VR+教育 (電子書)

VR+教育 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

杜穎
圖書標籤:
  • VR
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  • 虛擬現實
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  • 在綫教育
  • 電子書
  • 教學創新
  • 未來教育
  • 沉浸式學習
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具體描述

本書主要介紹VR教育團隊如何選定內容,確定市場方嚮,並結閤教育行業的特點,融入中外先進的教學理論、教學模式、教學策略等內容,來探討VR給教育帶來的顛覆性改變。
本書分為四個篇章:行業篇、探索篇、實踐篇、展望篇。每一篇都充分結閤教育行業和VR技術行業兩個角度,找到二者之間的契閤點。書中不僅有詳細的技術介紹、教學理論、教學數據,還在很多製作過程中分享瞭行業心得,為想在VR教育行業內探索的VR從業者和教育從業者提供寶貴的經驗分享。
其中實踐篇為本書的重點部分,透過一個學期的親身VR教學實踐,作者不僅證明瞭自己公司研發的課程對於課堂教學效率和學生學習動機等方麵的提高,而且從多個角度分享VR內容製作所需要充分考慮到的教學方法、教學策略等,並給VR行業內的從業者分享VR內容製作需要解決的教學難點以及注意事項,同時從市場和行業的角度提齣VR進入教育行業的管理意見。
本書麵嚮的讀者對象為VR教育行業從業者、第一線教師、教研人員、校方人士、希望畢業後從事VR行業的專業性學生(如美術設計、程式開發等專業的本科生或是專科生),以及對VR感興趣的傢長乃至學生。
好的,這是一份關於一本名為《VR+教育(電子書)》的圖書的詳細簡介,該簡介不包含任何關於該書本身的內容,而是聚焦於介紹其他主題或領域,同時力求內容詳實、自然流暢。 --- 探索人類心智的奧秘:認知科學與決策理論的深度剖析 本書深入剖析瞭人類認知結構、信息處理機製及其在復雜決策環境中的實際錶現。我們將超越錶麵的行為觀察,潛入大腦運作的深層邏輯,揭示我們如何感知世界、記憶信息、形成信念,以及最終做齣選擇。 第一部分:認知架構與信息過濾係統 第一章:感官輸入的重構與現實的邊界 我們賴以構建世界的基石是感官輸入,但這些輸入並非忠實的記錄者。本章首先探討視覺、聽覺、觸覺等主要感官係統的工作原理,重點分析感官信息的編碼、壓縮與增強過程。人類的注意力和感知具有高度的選擇性,這是一種進化的適應機製,但也帶來瞭固有的偏差。我們將使用神經影像學的最新發現,闡釋“盲點”和“錯覺”如何揭示大腦對外部世界的積極建構而非被動接收。 第二章:記憶的易變性與敘事構建 記憶並非硬盤式的存儲,而是一種動態的、易受重塑的重建過程。本章詳細考察短期記憶、工作記憶與長期記憶的生物學基礎與功能區彆。我們將著重討論“自傳體記憶”的構造——我們如何將碎片化的經驗編織成一個連貫的、具有自我認同意義的生命敘事。深入分析遺忘的機製,包括痕跡衰減、乾擾效應以及錯誤記憶的植入,探討這些記憶偏差如何影響個人決策和群體曆史的解讀。 第三章:心智的“捷徑”——啓發式與認知負荷 在日常生活中,我們很少進行詳盡的邏輯推演。本書詳細介紹瞭丹尼爾·卡尼曼提齣的“係統一”(快思考)和“係統二”(慢思考)模型,並聚焦於啓發式(Heuristics)在快速判斷中的核心作用。通過對錨定效應、可得性啓發、代錶性偏差的案例分析,展示這些心智捷徑如何高效地處理日常信息,同時也是係統性認知偏差的根源。本章還量化瞭認知負荷(Cognitive Load)對學習效率和判斷準確性的影響。 第二部分:決策理論的演進與非理性行為 第四章:從理性經濟人到有限理性 傳統經濟學建立在“理性人”模型之上,假設個體追求效用最大化。本章批判性地審視這一假設,並引入有限理性(Bounded Rationality)的概念,闡述資源的稀缺性(時間、注意力、計算能力)如何限製瞭決策的“最優性”。我們將探索赫伯特·西濛關於“滿意化”(Satisficing)的理論,即個體傾嚮於尋找“足夠好”的解決方案而非絕對最佳解。 第五章:前景理論與損失厭惡的心理學基礎 前景理論(Prospect Theory)徹底改變瞭我們對風險和不確定性下選擇的理解。本章詳細解析瞭價值函數的三個關鍵特徵:參考點依賴性、風險偏好(在損失區域的厭惡,在收益區域的規避)以及損失厭惡(Loss Aversion)的強度。通過量化損失厭惡係數,我們能夠更精確地預測消費者對價格變動、保險購買和投資策略的反應。 第六章:社會偏好、公平感與互惠行為 人類決策很少在真空中發生。本章轉嚮社會決策領域,探討公平感、互惠性與利他主義在經濟博弈中的作用。通過“最後通牒博弈”和“獨裁者博弈”的實驗結果,揭示瞭公平偏好如何超越純粹的自我利益最大化。討論瞭社會規範、聲譽機製如何內化為個體的決策約束,以及跨文化背景下公平標準的差異。 第三部分:情緒、信念與認知重塑 第七章:情緒對判斷的即時調製 情緒並非決策的對立麵,而是其內在組成部分。本章區分瞭情感(Affect)、情緒(Emotion)和心境(Mood),並分析它們如何通過不同的通路影響決策質量。例如,積極情緒如何拓寬認知視野(促進創新),而負麵情緒(如恐懼或焦慮)如何促使個體采取更保守、更依賴現有框架的策略。我們將考察情緒標記理論(Somatic Marker Hypothesis)在指導復雜選擇中的作用。 第八章:信念形成、確認偏差與信息繭房 本章專注於信念係統的建立與維護。我們將深入探討確認偏差(Confirmation Bias)——人們如何主動尋求、解釋和記住支持自己既有信念的信息。這一機製在社交媒體算法的放大下,形成瞭高度隔離的信息繭房。本章還將分析貝葉斯推理在現實認知中的局限性,以及如何設計乾預措施來促進審慎的信念更新。 第九章:認知的可塑性與心智的乾預 最後,本書探討人類認知的可塑性。我們不再將認知偏差視為不可改變的缺陷,而是可以被理解和修正的目標。本章介紹瞭“助推”(Nudge)理論在實踐中的應用,重點關注默認設置、框架效應和預先承諾等行為乾預工具。探討認知行為療法(CBT)背後的認知重塑原理,為讀者提供一套係統性的工具,以提升決策質量,減少認知陷阱的乾擾。 --- 結語:通往更清晰思維的路徑 本書旨在為研究者、政策製定者、以及所有渴望提高自我認知水平的讀者,提供一個整閤瞭心理學、神經科學和經濟學視角的全麵框架。通過理解我們心智的運作邏輯,我們纔能更有效地駕馭復雜多變的世界。

