電玩遊戲互動敘事創作套書 (共三冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書+屠龍互動敘事法

電玩遊戲互動敘事創作套書 (共三冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書+屠龍互動敘事法 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

弗林‧迪勒
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲劇本
  • 互動敘事
  • 敘事創作
  • 電玩遊戲
  • 遊戲開發
  • 劇本寫作
  • 遊戲故事
  • 教程
  • 創作指南
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具體描述

《第一冊:電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破錶魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授》

遊戲編劇必須像創世者,讓玩傢深深黏著,激發熱血、欲罷不能!!
全球發行量最大遊戲編劇大師  弗林‧迪勒 Flint Dille  ×  《精靈寶可夢》 創意總監 約翰‧祖爾‧普拉騰 John Zuur Platten 
美國遊戲設計翹楚、《驅魔神探:康士坦丁》遊戲敘事設計雙人組塑造遊戲 敘事 × 角色 × 關卡破錶魅力,實戰經驗傳授


遊戲腳本設計是為遊戲發生的世界設定一個具有內在邏輯的敘事,搭配遊戲玩法的規則,賦予玩傢沉浸與前進的動力。厲害的遊戲編劇無不絞盡腦汁整閤故事發展與玩法規則,使遊戲仿若真實世界,卻又是別有開創的虛構世界,以迴應玩傢對嶄新體驗的渴望。既得顧及遊戲文本的一切細節,還需具備遊戲技術麵的知識以及對產業、市場的瞭解,涉及層麵可謂既廣且深。

本書作者迪勒和普拉騰是美國電玩遊戲產業編劇權威。前者為美國編劇協會WGA認定全球發行量最大的遊戲編劇傢,擁有超過14款黃金和白金遊戲;後者是地錶瘋玩的《精靈寶可夢》(Pokémon Go)創意開發者,兩人打造齣許多膾炙人口的遊戲經典,如《超世紀戰警:殺齣屠夫灣》、《脫獄潛龍》(迪勒)、《恐懼反應》(普拉騰)等等。本書以故事驅動的遊戲為主,精闢解說遊戲編劇在迭代開發過程中會接觸到的各麵嚮問題與解決方案,特別是將獨立自營者多年來實戰的寶貴經驗統整而成的通用範本和設計的眉眉角角,不僅是入門者的重要寫作參考,更是資深遊戲編劇開創職涯不可多得的進階寶典。

【本書特色】

● 建構遊戲世界、場景、關卡、說明文字、對白的高效策略與要訣
● 刻劃玩傢角色、組織、NPC、敵人、獎懲資源的超豐富實用清單
● 一頁式文件與高階設計文件要項拆解,完整呈現業界水準提案內容
● 透過遊戲開發α-β-G 三階段練習,奠定你第一個遊戲的故事基礎
 

【翻開本書,立刻學會美國遊戲界的編劇真功夫!】

▲ 建立敘事概念

遊戲的說故事傳統 ∕遊戲設計師 vs. 遊戲編劇 ∕ 電玩內容創作的獨特挑戰 ∕ 遊戲故事架構方法與通則 ∕ 線性 vs. 開放故事的編劇模式 ∕ 5 種敘事分支類型 ∕ 3 種流行的故事風格 ∕  7 種過場動畫類型與功能 ∕ 情節、對白設定要訣 ∕ 係列作品的成功要素

▲ 打造主要元素
世界:價值體係、寫實 vs. 卡通風格、時空環境設定、世界觀 etc.
關卡:場景地點、主次任務、衝突 vs. 解決、調性、敵人、情節、謎題、陷阱、前後脈絡 etc.
角色:玩傢角色、非玩傢角色(盟友、中立角色、敵人、關卡魔王)、玩傢指示角色、獎懲資源、組織陣營 etc.

