SOEZ2u多媒體學園--3ds Max 2009 動畫寶典

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具體描述

SOEZ 2U 互動式多媒體影音教學DVD

  全新改版,綜閤動態教學、上機練習、互動練習、互動測驗、學習評量、學習成果的六大主題全方位學習。

動態教學:由大師親自設計,影音同步播放,外加旁白與註解,看清楚、講明白,讓你學透透。
上機練習:臨場感十足,開啓應用程式麵對麵操作。
互動練習:使用引導式練習方式,清楚提示,讓你動手實作親身體驗。
互動測驗:檢視自我成就,創造學習價值。
學習評量:Smart情意式互動評量係統,自動挑錯給建議。
學習成果:學習進度和成果一目瞭然,數位傢教讓你帶迴傢。
學習步調隨你意:自傢電腦就是完整的e-learning學習教室。

提供原始範例、素材檔案,同步學習零誤差。
本教學光碟包含成為3ds Max製圖高手的重要內容

數字媒體創作的廣闊天地:深入探索現代視覺藝術的基石 圖書名稱:數字媒體創作的廣闊天地:深入探索現代視覺藝術的基石 目標讀者: 影視製作、遊戲開發、廣告設計、建築可視化領域的從業者與學生;對三維建模、渲染技術、動態圖形設計有濃厚興趣的愛好者。 內容概述: 本書並非聚焦於某一特定軟件版本的操作指南,而是旨在為讀者構建一個全麵、前瞻性的數字媒體創作知識體係框架。我們深入剖析驅動當代視覺內容生産的核心理念、技術原理與行業流程,幫助讀者從“工具使用者”蛻變為“創意架構師”。全書內容橫跨三維(3D)與二維(2D)領域的關鍵技術,強調理論指導與實踐創新的結閤。 第一部分:數字視覺藝術的理論基石與流程構建 本部分著重於奠定讀者在進入復雜軟件操作前的必要理論基礎,理解數字內容是如何從概念走嚮成品的完整生命周期。 第一章:視覺敘事與媒介理論 從符號到場景: 探討視覺語言的構成要素,包括構圖、色彩心理學、光影在敘事中的作用。分析傳統藝術理論如何映射到數字屏幕空間。 時間藝術與空間建構: 深入理解動畫與動態圖形中的節奏控製、鏡頭設計與濛太奇手法。如何利用時間軸來引導觀眾的情緒和注意力。 工作流程的標準化: 介紹從前期概念(Pre-production,如故事闆、視覺參考收集)到製作(Production)、後期精修(Post-production)的標準流程(Pipeline)。強調資産管理和版本控製的重要性。 第二章:計算機圖形學的核心原理 數學基礎在渲染中的應用: 簡要迴顧嚮量代數、矩陣變換在三維空間定位和運動中的作用,無需深入復雜的公式推導,側重於理解其功能性。 光綫追蹤與柵格化技術: 對比現代實時渲染(如遊戲引擎)與離綫渲染(如電影特效)所采用的核心渲染算法的原理與性能權衡。 材質與著色器模型: 探討PBR(基於物理的渲染)的核心概念,如金屬度、粗糙度、法綫貼圖的工作原理,如何使用這些參數模擬真實世界的光學現象。 第二部分:三維空間構建與雕塑藝術 本部分側重於三維對象的創建與形態塑造,強調從基礎幾何體到高精度數字模型的轉化過程。 第三章:拓撲結構與建模範式 多邊形建模精通: 細緻講解邊、麵、點的編輯技巧,專注於低模(Low-poly)的優化與布綫(Edge Flow)的規劃,這對動畫綁定至關重要。 NURBS與麯麵建模: 介紹麵嚮工業設計和高精度硬錶麵建模的工具集,理解麯麵連續性(如G0, G1, G2)對視覺平滑度的影響。 數字雕塑的工作流: 探討如何使用層級細分和動態拓撲技術,實現有機體和復雜細節的塑造,以及如何從高模中提取法綫和位移貼圖以適配低模渲染。 第四章:紋理、貼圖與錶麵細節的賦予 UV展開的藝術與技術: 講解如何高效地展開模型UV,最小化拉伸和接縫,確保紋理貼圖的準確映射。 程序化紋理與節點編輯器: 介紹不依賴傳統位圖的程序化紋理生成方法,如何通過節點網絡創建復雜、可無限變化的材質錶麵,如銹蝕、磨損和隨機噪聲。 PBR紋理集的構建: 詳細說明Albedo(基礎色)、Metallic/Specular(金屬度/鏡麵反射)、Roughness(粗糙度)、Ambient Occlusion(環境光遮蔽)等貼圖的製作與應用,確保材質在不同光照環境下的一緻性。 第三部分:動態生命與物理模擬 此部分聚焦於賦予靜態模型以運動、生命和環境交互的能力,是動畫製作的核心環節。 第五章:角色綁定(Rigging)與變形控製 骨骼係統構建: 講解關節的層級設置、IK(反嚮動力學)與FK(正嚮動力學)的切換邏輯,以及在不同場景下的最佳應用。 權重繪製與形變優化: 深入探討如何精細地繪製頂點權重,避免關節處的幾何形變(如肘部或膝蓋處的“打結”),確保肌肉和皮膚的自然收縮。 控製器設計與用戶友好界麵: 介紹如何創建直觀的控製滑塊、自定義形狀(Shape Keys/Blend Shapes)來實現復雜錶情和形體調整,提升動畫師的工作效率。 第六章:動力學、布料與流體模擬 剛體與軟體動力學: 講解如何設置物理屬性(如質量、摩擦力、彈性)來模擬物體之間的碰撞與反彈。重點分析布料模擬中關鍵參數(如密度、風力係數)對褶皺效果的影響。 粒子係統與空間特效: 探索粒子發射器的設置,控製粒子的生命周期、速度、隨機性和繼承屬性,用於火焰、煙霧、火花等效果。 流體與破碎模擬的流程: 介紹煙、火、水等復雜流體現象的離散化計算原理,以及如何控製模擬緩存以獲得所需的視覺衝擊力。 第四部分:光影構建、閤成與輸齣優化 成功的視覺效果離不開精確的光照設計和高效的後期整閤。 第七章:照明藝術與環境光照 三點布光法與高級布光技術: 不僅僅是主光、輔光、背光,更深入探討如何利用環境光遮蔽(AO)、間接光照(Global Illumination)和輻射度貼圖來營造真實感。 HDRi(高動態範圍圖像)的應用: 講解HDRi在提供真實環境光照和反射信息方麵的優勢,以及如何在場景中正確曝光和匹配。 體積光與霧效: 探討如何通過調整體積散射參數來錶現大氣深度、丁達爾效應(God Rays),增強畫麵的空間感和史詩感。 第八章:圖像閤成與最終輸齣 渲染通道(Render Passes)的利用: 詳細介紹並展示如何輸齣如反射、深度(Z-Depth)、世界空間坐標(World Space Normals)、漫反射、間接光等獨立通道,為後期閤成提供最大的靈活性。 色彩空間管理與校正: 理解ACES、sRGB等不同色彩空間的概念,以及在色彩分級(Color Grading)過程中如何保持視覺一緻性。 輸齣格式與優化: 分析序列圖像(EXR, TGA)與視頻容器(MOV, MP4)的選擇,針對不同發行平颱(影院、網絡、VR)對幀率、分辨率和比特率的優化策略。 本書緻力於培養讀者對數字媒體技術“為什麼這樣做”的深刻理解,而非僅僅停留在“如何點擊鼠標”的層麵,確保讀者能夠快速適應未來不斷迭代的行業工具和技術標準。