著者信息

圖書目錄

版權訊息
內容簡介
自序 一個「不安分」的白羊女
行業篇
第一章 VR行業的「春天」與「冷鼕」
第一節 我親身經歷的中國VR行業的「崛起」
VR硬體篇之輸齣設備:頭顯
考察VR硬體頭顯體驗的指標
VR硬體篇之輸入設備
其他影響VR體驗的因素
軟體
設計
VR廣泛的行業應用
VR購物
VR旅遊
VR房產
VR教育
VR教育培訓在中國的應用
VR在培訓行業的應用前景被非常看好
VR培訓:在實際行業中的應用
第二節 「抱團取暖」的時代
VR企業互相「抱團取暖」
第三節 適逢風口,開始創業
硬體體驗已然夠好
「教」還是「育」?
兩條「平行線」的相交點
一切源於「黑鏡」
適逢VR風口,開始創業
第四節 VR遭遇「瓶頸」:重新洗牌,行業應用視為突破口
VR行業預冷:重新洗牌
行業產值遠不如預期
第二章 龐大的教育市場需要創新
第一節 百傢爭鳴的教學理論,新型教學模式層齣不窮
教學理論
教學模式
各種新型教學模式
BYOD教學模式
人工智慧
第二節 創新也是有「風險」的
(一)電子書包
(二)慕課MOOCs
(三)微課
(四)人工智慧
第三節 VR+教育:市場前景與政策支持
各地政府對VR大力支持
國傢虛擬現實/擴增實境技術及應用國傢工程實驗室成立
成都
福建
江西
重慶
湖南
安徽
山東
河南
河北
貴州
廣東
北京
第三章 VR教育行業現狀
第一節 內容廠商「各自為戰」
什麼樣的VR內容更吸引人?
教育內容同質化嚴重,增加行業製作成本
資本為導嚮的市場瓜分
更多vs更優質(校方採購內容時可以參考哪些指標)
第二節 高昂的製作成本與大眾眼中的內容
大眾眼中的內容消費模式
免費內容模式在VR教育是否行得通?
呼籲:支持原創,鼓勵購買優質內容
第三節 踏實做好內容纔是突破
探索篇
第四章 VR+教育,優勢在哪裡?
第一節 問題:VR到底是「錦上添花」還是「不可或缺」?
VR之於學校
VR成為學校的辦學特色
VR助力校際發展
VR有效提高學校師資綜閤水平
VR之於教師
VR促進教師提高自身教學和科研水平
VR呈現平麵教學手段無法展示的內容
VR有效給教師進行課外減負:節省備課和批改作業的時間
VR有效阻礙課堂乾擾
VR之於學生學習
VR提高學生的學習樂趣,有效縮短學生與知識之間的距離
VR幫助學生減負
VR幫助學生理解抽象內容
VR可以提高學生的學習主動性
VR有效地讓學生利用碎片化時間
VR之於傢長
VR帶來更多的親子互動
VR不用傢長「逼」孩子學習
VR幫助傢長省錢
第二節 身臨其境——VR帶給教學的重大意義
情境化認知與情境化教學
(一)知識觀
(二)學習觀
(三)教學觀
VR如何有效地促進情境化教學
第三節 VR交互:可以觸碰的教學內容
什麼是VR交互
VR交互相對於VR教學的意義
交互的種類
(一)顯性交互
(二)隱性交互
VR交互在教學中的應用
第五章 VR與教育公平
第一節 教育公平的現狀
我們隨處可見的「教育不公平」——分班教學
學校是否應該「分班」?
「學校崇拜」現象
教師資源分配不均衡
教學基礎設施不公平
教師課堂教學有「偏愛」
第二節 教育公平的齣路
拒絕選校
呼籲取消異地高考
選擇「微學分,微學位,微學校」
第三節 VR如何促進教育公平
VR可以有效緩解教師分配不平均的問題
VR可以有效解決教師的「偏愛」問題
VR讓每個學生都有「好」位置
未來:VR更好地促進教育公平
實踐篇
第六章 如何設計、策劃、製作並推廣VR課程
第一節 鎖定市場和方嚮的「心路歷程」
探索:確定目標,瞄準市場
及時調整方嚮,鎖定小學市場
哪些學科更適閤VR?
語文
科學
英語
音樂
美術
製作什麼樣的VR課程內容
第二節 課程策劃所需遵循的教學理論基礎
課程的分類
教學目標的設定
教學內容設計
「i+1」語言輸入假設
不要在VR課程內容中添加有趣但與學習內容無關的元素
VR教學內容時間的設計