▲ 文本寫作說明 & 示範
劇情式關卡& 關卡設計範本 ∕ 角色設定、角色關係設定範本 ∕ 組織設定範本 ∕  獎懲& 資源範本 ∕ 一頁式文件& 高階設計文件範本 ∕ 過場動畫腳本 ∕ 遊戲內對白範本 ∕ 遊戲說明手冊 ∕ 遊戲外盒文案
 

【讀者好評推薦】

● 遊戲開發者或愛好者必讀:兩位作者非常周到和徹底,在遊戲開發過程中一步步從遊戲理念的構思到它的迭代,及其間所有重要事情。
● 不隻教你 how-to,也告訴你 how-come:將紮實的說故事技巧帶入遊戲空間,從各個角度準確關注當今遊戲設計和寫作的挑戰與陷阱, 沒有比這更直截瞭當又用上真實案例的書瞭。

 

《第二冊:遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各麵嚮,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典》

 

讓玩傢上吧,主宰世界!
在平行世界擁有全新的人設體驗

電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體係。考量文本、每個場景的角色錶情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融閤故事、角色、音樂、美術、音效,設計齣能吸引玩傢沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。

日本電玩遊戲產業影響全球深钜,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本傢和遊戲企劃,凝結齣各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及傢機遊戲平颱,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有誌遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶典。
 

經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本傢現身說法

本書特色:
★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩傢的腳本創作法
★豐富的規格書、指令書等清單,填完錶格即完成腳本,麵麵俱到
★獨傢傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務
★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義


【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】
▲故事架構
主題:遊戲概念/故事:大綱、流程、組織法/世界觀/角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖/遊戲係統

▲遊戲元素
素材錶:插圖、立繪、場景、事件圖/旗標、關卡設計、任務/參數、分岐:單一故事vs.多重結局/語音/遊戲類型vs.玩傢體驗/遊戲畫麵及颱詞編排/設置選項

▲業務分工閤作
獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務/腳本vs.腳本演齣/必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫/遊戲開發流程/產品定位

▲實務演練
日本童話桃太郎改寫範例/小說改寫成腳本範例/電影腳本示範/舞颱劇腳本示範/電視節目腳本示範

▲創作法
敘事結構:起承轉閤vs.序破急vs.三幕劇結構/靈感訓練/角色擴寫分析錶:以傲嬌為例/善用免費工具資源:如視覺小說引擎


【讀者好評推薦】
‧真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現場製作的重要眉角,例如錄製語音。
‧學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。

 

《第三冊:屠龍:互動敘事法》

沉浸、選擇和故事,就是未來!
觀眾不隻是聽,還要參與,由自己決定「原力」是光明還是黑暗

科技與故事結閤,隨之開啟另一番主流敘事風潮。從電視、電影的興起,到方興未艾的電玩遊戲,莫不如此。如今,成熟的網路串流技術為影視戲劇推動新一波敘事熱潮,緊貼科技而生的電玩遊戲發展齣沉浸、參與的獨特敘事體驗,所有說故事的創作者、經營者和經銷商都在不斷追求更大膽的點子,準備在未來可預期的科技媒體上大放光彩。然而,未來的敘事會是如何、又該從何做起?那看起來像是電玩遊戲代錶的超級瑪利歐將與影視代錶的亞裏斯多德一決高下?不,實際上是瑪利歐需求亞裏斯多德,未來必定是二者的緊密結閤。這正是本書要教給你的核心主張,作者以長期深入電玩遊戲開發與影視編劇的精闢視角,旁徵博引各類電玩遊戲和影視作品及IP版本,解析精彩、觀點清晰,並教你從起手式習作、到整閤寫齣你的概念文件(如電影劇情提要或係列權威書)。不論你是從哪裡齣發的說故事人、編劇、腳本傢,目標是電玩遊戲寫作或是儲備未來影視故事的技術,都不能錯過本書開啟的未來敘事模式。

 

翻開本書,掌握正在快速崛起的互動敘事寫作法

*整閤玩法與故事

世界傳說/競爭、目標與障礙/遊戲機製與情境脈絡/突發玩法與突發敘事/情緒臨場感/關卡、地圖設計

*建立寫作結構

三幕、五幕、八幕結構/平行與分支敘事/線性與非線性敘事/關卡的敘事功能/轉摺與伏筆/多重結局

*創造適玩角色

玩傢替身與角色/自主性與成長弧/行動與情緒歷程/反派與非玩傢角色/衝突、抉擇與後果/語氣:對白和短句

*發展獨立遊戲

遊戲概念文件/開源工具/關卡編輯器/遊戲引擎/遊戲寫作軟體/通路行銷簡介

國外業界佳評
*這是我從業多年來見過最有創意的電玩遊戲故事創作聖經。—賴瑞‧瑞博(Larry Hryb),微軟Xbox Live的程式設計總監
*深入淺齣地連結傳統敘事與非線性說故事技巧,每位寫手都必須擁有。—菲利浦‧艾斯納(Philip Eisner),電影《撕裂地平線》編劇
*這本書是名副其實的知識寶庫,對任何熱愛遊戲的人來說都是非常寶貴的工具!書中對互動敘事發展與演變的見解使人信服—德魯.卡賓森(Drew Karpyshyn),遊戲《星際大戰:舊共和國的騎士》與《質量效應》寫手
*讓電影或電視編劇快速瞭解有關遊戲知識。連結電玩遊戲與其他娛樂媒體的一本詳盡易讀的指南。—丹.布特羅斯(Dan Boutros),遊戲《陰屍路.襲擊》執行製作人

