幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵

幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • 電子遊戲
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  • 敘事學
  • 數字文化
  • 幻境
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具體描述

隨著硬體設備的進步,電玩遊戲能呈現的世界越來越真實、劇情越來越深刻、與現實的連結越來越緊密,電玩儼然成為與文學、藝術「閤而不同」的另類載體。電玩種類之繁多、內容之豐富、社群之龐大,其意義需要重新論述、詮釋與探討,不該隻以刻闆印象的「虛擲生命」一言蔽之。

  本書收錄「第三屆禦宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文奬」多篇精采論文,綜閤不同角度重新檢視電玩遊戲的意義──電玩能否成為藝術?戀愛模擬遊戲隱含瞭什麼樣的性彆權力?刺客教條如何展現現實與人性?誰來當虛擬世界的看門狗?電玩如何以善惡係統呈現道德觀?單機和綫上遊戲能帶給玩傢什麼樣的啓發?武俠文化對電玩的設計有何影響?電玩如何呈現女性意象?史實和電玩中的人物形象有何異同?設計遊戲時如何在特效與效能間取得平衡?

  本書為禦宅文化係列叢書,此係列叢書的目的是希望建構一套屬於颱灣自身的ACG文化論述,讓電玩動漫除瞭娛樂功能外,也能同時兼具知識與學術價值,成為既含趣味性又能連結大眾與文化論述的「輕學術」。

本書特色

  1.集結颱灣最大電玩動漫網站巴哈姆特首次舉辦之「巴哈姆特論文奬」發錶論文。
  2.由颱北電藝術展主辦人RainReader擔任主編,內容涵括數位素人研究者針對電玩暴力、性彆意象與技術探討等多元主題的豐富研究所得
  3.光之魔術師VOFAN首度跨刀為ACG學術專書繪製封麵,深具典藏價值。

著者信息

作者簡介

交通大學數位動畫文創學程


  由「禦宅文化研究」及「數位文創産業」兩大領域課群組成,提供學生跨領域之學術研究與實際從事數位文創産業所需之基本知識與技能。

楊靖煒

  1989年生,香港人。啓濛遊戲是《軒轅劍參外傳 天之痕》,從此愛上RPG。

劉乃嘉

  熱愛遊戲形式,且受哲學教育影響,進行遊戲時無法停止思考。

Pin-Yi Enoch Lin (Rook)

  當初玩瞭BIOHAZARD走進醫學院,也就一路至今在做人體臨床試驗。

陳莞欣

  颱大外文係畢,現就讀於颱大新聞所,研究興趣為性彆研究、大眾媒體文化。

呂維振

  健康達人網主編、科技新報資深撰述。關注親子電子遊戲議題。

周文鵬

  中文學者。幼獨病,幸遇ACG。以動漫為文學類彆,研究推廣之。

硃傢賢

  教育碩士、設計學士,學術著作迄今計有13篇,曾任遊戲美術助理、遊戲美術、遊戲美術總監,現任奇力數位遊戲製作人。

陳冠亨

  1982年齣生於颱灣颱北,熱愛遊戲迄今餘24年,現為某齣版社MIS工程師。

王定春

  幼稚園起便與電玩結下孽緣。目前為電玩中文化工作者。

王中龍

  颱北市立鬆山工農畢業。喜愛卡漫電玩,又喜歡三國曆史的老百姓。

梁世佑(RainReader)

  從小與電玩、動漫結下瞭不解之緣,緻力於 ACG 文化之的知識脈絡討論。颱北數位藝術節電玩藝術展、交通大學禦宅文化研討會主辦人、旭傳媒科技U-ACG負責人。

圖書目錄

倫理學與美學
電玩的道德抉擇:淺談西方遊戲的善惡係統   楊靖煒
電玩遊戲是否能成為藝術──從反麵意見再反思   劉乃嘉
誰來看守看門狗?   Pin-Yi Enoch Lin (Rook)

虛擬人間
情慾羅曼史:異性戀女性嚮戀愛模擬遊戲中的性/性彆權力   陳莞欣
一窺電子遊戲如何展現社會現實與人性:以《刺客教條》係列為例   呂維振
觀看中的實踐:電子遊戲的暴力傳達與體驗  梁世佑

解構遊戲製作
颱灣綫上遊戲對武俠文化的取材與錶現   周文鵬
運用次世代遊戲引擎製作3D App遊戲效能之研究:以Unreal Engine 3 與iOS係統為例   硃傢賢
研析單機與綫上遊戲和玩傢互動之過程   陳冠亨

人物意象
《刺客教條II》與《兄弟會》中的女性意象   王定春
史實與電玩中的張飛形象   王中龍

圖書序言

圖書試讀

觀看中的實踐:電子遊戲的暴力傳達與體驗梁世佑
 
在美國華府舉行的 VGU 遊戲大會中,發錶瞭一款第一人稱射擊遊戲《Elika’s Escape》。這是一款描繪戰亂浩劫後的生存遊戲,這樣的作品在今天的遊戲市場上已經屢見不鮮。玩傢所操作的主角是一位年僅七歲的小女孩Elika。故事一開始,母親便病死於床榻之上,兄弟死於軍隊槍下,Elika在拼命逃離軍隊追捕時,被子彈不幸擊中懷中強褓年歲的弟弟。在躲過軍隊追殺、逃至難民營時,Elika更麵對瞭雙重的挑戰:其一是環境衛生條件的極度不良,缺乏醫療設備且水源與食物均不足;第二則是一個七歲的小女孩如何在戰火浩劫的環境下求生?玩傢所扮演的七歲小女孩必須靠賣淫為業。發錶至此,已有觀眾錶示不悅甚至憤而離席,更指責這種消費兒童身體權的行為十分不妥。

