通關升級!發想創意、構建關卡、設計控制、塑造角色的全方位遊戲設計指南

通關升級!發想創意、構建關卡、設計控制、塑造角色的全方位遊戲設計指南 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

史考特.羅傑斯
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具体描述

把你腦中的靈感發展成能通過市場考驗的遊戲
你所需要的遊戲製作知識全在這裡!
暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授
 
  手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩家,當大家都想玩遊戲,我能不能也來把腦袋裡的想法變成遊戲?我的遊戲又要如何在海量遊戲中抓住眼光、贏得口碑、獲得最多玩家? 
 
  一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種面相的殿堂級「教科書」(雖然塞了很多笑話和漫畫)。
 
  *遊戲的概念:就該讓人好奇*
  ● 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。
  點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒!
 
  ● 運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。
  逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。
 
  ● 角色、活動、世界觀必須特色鮮明。
  除了平台的技術限制以外,電玩遊戲唯一限制你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩家覺得荒謬甚至被騙。
 
  *遊戲的節奏:影響玩家的黏著度*
  ● 何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。
  有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。
 
  ● 動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。
  用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。過場動畫適合用來營造情緒和浩大場面,物理運算就不會受限於遊戲引擎。
 
  ● 音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。
  不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能!
 
  *遊戲的角色:可愛可恨又迷人*
  ● 主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。
  你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩家的情感連結。
 
  ● NPC要能推進劇情或提供情感依託。
  Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶出更深刻的情緒張力。
 
  ● 敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。
  比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「動態難度」幫助玩家。
 
  從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD設計與介面,到充滿張力的衝突與戰鬥,本書還收錄了更多心法,包括如何用「玩家手指運動指南」設計符合人體工學的控制方法、如何用「墨西哥披薩」技法讓關卡主題變得獨一無二、如何用「攻擊矩陣」追蹤作戰招式與反應、如何規劃「有良心」的營利模式好讓玩家付費支持你營運下去,以及如何選對發行商才能讓遊戲擁有最多曝光……
 
  等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,難免會遇到不知道怎麼進行的時候,但沒關係,本書也提供大量的思考錦囊、文件範本、工作表格、設計樣板,讓你擺脫無所適從,由0生出1,再由1變多。
 
  遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,系統性拆解暢銷遊戲的公式,整理出可行的步驟與不可踩線的禁忌,搭配全書將近400個遊戲的實例說明,多角度統整遊戲開發的前中後期所會遭遇的困難與解方,引領遊戲設計師理解玩家的動機與需求,開發出讓人欲罷不能的遊戲。
 