 

國內專傢推薦(按姓名筆劃排序)
CUTKEY Studio 獨立遊戲工作室/遊戲《符文重生》開發團隊
石昌傑 國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學係教授
林仁智 國立臺北教育大學數位科技設計學係玩具與遊戲設計碩士班教授兼係主任
玻璃心工作室 獨立遊戲工作室/遊戲《守夜人:長夜》開發團隊
鄧樹遠 樹德科技大學動畫與遊戲設計係主任
賴建都 世新大學數位多媒體設計學係主任
沉浸式敘事與遊戲設計的深度探索:三部麯(非您的指定套書) 本套書精選三本重量級著作,旨在為遊戲設計師、編劇、敘事創作者,以及所有對互動敘事藝術抱有熱忱的讀者,提供一個全麵、深入且極具實踐性的知識體係。它不著重於單一的腳本編寫技巧或特定遊戲類型的規範,而是從更宏觀的層麵,探討如何構建一個既引人入勝又具備高度互動性的虛擬世界。 第一冊:世界建構學:互動式宇宙的拓樸與法則 (Worldbuilding Foundations: Topology and Laws of Interactive Universes) 這本書是理解複雜互動敘事骨架的基石。它將敘事空間視為一個可以被精確測量和設計的「宇宙拓樸」。 核心內容概述: 敘事場域的空間化理論: 探討如何將時間線、因果鏈和玩傢選擇點,轉化為具有空間屬性的節點與路徑網絡。不同於線性劇本的單嚮河流,本書教授如何繪製「選擇的叢林」,並確保每個分支路徑都能迴歸到邏輯一緻的中心軸上。 世界觀的內在一緻性與潛在信息密度: 強調「展示,而非告知」(Show, Don't Tell)在宏大世界觀中的應用。如何設計環境細節、文化習俗、甚至物理法則,使它們能「自我解釋」其存在的原因,從而減少冗餘的文本解釋。深入分析如何使用文物、背景聲響、和非玩傢角色(NPC)的閒聊來填充世界層次。 變動性與恆定性的平衡: 探討在玩傢擁有高度自由度的遊戲中,如何維持世界觀的核心價值和不變的「自然法則」。例如,在一個高魔力世界中,魔法的限製條件應如何設置,以確保挑戰性與公平性並存。 係統敘事的邊界設計: 區分「腳本驅動敘事」與「係統驅動敘事」。本書提供工具,用以設計一套能夠獨立運作、產生獨特故事線的底層邏輯,而不是僅僅預設數百種腳本。這包括瞭關於資源分配、勢力關係演變的數學模型應用。 非人類視角的敘事接入點: 探討如何設計視角,讓玩傢體驗不同於傳統人類主角的認知模式,例如異星生物、人工智慧,或完全抽象的概念體,從而拓寬互動體驗的維度。 第二冊:玩傢代理性與情感共振的工程 (Engineering Player Agency and Emotional Resonance) 如果說第一冊搭建瞭舞颱的物理結構,那麼第二冊則著重於如何讓觀眾(玩傢)真正「站上舞颱」並產生真實的情感投入。本書深入探討心理學在遊戲設計中的應用。 核心內容概述: 代理性(Agency)的層級結構分析: 代理性不隻是「選擇 A 或 B」。本書將代理性拆解為「決定權」(Decision Authority)、「行動空間」(Scope of Action)和「後果認知」(Consequence Awareness)三個維度。分析在不同遊戲類型中,如何優化這三個維度,以避免「虛假選擇」的陷阱。 壓力與釋放的節奏學: 探討互動敘事中的時間管理與情緒張力麯線。如何精確計算玩傢在麵對道德睏境、高風險決策或情感創傷後,所需的「喘息時間」(Breathing Room),以及如何利用間歇性的平靜來放大下一次高潮的衝擊力。 代入感與移情機製的解構: 分析「同理心橋樑」的建立過程。這包括瞭對「角色目標鎖定」(Character Goal Locking)的技巧應用,確保玩傢的行動與角色的內在動機緊密相連,即使玩傢的行為選擇偏離瞭編劇的預期,也能被角色的內在邏輯所閤理化。 不可逆選擇的設計準則: 探討如何設計那些「代價高昂」的關鍵決策點。重點不在於懲罰玩傢,而在於讓玩傢真正理解「失去」的重量,從而提升決策的儀式感和記憶點。內容涉及後果的延遲揭示、多重繼發效應的計算。 模糊道德邊界的情感校準: 如何在設計時避免簡單的「善惡二元對立」。本書提供瞭「道德光譜工具」,幫助設計師定位角色的行為在社會、文化和個人良知層麵的衝突點,從而創造齣讓玩傢自我辯駁、深度反思的敘事場景。 第三冊:動態文本生成與非線性腳本的優化 (Dynamic Script Generation and Optimization of Non-Linear Narratives) 第三冊是技術與藝術的交匯點,專注於處理海量變數和複雜的腳本分支的實用工具和框架。它提供的是一套處理「無限可能」的組織學。 核心內容概述: 狀態機(State Machine)在敘事中的極限應用: 超越基礎的觸發器設定,本書探討如何構建多層次、相互影響的全局狀態變數。重點在於如何編寫「狀態遷移的文法」,確保當數十個變數同時改變時,腳本係統能夠自動生成邏輯無誤的當前場景描述和對話。 數據驅動型對話樹的結構優化: 摒棄傳統的深度樹狀結構,轉而採用「網絡化標籤係統」(Networked Tagging System)。探討如何利用標籤而非固定路徑來管理數韆條對話,並使用演算法來檢測潛在的「敘事死循環」或「信息斷層」。 時間標記與腳本迴溯機製: 針對長時程的遊戲(如RPG或模擬遊戲),本書闡述如何設計「腳本時間戳」。這使得遊戲能夠在數百小時後,精確迴溯到某個微小的早期選擇,並基於此產生連貫且可信的後續影響,解決瞭許多長篇互動作品中後期劇情「失憶」的問題。 敘事衝突的自動檢測與調解係統: 介紹如何建立一套「內部編輯器」,用於監測腳本運行時,玩傢行為與預設敘事目標之間的衝突程度。當衝突過大時,係統如何溫和地引導敘事,而不是強行插入腳本打斷玩傢的沉浸感。 從腳本到體驗的質量保證(QA): 探討如何為複雜的非線性故事設計專門的QA流程。內容涵蓋「分支覆蓋率矩陣」的建立,以及如何利用腳本數據來分析哪些敘事支線被玩傢忽略,從而指導未來的迭代方嚮,確保所有設計的「內容」都能被體驗到。 --- 總結: 這三本書閤力提供瞭一套從宇宙法則(第一冊)、到玩傢心理(第二冊),再到係統實踐(第三冊)的完整框架。它們專注於如何設計一個有生命力、能自主演化的互動體驗,而不僅僅是編寫一連串固定的劇情事件。讀者將學會如何掌控複雜性,創造齣真正「屬於玩傢」的故事。

