通關升級!發想創意、構建關卡、設計控製、塑造角色的全方位遊戲設計指南

通關升級!發想創意、構建關卡、設計控製、塑造角色的全方位遊戲設計指南 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

史考特.羅傑斯
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 關卡設計
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  • 遊戲流程
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  • 獨立遊戲
  • 遊戲教程
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具體描述

把你腦中的靈感發展成能通過市場考驗的遊戲
你所需要的遊戲製作知識全在這裡!
暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授
 
  手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩傢,當大傢都想玩遊戲,我能不能也來把腦袋裡的想法變成遊戲?我的遊戲又要如何在海量遊戲中抓住眼光、贏得口碑、獲得最多玩傢? 
 
  一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種麵相的殿堂級「教科書」(雖然塞瞭很多笑話和漫畫)。
 
  *遊戲的概念:就該讓人好奇*
  ● 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。
  點子本身很廉價,如何運用纔是重點。從有趣的點子齣發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代錶你流下的其他創意都更棒!
 
  ● 運用單張錶、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。
  逐步擴張,纔能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。
 
  ● 角色、活動、世界觀必須特色鮮明。
  除瞭平颱的技術限製以外,電玩遊戲唯一限製你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩傢覺得荒謬甚至被騙。
 
  *遊戲的節奏:影響玩傢的黏著度*
  ● 何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。
  有鬆有緊,玩傢纔不會玩膩或纍壞。遊戲節奏錶是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。
 
  ● 動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。
  用遊玩過程來說故事,別光讓玩傢看他們該做的事。過場動畫適閤用來營造情緒和浩大場麵,物理運算就不會受限於遊戲引擎。
 
  ● 音樂永遠都要比畫麵上的動作還刺激。
  不是隻有動畫和對白纔能推動故事的動作節奏,音樂也能!
 
  *遊戲的角色:可愛可恨又迷人*
  ● 主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃係統。
  你絕對會希望玩傢認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩傢的情感連結。
 
  ● NPC要能推進劇情或提供情感依託。
  Yorda效應讓你瞭解玩傢如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶齣更深刻的情緒張力。
 
  ● 敵人的行為設計成與彼此配閤和但又有相反差異。
  比起割草,玩傢比較喜歡有挑戰。但如果怕太睏難,可以使用「動態難度」幫助玩傢。
 
  從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD設計與介麵,到充滿張力的衝突與戰鬥,本書還收錄瞭更多心法,包括如何用「玩傢手指運動指南」設計符閤人體工學的控製方法、如何用「墨西哥披薩」技法讓關卡主題變得獨一無二、如何用「攻擊矩陣」追蹤作戰招式與反應、如何規劃「有良心」的營利模式好讓玩傢付費支持你營運下去,以及如何選對發行商纔能讓遊戲擁有最多曝光……
 
  等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,難免會遇到不知道怎麼進行的時候,但沒關係,本書也提供大量的思考錦囊、文件範本、工作錶格、設計樣闆,讓你擺脫無所適從,由0生齣1,再由1變多。
 
  遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,係統性拆解暢銷遊戲的公式,整理齣可行的步驟與不可踩線的禁忌,搭配全書將近400個遊戲的實例說明,多角度統整遊戲開發的前中後期所會遭遇的睏難與解方,引領遊戲設計師理解玩傢的動機與需求,開發齣讓人欲罷不能的遊戲。
 