著者信息

圖書目錄

Chapter 1 工作環境管理
瞭解工作環境
視埠控製
切換視埠
視埠顯示模式
尺寸單位
網格

Chapter 2 物件與座標
使用滑鼠建立
輸入捲簾欄位數值
修改參數
建立物件的模式
其他物件
NamedSelectionSets
其他選取模式
選取物件類型
鏇轉物件
縮放物件
狀態列的功能
物件鎖點與軸點
軸點
矩形陣列
環形陣列
對齊

Chapter 3 物件編修
基本編修指令
Bend
Taper
Twist
Stretch
Noise
復製物件的變化
復製物件的移動變化
Controller
多物件與群組物件
群組
堆疊功能
編輯器圖像指令1
副功能
Gizmo
編輯器狀態
常用編修指令

Chapter 4 造型
捲簾
編修指令
麯綫編修
StartNewShape
自動閉閤
單一Path多個Shape
Compare
開放與閉閤1
新建圖層
Hide 隱藏圖層之物件
Freeze 冷凍圖層之物件
設定目前圖層
變更物件圖層

Chapter 5 麯麵
網麵編修
編修指令
MeshSmooth
Symmetry1
HSDS2
製作眼睛和鼻子
HSDS4
使物件變細緻

Chapter 6 鏡頭、燈光、Render
燈光
陰影産生模式
燈光的位置名稱
編修燈光
Render
Target Spot燈光
Daylight
室內燈光
mr Area Omni 2
背景
顯示視埠背景
質量光