著者信息

作者簡介

弗林‧迪勒Flint Dille
美國知名編劇、遊戲設計師和作傢,美國編劇協會WGA 認定為全球發行量最大的遊戲編劇傢。他以動畫作品《變形金剛》(Transformers)、《特種部隊》(G.I. Joe)和《美國鼠譚:西部歷險記》(An American Tail: Fievel Goes West)闖齣名聲;憑藉電玩遊戲《超世紀戰警:殺齣屠夫灣》(The Chroniclesof Riddick Escape from Butcher Bay)和《脫獄潛龍》(Deadto Rights),兩度獲得「年度最佳遊戲腳本」(Game Scriptof the Year)。

迪勒擁有超過 14 款黃金和白金遊戲,以及豐富的係列作品創作資歷,包括詹姆斯•龐德(James Bond)、不可能的任務(Mission: Impossible)、迷你樂一通(Tiny Toons)、蝙蝠俠:辛子的崛起(Batman:Rise of Sin Tsu)。曾與《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)的共同創作者加裏•吉加剋斯(Gary Gygax)閤著《野蠻人薩加德》(Sagard the Barbarian)遊戲書和互動遊戲;曾擔任史帝芬‧ 史匹柏(Steven Spielberg)的卡通電影編劇。其他遊戲作品包括《驚奇4 超人:銀色衝浪手現身》(FantasticFour 2)、《少年悍將》(Teen Titans)、《超人再起》(Superman Returns)、《007:明日帝國》(James Bond: Tomorrow Never Dies)、《蘇聯攻擊》(Soviet Strike)等等。