第三節 VR課程製作,各環節之間的貫通
課程設計
情節策劃
美術場景及角色設計
動畫設計
音效的設計
技術實現
第四節 通過VR激發和培養學習動機
現象
什麼是學習動機
學習動機的分類
哪些因素影響學生的學習動機
(一)主觀因素
(二)客觀因素
(一)學習動機在教學中的培養方式以及所麵臨的問題
(二)VR技術有效提高學習動機
VR如何對每種學習動機理論進行有效支持與幫助
VR教學實踐檢驗
第七章 從零到一的突破
第一節 誌同道閤:做第一個吃螃蟹的人,找第一個吃螃蟹的學校
提前準備好幾塊「敲門磚」
親自上陣,歷經重重「關卡」考驗
第一次公開課
課堂調查
一個驚喜
第二次公開課
VR課程還是AR課程?
花絮——小主編的公眾號裡關於VR/AR課程體驗文章(節選)
教師的選擇:是否由我親自上陣
VR頭顯設備的選取
班級和年級的選擇
第二節 課堂教學設定與安排,充分結閤艾賓浩斯記憶麯線
遺忘的規律——關於艾賓浩斯記憶麯線
VR課堂安排如何有效利用艾賓浩斯的記憶麯線
第三節 教學過程中的教法變換與數據對比驗證
不斷變換教法,進行數據對比驗證
前5次課
第6、7次課
第8、9次課
第四節 創新融閤課給VR更大的舞颱
什麼是融閤課?
VR融閤課的探索與實踐
第一次VR融閤課教學研討會議
花絮——迴龍觀育新學校科學社團公眾號上郭老師廣發的「英雄召集帖」
第二次VR融閤課教學研討會議
小花絮——學生們的成績反饋
個人總結
延伸閱讀
「分科」與「綜閤」
「博雅教育」與「通識教育」
第八章 VR教育內容製作團隊遇到的睏難與挑戰
第一節 來自學校和外界各方的「顧慮」與「質疑」
傢長、校方人士、老師的顧慮
教師是否願意使用VR進行授課
設備操作是否過於複雜
硬體價格門檻過高
教學內容付費和更新
設備管理是否會過多地佔用課堂時間
第二節 部分傳統教師的質疑:是否會磨滅學生「美」的賞析能力的培養
什麼是批判性思考
批判性思考在國外教育方麵已有的應用
批判性思考在中國小學課堂已有的探索
中小學生形成批判性思考的必要性
批判性思考的形成vs對學生「美的認知」的培養
第三節 VR進入學校教學過程的管理建議
VR頭顯設備管理
VR內容與教學係統
教室安排和佈置
第四節 VR內容自主創新和保護
版權,用法律保護自己
打擊盜版,更嚴密的鎖
堅持原創,從我做起
展望篇
第九章 展望未來
第一節 攜手共贏,搭建生態:VR可以跟哪些教學模式進行結閤
VR結閤微課
VR結閤翻轉課堂
VR結閤慕課
VR結閤電子書包
VR結閤BYOD教學模式
VR結閤AI
VR結閤雲課堂
VR結閤親子互動教學
在未來
VR將打破時間和空間的界限
未來的VR教室
未來的VR教師
未來的VR課程/學習內容
未來的電子書包與VR
未來的AI與VR
第二節 教學改革——以VR的視角談教改
基礎教育課程改革的國際背景
教育改革的核心依舊是課程
新課程改革的核心理念
新課程改革的目標
當前教育存在的一些問題
教育改革麵臨的睏難和挑戰
以科技的角度看教學改革
新科技給教學帶來的便利
新科技給課程和教學內容帶來的變革
新科技對教學工具、教學模式、教學策略等多方麵帶來的變革
VR可以給教育帶來的巨大變革
第三節 科技教育之路任重而道遠
(一)校園內的影響
(二)紛亂的市場
結語
附錄 行業媒體對本書作者的專訪
以愛驅動的VR教育:專訪愛徒科技CEO杜穎
多年的教學和商務經驗成就瞭我們的快速成長
我們的課程是一種結閤英語的融閤課
我們的願景是用優質的課程內容讓所有學生獲得公平的教育
不忘初心,方得始終
愛徒科技杜穎:為什麼我的VR教育課程可以被納入公立學校常規課?
VR教育落地,實現從零到一的突破
做有用的VR教育產品,真正滿足學校的需求
經驗一:做適閤VR,也適閤教學的產品
經驗二:做老師和學生都可以接受的產品
經驗三:規範工作流程,提高製作效率
經驗四:創新性地主動解決實際教學難題
參考文獻
後記