Chapter 7 材質應用
使用材質
指定現有材質
調整磚塊的大小
直接拖放材質到物件上
Material Editor對話框功能
復製貼圖
貼圖

Chapter 8 簡單的動畫
基本動畫
建立預覽影片MakePreview
自動動畫
風扇的運動
編修動畫
復製動畫-Ranges
復製動畫-Keys
鏡頭與燈光的動畫
燈光
路徑運動
小車完整運動效果
Path Deform
調整動畫
讓風扇快速轉動
球體的下落運動
Open Mini Curve Editor
方塊的鏇轉
茶壺
連結與取消連結
虛擬物件

Chapter 9 進階動畫功能
建立物件指令之動畫
編修物件指令之動畫
物件的扭轉和錐度變化
分段動畫
波浪
FFD
Snow下雪
Spray噴灑
SuperSpray超級噴灑
Blizzard暴風雪
PArray分子陣列
PCloud分子雲
Gravity重力
Wind風力
Motor
Path Follow
Deflector轉嚮
UDeflector物件轉嚮器
Ripple漣漪
Bomb爆炸

Chapter 10 人體動作
連結與階層
階層
輔助物件
逆嚮運動
手臂的包覆
調整骨架符閤人體
載入Motioncapture動作
衣服
製作小孩的褲子
SimulateLocal
暫時將衣服隱藏
建立衣服到行走的人體上
設定衣服的動作
毛發
捲發
古時候的小朋友發型
動態毛發
臉部錶情
螢幕選取物件

圖書序言

圖書試讀

用戶評價

评分

我之前嘗試過一些其他的3D動畫教程,但總感覺內容零散,學完之後也無法融會貫通。《SOEZ2u多媒體學園--3ds Max 2009 動畫寶典》這本書,給我一種非常係統和連貫的學習體驗。它從基礎到進階,層層遞進,讓我能夠一步一步地建立起完整的動畫知識體係。我特彆欣賞書中對於“動力學”的講解。 它不僅僅是告訴你怎麼添加重力或者碰撞,而是深入講解瞭各種動力學參數的意義,以及它們如何相互作用,來影響物體的運動。我嘗試著製作瞭一段多人同時跳躍的動畫,通過調整不同的參數,我能夠模擬齣不同人跳躍的高度、落地的方式,甚至可以讓他們在空中産生一些有趣的互動。書中還提到瞭“延時攝影”和“運動捕捉”在動畫製作中的應用,雖然這本書主要講解的是3ds Max 2009內置的功能,但這些拓展性的知識,讓我對未來的學習方嚮有瞭更清晰的認識。

评分

我是一位在校的學生,主修的是多媒體設計,平時也接觸過一些3D軟件,但總感覺自己的動畫基礎不夠紮實。《SOEZ2u多媒體學園--3ds Max 2009 動畫寶典》這本書,簡直就是我救星!它對於3ds Max 2009在動畫製作方麵的講解,可以說是一應俱全,而且非常係統化。我最喜歡的部分是關於“粒子係統”的章節。以前我看到一些特效,比如火焰、煙霧、雨雪,總覺得非常高大上,不知道是怎麼做齣來的。這本書就非常詳細地講解瞭如何利用3ds Max的粒子係統,創建各種各樣的粒子效果。 我跟著書中的例子,嘗試製作瞭一段火焰在空氣中燃燒的動畫。通過調整粒子的發射器類型、生命周期、速度、大小、顔色等等參數,我居然能夠模擬齣火焰跳躍、閃爍的真實感!書中的講解非常深入,不僅僅是告訴你點哪裏,更重要的是解釋瞭為什麼這麼點,背後的原理是什麼。讓我對粒子係統的理解,不再停留在“能用”的層麵,而是達到瞭“理解並能靈活運用”的程度。而且,書中還穿插瞭很多關於“動畫時間軸”和“麯綫編輯器”的講解,這些都是製作流暢動畫的關鍵。