約翰•祖爾•普拉騰John Zuur Platten
遊戲和互動媒體工作者,在娛樂產業資歷逾 20 年,跨足電視、電影、電玩遊戲、數位媒體等各類創意領域。藝奪遊戲公司(Eidos)旗下經典遊戲大作《恐懼反應》(Fear Effect)製作人暨首席設計師,獲IGN 想像遊戲網(Imagine Games Network)評為年度 PlayStation 動作遊戲。

早期參與靈犬萊西(The New Lassie)、馬特洛剋(Matlock)、大腳哈利(Harry and the Hendersons)等影視節目的製作。電玩發展的早期,他擔任視覺特效製作人,並加入遊戲大廠世嘉SEGA 設計團隊,推齣《雄貓戰機走廊》(Tomcat
Alley)。約翰確認瞭自己對電玩遊戲的熱愛,繼而為索尼影像軟體公司(Sony Imagesoft)編製遊戲《捍衛機密》(JohnnyMnemonic)。近年參與Google 旗下公司Niantic Labs 地理移動擴增實境AR 遊戲《虛擬入口》(Ingress)、《精靈寶可夢》(Pokémon Go)的創意開發。

兩位作者除瞭閤力撰寫此書,亦攜手擔任電影《驅魔神探:康士坦丁》(Constantine)同名電玩遊戲設計師,以及電影《惡魔之水》(Venom)等IP 創作。


川上大典
1980年生的鹿兒島人。遊戲作傢。負責《ONE~光輝的季節~》(裏村茜的Another story)、《降魔靈符傳》、《萌明星~萌東大英語補習班》、《魔法學園デュナミスヘブン》等遊戲的企劃、編劇工作。曾在SEGA Interactive Co., Ltd的第一研究開發本部擔任腳本類的遊戲企劃。著有《ゲームシナリオを書こう!》、《このアニメ映畫はおもしろい!》(皆為青弓社齣版)。
曾任修曼綜閤學院的遊戲學院的特別講師,並從2019年4月開始在名古屋國際工科專門職大學的工科學部擔任專任講師。擅長「遊戲企劃」與「創意發想」。


北野不凡
生於1961年。大學一畢業因為就職的公司在製作紅白機遊戲,於是一腳踏入遊戲產業。在KEMCO、COMPILE皆有擔任專案組長、總監、製作人的經驗。負責多款光碟雜誌《Disc Station》提供的遊戲。之後成立遊戲開發工作室SOFTFACTORY。現於廣島市內大學、專門學校擔任講師,教授遊戲設計、腳本課程。人生的成就感就是把學生送去遊戲公司上班。

都乃河勇人
任職在Key旗下的VisualArt’s時,曾在《校園剋星》、《Rewrite》等遊戲擔任遊戲編劇。離職後在《TRianThology~三麵鏡之國的愛麗絲~(07th Expansion)》負責遊戲編劇。撰有輕小說《Farewell,ours~夏の僕らは瞬きもできない場所へ~》(Fami通文庫齣版),現在是自由作傢。

長山豐
參與多款遊戲製作開發,如:《伊蘇IV:太陽的假麵(PCE)》、《空想科學世界》、《天外魔境:第四默示錄》、《北方戀麯White Illmination》、《北方戀麯Diamond Dust》、《陸行鳥與魔法繪本》、《陸行鳥的不可思議迷宮:忘卻時間的迷宮》、《陸行鳥與魔法繪本:魔女與少女與5名勇者》、《龍族拼圖Z》、《計步天使》等等。
曾任職於Hudson Soft、株式會社Rocket Studio,之後一度成為自由接案的遊戲編劇,現在則在f4samurai就職,並同時在SAPPORO VISUAL ARTS專門學校教授遊戲腳本的技法。目前在手機遊戲《蒼之騎士團》擔任遊戲編劇。


HASAMA
自由接案的遊戲編劇。代錶作為《Summer pockets(Key)》、《為什麼勇者大人會這麼弱呢?(SYUPRO-DX)》等作品。目前除瞭遊戲腳本的專案之外,也會書寫輕小說。
時常與各遊戲廠商攜手共創全新遊戲係列。擅長將寫作、思考模式、創意發想方式轉換成Know How,並撰寫相關專欄文章。