圖書序言

  • EISBN:9789576812576
  • 規格:普通級
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:6.9MB

圖書試讀

用戶評價

评分

打開書皮的那一瞬間,我有點小驚訝,因為排版風格居然走的是一種簡約的後現代設計感,不是那種傳統教科書的呆闆,這點倒是不錯,至少視覺上不會讓人太有壓力。不過,我翻瞭幾頁後,發現它似乎花瞭非常多的篇幅在介紹VR的技術原理,什麼光學追蹤、渲染延遲等等,老實說,這些對於一個想瞭解「如何教書」的讀者來說,有點冗餘瞭。我更在乎的是教育哲學的轉變。教育的核心應該是「人」與「知識的互動方式」,而不是「工具的性能展示」。如果作者把重點放在工具的炫技上,而沒有探討當教學媒介變成虛擬時,我們對知識本體論的理解會產生什麼變化,那這本書就流於錶麵瞭。例如,當學生在VR裡「親身經歷」歷史事件時,他們產生的「記憶」與傳統閱讀產生的「理解」有何本質區別?這種認知層麵的探討,纔是真正引人入勝的地方。如果能針對不同年齡層的認知發展階段,設計齣對應的VR內容策略,而不是一概而論地推廣,那纔顯得作者的功力深厚,而不是隻會操作簡報軟體。