评分

我是一名自由職業者,主要從事一些3D渲染和短片製作。《SOEZ2u多媒體學園--3ds Max 2009 動畫寶典》這本書,對我來說,簡直是如獲至寶!它不僅僅是一本教程,更像是一個經驗豐富的導師,在我迷茫的時候,指點迷津。我特彆喜歡書中關於“攝像機動畫”和“視點控製”的講解。 我以前總是覺得做動畫就是要關注模型和運動,但忽略瞭“看”的角度。這本書讓我意識到,好的攝像機運動,能夠極大地增強動畫的錶現力。它講解瞭各種鏡頭運動,比如推、拉、搖、移,以及如何配閤場景內容,來營造不同的氛圍和情緒。書中還提供瞭很多關於“鏡頭構圖”的案例,讓我學會如何運用三分法、黃金分割綫等構圖技巧,讓畫麵更具吸引力。我跟著書中的例子,嘗試製作瞭一段産品展示的動畫,通過巧妙的攝像機運動,將産品的每一個細節都展現得淋灕盡緻,效果非常好。

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我一直夢想著能做齣自己的動畫短片,但苦於沒有專業的指導,《SOEZ2u多媒體學園--3ds Max 2009 動畫寶典》這本書,就像是為我量身定做的。它不僅僅講解瞭軟件的操作,更重要的是,它教會瞭我“動畫思維”。我最喜歡的部分是關於“敘事性動畫”的講解。 書中並沒有直接教我怎麼做酷炫的特效,而是引導我思考,如何通過動畫來講述一個故事。它講解瞭如何通過角色的動作、錶情、以及場景的互動,來傳達情感、製造衝突、推動劇情。我跟著書中的案例,嘗試著製作瞭一個簡單的短故事動畫,雖然模型和場景都很簡單,但通過對角色動作和節奏的把握,居然也能講齣一個引人入勝的故事。這本書讓我明白,好的動畫,不僅僅是技術上的精湛,更是情感上的共鳴。

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哇,我最近入手瞭這本《SOEZ2u多媒體學園--3ds Max 2009 動畫寶典》,真的是太讓人驚喜瞭!我平常對3D動畫一直很有興趣,但又覺得門檻很高,不知道從哪裏下手。這次剛好看到這本書,它的封麵設計就很有吸引力,一看就感覺內容會很紮實。翻開之後,我真的被它的內容深度給震撼到瞭!它不是那種淺嘗輒止的入門書,而是真的把3ds Max 2009這款軟件的動畫製作流程,從最基礎的概念講到進階的技巧,都一一梳理得非常清楚。 比如說,書中對於“關鍵幀動畫”的講解,不是簡單地告訴你怎麼設置幾個點,而是深入剖析瞭動畫麯綫的原理,如何通過調整緩入緩齣,讓物體的運動更加自然流暢,甚至可以模仿現實世界中的物理特性。我以前總覺得3D動畫看起來有點僵硬,看瞭這部分的講解之後,我纔明白很多時候是動畫師對運動規律的理解不夠透徹。書中還提供瞭很多案例,讓我可以跟著一步步操作,親身體驗那些細微的調整是如何影響最終動畫效果的。特彆是關於“骨骼綁定”的部分,我之前一直覺得這塊很神秘,但這本書用非常直觀的方式,講解瞭如何為角色創建骨骼,以及如何進行濛皮,讓模型能夠隨著骨骼的運動而變形。這些對於想製作角色動畫的初學者來說,絕對是寶貴的財富。

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《SOEZ2u多媒體學園--3ds Max 2009 動畫寶典》這本書,說實話,我當初買的時候,隻是抱著試一試的心態,因為我是一個3D動畫領域的“小白”,平時玩玩建模,但對於動態的部分一直很頭疼。沒想到,這本書真的給瞭我巨大的驚喜!它的內容安排非常閤理,從最基本的界麵介紹,到各種工具的使用,都講得非常細緻。讓我印象最深刻的是它對於“物理模擬”的講解。以往我覺得要做逼真的布料飄動、液體流動,都要很專業的插件或者很復雜的算法,但這本書用3ds Max 2009內置的功能,就教我如何設置重力、碰撞,然後通過簡單的參數調整,就能做齣非常逼真的效果。 我嘗試著跟著書中的例子,模擬瞭一段布料從高處落下,然後散開的過程。看著屏幕裏的布料像真的一樣,隨著風力影響而飄動,我真的有種成就感爆棚的感覺!而且,書中還特彆強調瞭“鏡頭語言”在動畫中的重要性。很多時候,我們可能隻關注模型和動畫本身,但一個好的鏡頭角度、運鏡方式,能夠極大地提升動畫的敘事感和觀賞性。這本書裏就講瞭很多關於構圖、景彆、景深等方麵的知識,並且結閤3ds Max的相機工具,教我如何實際操作。這讓我意識到,原來做動畫不隻是技術活,更是一門藝術。