平川RAIAN
曾任職於Hudson Soft、Taito Corporation,後自行成立株式會社 Megg,並在修曼綜閤學院擔任講師。參與作品有:《觸摸偵探 小澤裏奈 Rising 3菇菇會夢見香蕉嗎?》、《戰國修羅SOUL》等。目前不僅挑戰與信託銀行等異產業閤作,開發聯名遊戲,並跨足開發桌遊等全新領域。

米光一成
曾在多款遊戲中擔任遊戲企劃、遊戲總監、遊戲腳本,例如:《魔法氣泡》、《罪惡默示錄》、《追寶威龍》、《King of Wands》、《魔導物語》、《赤い相撲》。並曾設計多款非電子遊戲,如:《はぁって言うゲーム》、《想像と言葉》、《レディースファースト》、《はっけよいゲーム》、《ベストアクト》。同時是數字好萊塢大學的教授,並在株式會社宣傳會議舉辦的《編集、作傢養成講座 集戰力課程》擔任專任講師。是Ikebukuro Community College「遊戲創造道場」的道場主。
Twitter:@yonemitsu

譯者簡介

陳依萍
畢業於颱大外文係和師大譯研所,現任自由譯者;秉持「堅知、達譯」的精神:堅實探究知識,緻力傳達文句情理;為達成跨文化溝通的使命悉心認識世界;譯作另有《爆賣產品這樣來》、《一分鐘大歷史》、《溫和且堅定的正嚮教養3》、、《屠龍:互動敘事法》等;《電玩遊戲腳本設計法》翻譯章節:前言、1、3、5、11-14、緻謝、附錄B、C。
聯繫請洽:nitachen.trans@gmail.com。


摩訶聖 StM4H4
遊戲編劇/遊戲敘事設計師/作傢/ YouTuber
《軒轅劍柒》主編劇,曾參與《破壞神傳說》、《崑崙鏡》等十數個單機、手遊、頁遊、端遊和軟體專案。為推廣遊戲編劇和遊戲敘事設計等知識,建立瞭一個遊戲編劇教學頻道,在YouTube 和LBRY 上發布免費課程。110 年創立TWIG DAO,以區塊鏈工具為輔助,組織DAO 的方式開發獨立遊戲。《電玩遊戲腳本設計法》翻譯章節:2、4、6-10、附錄A、C。


劉人瑋
文藻外語大學日本語學科畢業、輔仁大學跨文化研究所翻譯學碩士班中日組肄業,現為口筆譯工作者。雖然一直自認為還是個譯界菜鳥,但算起來也已經靠翻譯口譯維生瞭快6年。衷心期盼能在這條道路上繼續前行,靠翻譯、口譯認識更多精彩的風景。譯有《日本畫技法》(易博士齣版社)。
聯絡方式:arisulew1202@gmail.com


圖書目錄

圖書序言

  • 叢書係列:Art BASE
  • 規格:平裝 / 880頁 / 23 x 17 x 5.4 cm / 普通級 / 單色印刷
  • 齣版地:颱灣
  • 適讀年齡:14歲~99歲

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用戶評價

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這套關於電子遊戲敘事創作的書籍,簡直是為我這種渴望深入理解遊戲故事構建的業餘愛好者量身定做的寶典。我一直覺得,一個優秀的遊戲不僅僅是技術的堆砌,更是沉浸式的體驗,而敘事就是那個將冰冷的代碼和冰冷的屏幕連接起來的溫暖心髒。這套書的結構安排非常巧妙,從最基礎的概念梳理,到實際操作的工具箱,再到高級的理論探討,層層遞進,沒有絲毫的拖泥帶水。我特彆欣賞它對“互動”這一核心概念的解讀,它不像傳統的電影劇本那樣強調綫性敘事,而是將玩傢的行為視為敘事流的一部分,這種視角上的轉變,讓人茅塞頓開。特彆是其中關於角色決策樹和多分支敘事的講解,詳實到連我這種新手都能理解並嘗試繪製自己的第一個小型敘事結構圖。書中的案例分析也極其到位,選取的都是業內外公認的經典作品,通過拆解這些作品的敘事骨架,我們能清晰地看到設計師是如何在有限的資源下,最大化地發揮故事張力的。總而言之,它提供瞭一套完整的“思維框架”,而非簡單的“操作指南”,真正做到瞭授人以漁,讓我對未來創作有瞭清晰的藍圖。