好評推薦
 
  羅傑斯這本瞭不起的書提供瞭一些珍貴而重要的資訊:許多具體要素必須精密組織起來纔能打造齣令人投入的互動娛樂,本書先拆解瞭這些要素,繼而深入挖掘。對於新接觸電玩遊戲的人來說,他們會很驚訝地發現,原來創造「有趣的東西」竟需要這麼多思考。而對於像我這樣幾十年來一直倚賴直覺進行遊戲設計的老鳥遊戲設計師來說也同樣驚詫,原來確實有一套方法可以解決這份工作的一團混亂!──大衛.賈夫(David Jaffe),《烈火戰車》、《戰神》係列創意總監
好的,這是一本關於遊戲設計的圖書簡介,重點介紹創意發想、關卡構建、機製設計和角色塑造等核心方麵,同時避開您提供的原書名所涵蓋的具體內容。 --- 《像素與靈魂:深度解析互動敘事與遊戲機製的融閤之道》 在這個瞬息萬變的娛樂時代,遊戲已不再僅僅是簡單的消遣,而是復雜、引人入勝的體驗載體。從《巫師》的道德抉擇到《空洞騎士》的氛圍構建,成功的遊戲無不建立在紮實的底層設計哲學之上。本書旨在深入剖析互動娛樂作品中,敘事邏輯如何與核心玩法機製有機結閤,共同編織齣令人難忘的玩傢旅程。我們聚焦於如何通過精妙的敘事結構來驅動機製的演進,以及如何利用機製的深度來強化故事的情感衝擊力。 第一部分:打破常規的敘事基石——構建世界的內在邏輯 遊戲敘事遠非簡單的文本堆砌,它是一種沉浸式的環境呈現。本書首先從最基礎的“世界觀構建”入手,探討如何設計一個自洽且充滿活力的虛擬宇宙。我們不滿足於背景設定的羅列,而是著重於“環境敘事”(Environmental Storytelling)的實踐。這意味著,玩傢通過觀察場景中的物品擺放、建築風格、甚至是未被直接解釋的廢棄物,就能主動拼湊齣曆史的片段。我們將分析如何運用“冰山理論”——隻展示冰山一角,讓玩傢的想象力成為敘事的重要補充。 更進一步,本書探討瞭非綫性敘事結構的構建藝術。在傳統媒體中,綫性敘事占據主導,但在遊戲中,玩傢的每一次選擇都可能導嚮不同的分支。我們詳細闡述瞭如何設計清晰的“敘事節點”與“後果矩陣”,確保即便玩傢做齣非主流選擇,故事綫也不會崩潰,反而能展現齣更豐富的人物側麵。這包括對“選擇的重量”的量化評估,即如何讓玩傢感受到他們每一個微小決策在宏大背景下的真實影響。 第二部分:核心機製的雕琢——從抽象概念到可玩體驗 如果說敘事是遊戲的“靈魂”,那麼核心機製就是支撐這個靈魂的“骨架”。本書摒棄對現有流行機製的簡單模仿,轉而探索機製設計的哲學基礎——即“玩傢心流”的捕捉與維持。 我們將深入剖析“操作手感”(Feel)的設計美學。這不是指簡單的輸入延遲,而是關於反饋的即時性、物理反饋的真實感以及角色動作的重量感。通過案例分析,我們將揭示如何通過聲音設計、震動反饋和視覺粒子效果,將抽象的數值運算轉化為玩傢能直觀感受到的“爽感”或“壓迫感”。 此外,本書重點討論瞭“係統約束”的設計智慧。一個好的遊戲機製往往不是提供無限自由,而是通過閤理的限製來激發創造力。例如,資源管理的稀缺性、時間限製的緊迫性,如何迫使玩傢跳齣固有的思維定勢。我們將提供一套框架,用於評估和調整機製間的相互作用(Interactions),確保係統既有深度,又不至於讓新手望而卻步。 第三部分:動態平衡與玩傢體驗麯綫的調控 一個齣色的遊戲機製需要一個穩定且動態的生態係統來承載。本書將視角從單一機製提升到整個“體驗麯綫設計”的高度。我們討論如何像指揮傢一樣,精準調控遊戲的難度、信息釋放速度和情感張力。 我們將詳細介紹“動態難度調整”(Dynamic Difficulty Adjustment, DDA)的倫理考量與實際應用。DDA並非簡單地削弱敵人,而是通過微妙地調整環境參數(如敵人AI的復雜性、資源掉落率),來確保大多數玩傢停留在“略有挑戰但可以掌控”的區域,從而最大化他們的參與度和滿意度。 同時,本書將大量篇幅用於分析“隱性教程”的藝術。頂級的遊戲往往能讓玩傢在不知不覺中學會復雜操作。我們探討如何利用空間布局、敵人行為模式和界麵信息的遞進展示,替代枯燥的文字說明,將學習過程自然地融入到探索和戰鬥之中,實現真正的“做中學”。 第四部分:人物塑造的深度——超越外錶與能力的標簽 角色不僅僅是玩傢控製的載體,更是承載世界觀和驅動敘事衝突的核心。本書著重於“功能性角色設計”,即角色的每一次能力設定、每一次情感反應,都必須服務於整體的遊戲目標和主題。 我們摒棄瞭傳統RPG中“力量型戰士”、“敏捷型盜賊”的刻闆印象,轉而關注“矛盾性驅動的人物發展”。一個角色的魅力往往來源於其內在的衝突和弱點。我們將分析如何設計角色驅動的機製——例如,一個角色的特定能力(如“高風險高迴報”的攻擊方式)如何映射瞭其性格上的魯莽或不安全感。 此外,我們還會探討“群體動態與派係關係”的設計。當多個具有獨立動機的角色存在於同一世界中時,他們之間的互動産生的復雜性,遠超單一角色綫索。本書提供瞭分析和可視化這些復雜關係網絡的方法,以確保角色間的對話和衝突既自然又具有戲劇張力。 結語:麵嚮未來的互動設計思維 《像素與靈魂》旨在為所有緻力於創造深刻、有意義的互動體驗的設計師、編劇和開發者提供一套堅實的思維工具。它引導讀者跳齣技術實現層麵,去思考:我們希望玩傢在體驗結束後帶走什麼樣的感受?我們設計的機製如何幫助我們實現這個情感目標?這本書是一本關於如何將技術性結構轉化為人性化體驗的深度實踐手冊。 ---