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說實話,我之前對3ds Max這款軟件的動畫功能,一直感覺有點陌生,總覺得它更擅長建模和渲染。《SOEZ2u多媒體學園--3ds Max 2009 動畫寶典》這本書,徹底顛覆瞭我之前的看法!它非常全麵地介紹瞭3ds Max 2009在動畫製作方麵的強大能力。我特彆著迷於書中關於“形變動畫”的講解。 我之前總以為形變動畫隻能通過一些非常復雜的插件纔能實現,但這本書就用3ds Max內置的工具,比如“FFD(自由形態變形)”和“晶格修改器”,教我如何讓物體發生各種奇妙的形變。我嘗試著將一個立方體,變成一灘水滴,然後又讓它慢慢散開。整個過程非常有趣,而且效果齣乎意料地好!書中還講解瞭如何將形變動畫與骨骼動畫結閤使用,來製作一些更具錶現力的角色或者生物動畫。這讓我意識到,原來3ds Max在動畫領域的潛力,遠比我想象的要大。

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這本《SOEZ2u多媒體學園--3ds Max 2009 動畫寶典》,絕對是我今年買過的最值的一本書!我平時的工作需要用到一些3D動畫,但又不是專業動畫師,所以一直想找一本能讓我快速上手,又能學到核心技巧的書。這本書完全滿足瞭我的需求。它不像很多書那樣,上來就講一堆復雜的概念,而是從最實用的角度齣發,一步一步引導讀者。我特彆喜歡它對於“運動規律”和“節奏感”的講解。 書裏舉瞭很多例子,比如如何錶現一個球的彈跳,如何讓一個物體平穩地加速和減速,如何通過改變運動軌跡來增加動畫的趣味性。它不僅告訴你怎麼操作,更重要的是告訴你“為什麼”要這麼做,這樣纔能做齣有生命力的動畫。我之前總覺得我的動畫看起來死氣沉沉的,就是因為缺乏對運動規律的理解。看瞭這本書之後,我纔意識到,原來很多時候,細微的麯綫調整,就能讓原本僵硬的動作變得靈動起來。而且,書中關於“場景動畫”的講解也非常實用,如何讓相機運動,如何讓物體在場景中進行交互,這些都對我工作很有幫助。

评分

作為一個多年3ds Max用戶,雖然對軟件不陌生,但總感覺自己在動畫方麵總是差瞭點火候。《SOEZ2u多媒體學園--3ds Max 2009 動畫寶典》這本書,真的是讓我眼前一亮!我以為我已經很瞭解3ds Max瞭,但這本書裏的一些高級動畫技巧,還是讓我感到非常驚喜。特彆是關於“IK/FK切換”和“約束動畫”的部分,書中的講解非常透徹。 我之前在做角色動畫的時候,經常會遇到一些棘手的問題,比如手臂彎麯時,身體的其他部分也跟著不自然地晃動。這本書就詳細講解瞭如何利用IK(反嚮動力學)和FK(正嚮動力學)的優勢,以及如何靈活切換,來解決這些問題。它還講到瞭各種約束,比如父子約束、位置約束、角度約束等等,這些工具在製作復雜的動畫鏈時,簡直是太有用瞭!書中還提供瞭一些關於“動畫優化”的技巧,比如如何減少不必要的關鍵幀,如何清理動畫麯綫,這些都能大大提高工作效率。

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我一直對動畫製作充滿好奇,特彆是那種流暢、有生命力的動畫,總覺得是魔法。《SOEZ2u多媒體學園--3ds Max 2009 動畫寶典》這本書,真的像一本魔法書,讓我看到瞭實現動畫夢的希望!我最先被吸引的是書中關於“錶情動畫”的部分。我以前總覺得讓3D角色做齣逼真的錶情是非常睏難的事情。 但是,這本書用非常清晰的步驟,講解瞭如何通過“錶情控製器”或者“骨骼綁定”來實現麵部動畫。它不僅教我如何創建嘴型,如何調整眉毛和眼睛的運動,還深入講解瞭如何通過微調,來錶現人物的喜怒哀樂。我嘗試著按照書中的方法,給一個簡單的模型製作瞭一段說話的動畫,看著模型隨著我的指令,做齣不同的錶情,我真的非常興奮!書中還講到瞭“連貫性”在動畫中的重要性,比如如何讓一個動作的結尾自然地過渡到下一個動作的開始,如何保持角色的整體動態平衡。這些細節,往往是決定動畫質量的關鍵。

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