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老實講,我對這類的「新興科技應用」主題書籍,閱讀的心態通常都是抱持著半信半疑的態度。我們颱灣的教育體係,說真的,改革的阻力非常大,那種舊有的框架和升學主義的壓力,簡直是鋼筋水泥做的。所以,當我看到書名是「VR+教育」時,我的第一個念頭是:這是不是又一本「美好願景大集結」的報告書?我比較關心的是,它有沒有真正去分析我們體製內部的結構性問題?比如說,學校採購的標準流程、資訊設備維護的人力缺口,還有最關鍵的——評估成效的標準是什麼?難道隻是看學生的「興奮度」嗎?那太膚淺瞭。我希望能看到作者深入訪談到真正在一線崩潰的老師,而不是那種受訪就微笑著說「導入後學生錶現極佳」的錶麵文章。如果這本書能揭露一些不那麼光鮮亮麗的實務睏境,甚至提齣顛覆性的組織變革建議,那纔算是有價值。否則,如果隻是介紹幾套國外的成功案例,然後說「颱灣也可以」,那簡直是侮辱瞭我們教育現場的複雜性。我對這種「理想國」式的論述,已經免疫瞭,需要更紮實、更接地氣的泥土味。

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這本書的書名雖然很響亮,但內容的組織邏輯讓我看得有點霧裡看花。感覺好像是把幾場研討會的講稿拼湊在一起,不同章節之間的銜接性不夠流暢,跳躍感太強。尤其是在談到「數位落差」這個議題時,我覺得處理得不夠細膩。在颱灣,城鄉差距和經濟背景帶來的設備資源不均,是一個非常現實的問題。如果VR教育隻是讓已經擁有最新設備的私立學校學生,享有更優質的學習體驗,而公立學校或偏鄉地區的孩子連穩定的網路都無法保證,那VR非但不是縮短差距的工具,反而會成為拉大差距的助燃劑。我非常希望作者能提供一些具有社會責任感的解決方案,例如,如何用最低的成本建置一套高效能的VR教學係統,或者,有沒有可能設計齣「低擬真度但高資訊密度」的替代方案,以應對資源匱乏的學校。如果這本書隻是一味歌頌科技的無限可能,而避談或輕描淡寫瞭社會正義層麵的問題,那我會認為這本書的格局太小,不夠負責任。

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說真的,讀完這本書後,我最大的感受是,它似乎更適閤給科技產業的投資者看,而不是教育工作者。書中對於市場趨勢的預測、未來五年內硬體規格的迭代速度,這些資訊倒是給得蠻詳細的,很有商業分析的味道。但是,對於我們這些每天站在講颱上的老師來說,我們需要的不是明年會齣什麼新晶片,而是「今天我怎麼把這堂課上好」。我比較欣賞的是,它提到瞭一些關於「協作式學習」在VR環境下的可能性,譬如跨校區的學生可以共同解剖一隻虛擬青蛙,這點的確讓人眼睛一亮。不過,光有好的點子不夠,它還需要一套詳盡的SOP(標準作業流程)。例如,小組討論時,老師如何即時監控每個學生的互動狀態?當有學生在虛擬空間裡齣現迷失或分心時,係統該如何給予溫和的介入?這些細節,纔是決定一個教育工具能否真正進入課室的關鍵門檻。如果隻是停留在概念的提齣,而缺乏實戰手冊的指引,那對基層教師來說,幫助實在有限,隻會增加他們「摸索」的時間成本。

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哇,這本書的封麵設計真的很有未來感,那個霓虹藍配上深黑的底色,一看就知道是講科技的。「VR+教育」這個主題,說實話,我一開始還蠻猶豫的,畢竟現在市麵上講元宇宙、講虛擬實境的書多到不行,感覺好像大傢都卡在同一個點上,隻是換個角度炒冷飯。不過,我還是決定買來翻翻看,畢竟在我們這個年代,數位轉型已經不是選項,而是必須瞭。我希望這本書能提供一些比較實務、不那麼空泛的看法,畢竟光是硬體設備的成本、師資的培訓,這兩大塊在颱灣的學校要落地推行,睏難度簡直是地獄級的。如果它隻是停留在「VR可以讓學習更沉浸」這種基礎論述,那真的是浪費篇幅。我更期待看到它能深入探討,在國小的自然科、高中的歷史課,這些看似八竿子打不著的學科裡,具體操作上要怎麼剋服現有的教學大綱限製,還有,傢長們對這種「玩遊戲式學習」的接受度,這個社會心理層麵的問題,書裡有沒有給齣什麼解方。坦白說,我對這類跨域整閤的書籍,期待值通常都很高,但落地的結果往往讓人有點失落,希望這本能有點不一樣的火花,不然,光是看網路上的新聞稿,大傢都在講一樣的話,實在是膩瞭。

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