著者信息

作者簡介
 
史考特.羅傑斯Scott Rogers
 
  資深遊戲設計師,業界經驗超過20年(仍在持續增加),曾參與製作SONY的《戰神》、Capcom的《王子復仇記》係列、Namco的《吃豆人 吃遍世界》、THQ的《描繪人生》係列和《末世騎士》等等。
 
  除瞭設計電玩遊戲,他也教學、寫作、畫漫畫,任教的學校包括南加州大學互動媒體與遊戲設計係以及紐約電影學院遊戲設計係,寫過的書除瞭本書以外還有《Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design》與《Your Turn!: The Guide to Great Tabletop Game Design》。當他沒在做以上這些事時,他就在迪士尼擔任幻想工程的主任工程師,為遊客創造歡樂體驗。
 
  目前他住在洛杉磯郊外,傢人除瞭妻子以外還有兩個沉迷遊戲的小孩。傢裡蒐藏數量驚人的模型、漫畫和有空時就拿齣來完的電玩遊戲。
 
譯者簡介
 
廖晨堯
 
  加州大學生醫工程碩士,中英雙母語譯者。專門處理醫療、電子、科技等技術文件中翻英。
 
李函
 
  畢業於英國格拉斯哥大學中世紀與文藝復興研究所,與美國密西根州立大學英文係。目前為專職譯者,希望透過不同的語言與文字,傳達更多故事。譯作有《剋蘇魯的呼喚》係列、《剋蘇魯事件簿》係列、《調情學》、《碳變》、《沙丘電影設定集》、《阿甘正傳》與《綠燈》等書。

圖書目錄

按下開始!

第一關 歡迎,菜鳥們!
第二關 點子
第三關 撰寫故事
第四關 你懂遊戲設計,但你懂文件嗎?
第五關 遊戲 3C 之一:Character(角色)
第六關 遊戲 3C 之二:Camera(攝影機)
第七關 遊戲 3C 之三:Control(控製)
第八關 標示語言:HUD 與圖示設計
第九關 關於關卡設計的一切,我都是從第九關學到的
第十關 戰鬥元素
第十一關 他們都想殺瞭你
第十二關 遊戲機製中的螺帽與鐵栓
第十三關 現在你玩弄起力量瞭
第十四關 多人遊戲──越多人越好玩
第十五關 眾人皆贏:營利
第十六關 音樂小插麯
第十七關 過場動畫,又稱根本沒人想看的東西
第十八關 睏難的部分來瞭

繼續玩下去?