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我得說,這套書的價值,遠遠體現在“創作指導”之外的更深層麵——它提供瞭一種看待“人機交互”的全新哲學視角。互動敘事,本質上就是設計一種人與機器之間關於“意義”的協商過程。書中對於“沉浸感喪失點”的剖析極其精準,很多時候,玩傢的沉浸感被破壞,往往不是因為BUG,而是敘事邏輯的微小裂痕被玩傢捕捉到瞭。這本書詳細列舉瞭這些常見的“敘事陷阱”,並提供瞭結構化的測試和自查清單。這對於任何想要製作嚴肅、深度題材遊戲的創作者來說,都是一份無價的“避雷手冊”。它教我們如何像一個偏執的偵探一樣,去審視自己每一個敘事設計,確保故事的“可信度”和“連貫性”能夠經受住最挑剔的玩傢的檢驗。讀完之後,我對於“講故事”這件事,有瞭前所未有的敬畏和責任感。這不再是隨心所欲的文學創作,而是一門需要精密計算和人文關懷的綜閤藝術。

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這套書的深度和廣度,遠超齣瞭我對“套書”的預期。原本以為會是幾種不同理論的簡單堆砌,沒想到內容之間形成瞭完美的閉環。特彆是其中關於“敘事風險管理”的那一部分內容,我感覺是市場上其他同類書籍很少提及的重點。在互動敘事中,玩傢總是有能力打破作者的既定軌道,如何處理這些“不可控因素”是每一位創作者的噩夢。這本書沒有迴避這個問題,而是提供瞭多種預案和迴退機製的設計思路。它強調的不是“禁止玩傢破壞劇情”,而是“引導玩傢的破壞行為成為新的、有趣的劇情分支”。這種尊重玩傢能動性的態度,是現代遊戲設計哲學的核心體現。我尤其喜歡它對“不完美結局”的探討,一個好的互動故事,往往不是所有綫索都完美收束,而是留下恰到好處的餘味和反思空間。這套書成功地將這些模糊的藝術感,用嚴謹的結構化語言描述瞭齣來,讓藝術創作有據可依,有法可循。

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作為一名資深的遊戲玩傢,我購買這套書的初衷其實是“好奇心驅動”。我想知道,那些讓我熱淚盈眶、為之廢寢忘食的史詩級作品,它們的幕後是如何被搭建起來的。這本書沒有用那種高高在上的學術腔調來俯視讀者,而是用一種平易近人但極富洞察力的筆觸,娓娓道來。它對我最大的幫助在於,讓我從一個被動接受故事的“消費者”,轉變為瞭一個主動思考故事“構造者”的角色。我開始留意遊戲中的每一個文本框、每一個NPC的站位、每一個任務鏈的銜接。這些細節在過去隻是背景噪音,現在則成為瞭我眼中精心雕琢的敘事工具。書中的語言組織極其流暢,即使涉及復雜的邏輯結構和敘事理論,也能通過生動的比喻和清晰的圖例來輔助理解,閱讀體驗非常舒適,完全沒有枯燥感。它讓我意識到,好的互動敘事創作,是需要跨學科知識儲備和極高耐心的“匠人活”。

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說實話,我以前對遊戲腳本的理解還停留在“寫對話”的層麵,覺得隻要故事寫得好,遊戲就成功瞭一半。然而,讀完這三冊書後,我纔意識到自己有多麼的無知和膚淺。它徹底顛覆瞭我對“腳本”二字的傳統認知。書中關於如何將“玩法”與“劇情”無縫融閤的探討,簡直是教科書級彆的示範。很多遊戲劇情宏大,但一到操作層麵就顯得生硬和突兀,這本書就精確地指齣瞭癥結所在——缺乏對“係統驅動敘事”的理解。它細緻地闡述瞭如何設計觸發條件、如何通過環境細節而非大段文字來暗示背景故事,甚至連UI元素的微小變化都能成為敘事的一部分。閱讀過程中,我經常停下來,迴想自己玩過的那些讓我感到“不對勁”的遊戲,然後對照書中的理論進行分析,很快就能找到原因。這種帶著批判性思維去重新審視舊作的體驗,本身就是一種極大的學習。它不是讓你去模仿彆人,而是讓你學會用一套更專業、更係統的視角去審視每一個設計選擇背後的邏輯。

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