好評推薦
 
  羅傑斯這本了不起的書提供了一些珍貴而重要的資訊:許多具體要素必須精密組織起來才能打造出令人投入的互動娛樂,本書先拆解了這些要素,繼而深入挖掘。對於新接觸電玩遊戲的人來說,他們會很驚訝地發現,原來創造「有趣的東西」竟需要這麼多思考。而對於像我這樣幾十年來一直倚賴直覺進行遊戲設計的老鳥遊戲設計師來說也同樣驚詫,原來確實有一套方法可以解決這份工作的一團混亂!──大衛.賈夫(David Jaffe),《烈火戰車》、《戰神》系列創意總監
好的,这是一本关于游戏设计的图书简介,重点介绍创意发想、关卡构建、机制设计和角色塑造等核心方面,同时避开您提供的原书名所涵盖的具体内容。 --- 《像素与灵魂:深度解析互动叙事与游戏机制的融合之道》 在这个瞬息万变的娱乐时代,游戏已不再仅仅是简单的消遣,而是复杂、引人入胜的体验载体。从《巫师》的道德抉择到《空洞骑士》的氛围构建,成功的游戏无不建立在扎实的底层设计哲学之上。本书旨在深入剖析互动娱乐作品中,叙事逻辑如何与核心玩法机制有机结合,共同编织出令人难忘的玩家旅程。我们聚焦于如何通过精妙的叙事结构来驱动机制的演进,以及如何利用机制的深度来强化故事的情感冲击力。 第一部分:打破常规的叙事基石——构建世界的内在逻辑 游戏叙事远非简单的文本堆砌,它是一种沉浸式的环境呈现。本书首先从最基础的“世界观构建”入手,探讨如何设计一个自洽且充满活力的虚拟宇宙。我们不满足于背景设定的罗列,而是着重于“环境叙事”(Environmental Storytelling)的实践。这意味着,玩家通过观察场景中的物品摆放、建筑风格、甚至是未被直接解释的废弃物,就能主动拼凑出历史的片段。我们将分析如何运用“冰山理论”——只展示冰山一角,让玩家的想象力成为叙事的重要补充。 更进一步,本书探讨了非线性叙事结构的构建艺术。在传统媒体中,线性叙事占据主导,但在游戏中,玩家的每一次选择都可能导向不同的分支。我们详细阐述了如何设计清晰的“叙事节点”与“后果矩阵”,确保即便玩家做出非主流选择,故事线也不会崩溃,反而能展现出更丰富的人物侧面。这包括对“选择的重量”的量化评估,即如何让玩家感受到他们每一个微小决策在宏大背景下的真实影响。 第二部分:核心机制的雕琢——从抽象概念到可玩体验 如果说叙事是游戏的“灵魂”,那么核心机制就是支撑这个灵魂的“骨架”。本书摒弃对现有流行机制的简单模仿,转而探索机制设计的哲学基础——即“玩家心流”的捕捉与维持。 我们将深入剖析“操作手感”(Feel)的设计美学。这不是指简单的输入延迟,而是关于反馈的即时性、物理反馈的真实感以及角色动作的重量感。通过案例分析,我们将揭示如何通过声音设计、震动反馈和视觉粒子效果,将抽象的数值运算转化为玩家能直观感受到的“爽感”或“压迫感”。 此外,本书重点讨论了“系统约束”的设计智慧。一个好的游戏机制往往不是提供无限自由,而是通过合理的限制来激发创造力。例如,资源管理的稀缺性、时间限制的紧迫性,如何迫使玩家跳出固有的思维定势。我们将提供一套框架,用于评估和调整机制间的相互作用(Interactions),确保系统既有深度,又不至于让新手望而却步。 第三部分:动态平衡与玩家体验曲线的调控 一个出色的游戏机制需要一个稳定且动态的生态系统来承载。本书将视角从单一机制提升到整个“体验曲线设计”的高度。我们讨论如何像指挥家一样,精准调控游戏的难度、信息释放速度和情感张力。 我们将详细介绍“动态难度调整”(Dynamic Difficulty Adjustment, DDA)的伦理考量与实际应用。DDA并非简单地削弱敌人,而是通过微妙地调整环境参数(如敌人AI的复杂性、资源掉落率),来确保大多数玩家停留在“略有挑战但可以掌控”的区域,从而最大化他们的参与度和满意度。 同时,本书将大量篇幅用于分析“隐性教程”的艺术。顶级的游戏往往能让玩家在不知不觉中学会复杂操作。我们探讨如何利用空间布局、敌人行为模式和界面信息的递进展示,替代枯燥的文字说明,将学习过程自然地融入到探索和战斗之中,实现真正的“做中学”。 第四部分:人物塑造的深度——超越外表与能力的标签 角色不仅仅是玩家控制的载体,更是承载世界观和驱动叙事冲突的核心。本书着重于“功能性角色设计”,即角色的每一次能力设定、每一次情感反应,都必须服务于整体的游戏目标和主题。 我们摒弃了传统RPG中“力量型战士”、“敏捷型盗贼”的刻板印象,转而关注“矛盾性驱动的人物发展”。一个角色的魅力往往来源于其内在的冲突和弱点。我们将分析如何设计角色驱动的机制——例如,一个角色的特定能力(如“高风险高回报”的攻击方式)如何映射了其性格上的鲁莽或不安全感。 此外,我们还会探讨“群体动态与派系关系”的设计。当多个具有独立动机的角色存在于同一世界中时,他们之间的互动产生的复杂性,远超单一角色线索。本书提供了分析和可视化这些复杂关系网络的方法,以确保角色间的对话和冲突既自然又具有戏剧张力。 结语:面向未来的互动设计思维 《像素与灵魂》旨在为所有致力于创造深刻、有意义的互动体验的设计师、编剧和开发者提供一套坚实的思维工具。它引导读者跳出技术实现层面,去思考:我们希望玩家在体验结束后带走什么样的感受?我们设计的机制如何帮助我们实现这个情感目标?这本书是一本关于如何将技术性结构转化为人性化体验的深度实践手册。 ---

著者信息

作者簡介
 
史考特.羅傑斯Scott Rogers
 
  資深遊戲設計師,業界經驗超過20年(仍在持續增加),曾參與製作SONY的《戰神》、Capcom的《王子復仇記》系列、Namco的《吃豆人 吃遍世界》、THQ的《描繪人生》系列和《末世騎士》等等。
 
  除了設計電玩遊戲,他也教學、寫作、畫漫畫,任教的學校包括南加州大學互動媒體與遊戲設計系以及紐約電影學院遊戲設計系,寫過的書除了本書以外還有《Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design》與《Your Turn!: The Guide to Great Tabletop Game Design》。當他沒在做以上這些事時,他就在迪士尼擔任幻想工程的主任工程師,為遊客創造歡樂體驗。
 
  目前他住在洛杉磯郊外,家人除了妻子以外還有兩個沉迷遊戲的小孩。家裡蒐藏數量驚人的模型、漫畫和有空時就拿出來完的電玩遊戲。
 
譯者簡介
 
廖晨堯
 
  加州大學生醫工程碩士,中英雙母語譯者。專門處理醫療、電子、科技等技術文件中翻英。
 
李函
 
  畢業於英國格拉斯哥大學中世紀與文藝復興研究所,與美國密西根州立大學英文系。目前為專職譯者,希望透過不同的語言與文字,傳達更多故事。譯作有《克蘇魯的呼喚》系列、《克蘇魯事件簿》系列、《調情學》、《碳變》、《沙丘電影設定集》、《阿甘正傳》與《綠燈》等書。

图书目录

按下開始!