圖書序言

  • ISBN:9786267283554
  • 叢書係列:better
  • 規格:平裝 / 544頁 / 18 x 26 x 3.3 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用戶評價

评分

這本書的排版和視覺呈現也值得稱贊,大量的圖錶和流程圖,極大地降低瞭閱讀的門檻。我發現作者在介紹復雜概念時,非常擅長使用類比,將抽象的設計原則與生活中的常見現象聯係起來,使得理論知識能夠迅速轉化為直觀感受。那種探索遊戲內在結構,理解規則如何被創造和操縱的樂趣,貫穿瞭整本書的閱讀體驗。它不僅僅是一本“如何做遊戲”的書,更像是一本關於“如何係統化思考問題”的訓練手冊,讓人在思考遊戲設計的同時,也在提升自己的邏輯組織能力。

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我最近在構思一個橫版動作遊戲的概念,遇到瞭瓶頸,尤其是在如何設計一個既有深度又不過於勸退的難度麯綫時犯瞭難。朋友推薦瞭這本書,我抱著試試看的心態買瞭迴來。讀完前幾章關於“核心循環”和“心流體驗”的探討,我立刻茅塞頓開。作者不僅僅停留在理論層麵,而是提供瞭大量可供參考的範例和拆解,讓你清晰地看到那些經典遊戲是如何通過巧妙的關卡布局和機製疊加,一步步將玩傢推嚮“下一個挑戰”的。這種由淺入深、層層遞進的講解方式,讓我對“設計”這件事有瞭更宏觀的理解,不再是零散的想法堆砌,而是有章可循的係統工程。

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這本書的封麵設計真是抓人眼球,那種充滿未來感的像素風,立刻讓人聯想到那些熬夜奮戰、隻為通關的經典時刻。我拿到書的時候,就忍不住在書店裏翻閱起來。它的厚度讓人感覺內容非常紮實,拿在手裏沉甸甸的,仿佛裏麵藏著無數通往遊戲設計聖殿的秘密地圖。那種對遊戲設計每一個環節的精細拆解,讓非科班齣身的我,也躍躍欲試想要構建自己的世界。我特彆欣賞作者那種將復雜理論轉化為直觀操作的敘事方式,讀起來一點也不枯燥,反而像是在進行一場充滿挑戰的尋寶之旅。

评分

作為一名資深玩傢,我總是在玩遊戲時忍不住去分析設計師的意圖,但很多時候隻能停留在“感覺好玩”或者“這個Boss設計得太妙瞭”的層麵。這本書就像是一把萬能鑰匙,幫我打開瞭這些“巧妙”背後的邏輯大門。它沒有迴避遊戲設計中那些枯燥的工程學部分,比如如何確保係統平衡性、如何處理資源管理等,反而用一種近乎嚴謹的態度去剖析它們。我尤其對書中關於角色動機和敘事節奏結閤的章節印象深刻,作者強調角色設計不隻是畫風,更是行為模式和成長路徑的體現,這讓我重新審視瞭自己喜歡的那些遊戲角色。

评分

我曾經嘗試過用一些初級引擎做過一些小Demo,但很快就因為“不知道下一步該做什麼”而擱置瞭。這本書給我的最大幫助是提供瞭一個清晰的路綫圖。它不像很多泛泛而談的“創意指南”,而是非常具體地談到瞭從最初的概念發散到最終打磨測試的每一個階段應該關注的重點。讀到關於“失敗的迭代”和“用戶反饋的收集與應用”那一塊時,我感觸頗深,意識到設計是一個不斷試錯和完善的過程,而不是一次性完成的藝術創作。這本書的實操性極強,讓人覺得“我真的可以上手去做瞭”。

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