第一關 歡迎,菜鳥們!
第二關 點子
第三關 撰寫故事
第四關 你懂遊戲設計,但你懂文件嗎?
第五關 遊戲 3C 之一:Character(角色)
第六關 遊戲 3C 之二:Camera(攝影機)
第七關 遊戲 3C 之三:Control(控制)
第八關 標示語言:HUD 與圖示設計
第九關 關於關卡設計的一切,我都是從第九關學到的
第十關 戰鬥元素
第十一關 他們都想殺了你
第十二關 遊戲機制中的螺帽與鐵栓
第十三關 現在你玩弄起力量了
第十四關 多人遊戲──越多人越好玩
第十五關 眾人皆贏:營利
第十六關 音樂小插曲
第十七關 過場動畫,又稱根本沒人想看的東西
第十八關 困難的部分來了

繼續玩下去?

图书序言

  • ISBN:9786267283554
  • 叢書系列:better
  • 規格:平裝 / 544頁 / 18 x 26 x 3.3 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

评分

我曾经尝试过用一些初级引擎做过一些小Demo,但很快就因为“不知道下一步该做什么”而搁置了。这本书给我的最大帮助是提供了一个清晰的路线图。它不像很多泛泛而谈的“创意指南”,而是非常具体地谈到了从最初的概念发散到最终打磨测试的每一个阶段应该关注的重点。读到关于“失败的迭代”和“用户反馈的收集与应用”那一块时,我感触颇深,意识到设计是一个不断试错和完善的过程,而不是一次性完成的艺术创作。这本书的实操性极强,让人觉得“我真的可以上手去做了”。

评分

这本书的排版和视觉呈现也值得称赞,大量的图表和流程图,极大地降低了阅读的门槛。我发现作者在介绍复杂概念时,非常擅长使用类比,将抽象的设计原则与生活中的常见现象联系起来,使得理论知识能够迅速转化为直观感受。那种探索游戏内在结构,理解规则如何被创造和操纵的乐趣,贯穿了整本书的阅读体验。它不仅仅是一本“如何做游戏”的书,更像是一本关于“如何系统化思考问题”的训练手册,让人在思考游戏设计的同时,也在提升自己的逻辑组织能力。

评分

我最近在构思一个横版动作游戏的概念,遇到了瓶颈,尤其是在如何设计一个既有深度又不过于劝退的难度曲线时犯了难。朋友推荐了这本书,我抱着试试看的心态买了回来。读完前几章关于“核心循环”和“心流体验”的探讨,我立刻茅塞顿开。作者不仅仅停留在理论层面,而是提供了大量可供参考的范例和拆解,让你清晰地看到那些经典游戏是如何通过巧妙的关卡布局和机制叠加,一步步将玩家推向“下一个挑战”的。这种由浅入深、层层递进的讲解方式,让我对“设计”这件事有了更宏观的理解,不再是零散的想法堆砌,而是有章可循的系统工程。

评分

作为一名资深玩家,我总是在玩游戏时忍不住去分析设计师的意图,但很多时候只能停留在“感觉好玩”或者“这个Boss设计得太妙了”的层面。这本书就像是一把万能钥匙,帮我打开了这些“巧妙”背后的逻辑大门。它没有回避游戏设计中那些枯燥的工程学部分,比如如何确保系统平衡性、如何处理资源管理等,反而用一种近乎严谨的态度去剖析它们。我尤其对书中关于角色动机和叙事节奏结合的章节印象深刻,作者强调角色设计不只是画风,更是行为模式和成长路径的体现,这让我重新审视了自己喜欢的那些游戏角色。

评分

这本书的封面设计真是抓人眼球,那种充满未来感的像素风,立刻让人联想到那些熬夜奋战、只为通关的经典时刻。我拿到书的时候,就忍不住在书店里翻阅起来。它的厚度让人感觉内容非常扎实,拿在手里沉甸甸的,仿佛里面藏着无数通往游戏设计圣殿的秘密地图。那种对游戏设计每一个环节的精细拆解,让非科班出身的我,也跃跃欲试想要构建自己的世界。我特别欣赏作者那种将复杂理论转化为直观操作的叙事方式,读起来一点也不枯燥,反而像是在进行一场充满挑战的寻宝之旅。

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