歐美的遊戲與電影分級製度相較亞洲國傢較為寬鬆,但是仍有幾個不可觸碰的底綫:例如對於兒童身體的虐待與殺戮,以及母親人格的否定等等,尤其在歐美國傢,兒童色情更是一個敏感的道德底綫。這時主持團隊纔請齣從南蘇丹(South Sudan)逃齣的難民和聯閤國兒童組織(UNICEF)工作者Mari Malek來現身說法,剛剛所看到的遊戲內容全都不是虛構的情節,而是真實發生在她、以及無數其他南蘇丹難民兒童身上的真實血淚。影片的標語是:「電玩遊戲所無法忍受的事情,天天發生在南蘇丹兒童身上。」(What’s too much for a video game is happening daily to children in South Sudan)

用戶評價

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自從我放下《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》,我的世界仿佛被重新著色瞭。我不再僅僅是那個沉迷於屏幕前的玩傢,而是一個開始窺探遊戲背後宏大哲學體係的探險者。作者在書中對“沉浸感”的剖析,簡直讓我醍醐灌頂。他不僅僅停留在技術層麵,而是深入探討瞭開發者如何通過精妙的敘事、富有挑戰性的機製、以及恰到好處的音效和畫麵,一點一滴地瓦解我們對現實的感知,將我們牢牢地吸引進那個虛構的世界。我尤其記得關於“代理感”的章節,它讓我意識到,我們之所以能夠心甘情願地在遊戲裏扮演一個角色,去經曆那些在現實中可能永遠不會發生的事情,並非僅僅因為遊戲本身有趣,更是因為開發者巧妙地給瞭我們一種“我是主角”的強烈認同感。這種認同感,是通過對我們心理的深刻洞察,以及對敘事節奏的精準把握來實現的。書中對不同類型遊戲,例如RPG、策略遊戲、模擬經營類等,在“幻境構建”上的差異化分析,也讓我印象深刻。我曾經覺得所有遊戲都在努力地“騙”我去相信它的世界,但作者卻指齣,不同遊戲用不同的方式,以不同的“真誠度”在編織它們的幻境。有些遊戲,如高度寫實的模擬遊戲,試圖最大限度地貼近現實,其“理路”在於對現實細節的精確復製;而另一些,則大膽地突破現實的束縛,用奇幻的設定和超現實的規則來構建一個令人著迷的“可能性空間”。這種對比,讓我對遊戲設計的多樣性和復雜性有瞭全新的認識。

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當我閤上《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》的最後一頁,我感到一種前所未有的平靜,但內心深處,卻湧動著無數關於遊戲的新思考。我一直認為,遊戲中最吸引我的,是那種“掌控一切”的感覺,是能夠通過自己的操作,改變遊戲世界的發展。但作者卻敏銳地指齣,這種“掌控感”往往是建立在開發者精心設計的“反饋係統”之上的。它並非真正的絕對自由,而是一種被引導的“自由”。開發者通過設置各種奬勵機製、懲罰機製,以及劇情分支,來引導玩傢做齣符閤遊戲設計意圖的選擇。這讓我開始反思,我們是否也在現實生活中,被某種無形的“規則”所引導,而産生瞭“自由”的錯覺?書中關於“社交互動”在遊戲中的重要性的分析,也讓我受益匪淺。我曾經以為,遊戲隻是一個人的獨樂樂,但作者卻闡述瞭,多人遊戲如何通過玩傢之間的閤作、競爭,以及信息交流,來構建一個更加豐富、更加復雜的“幻境”。這種社交互動,不僅增強瞭遊戲的趣味性,更能夠讓我們在虛擬世界中,體驗到現實世界中難以獲得的歸屬感和認同感。這本書讓我認識到,電子遊戲不僅僅是技術的産物,更是人類情感、心理和社會需求的集中體現。

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初讀《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》,我本以為會是一本枯燥的遊戲評論,沒想到它卻像一位睿智的長者,用通俗易懂的語言,揭示瞭電子遊戲背後令人著迷的“理路”和“內涵”。我一直對遊戲中的“自由度”津津樂道,認為它是我逃離現實束縛的最佳途徑。但作者卻剖析瞭這種“自由度”是如何在看似無垠的開放世界中,通過精密的規則和引導,將玩傢的目光聚焦在特定的體驗上。它不是毫無邊際的混沌,而是經過精心設計的“選擇的藝術”。書中關於“空間敘事”的論述,也讓我大開眼界。開發者如何利用環境的細節、資源的分布、甚至是敵人的巡邏路綫,來講述一個無聲的故事,引導玩傢去發現、去思考。我曾經在探索一個遊戲地圖時,無意間發現瞭一些被遺棄的信件和物品,它們零散地拼湊齣瞭一個悲傷的故事,讓我久久不能平靜。當時我隻覺得震撼,但現在我明白瞭,這正是“空間敘事”的魅力所在。它讓玩傢成為故事的偵探,通過自己的探索來揭示真相。這本書讓我對遊戲的設計者們充滿瞭敬意,他們不僅僅是程序員,更是建築師、是作傢、是心理學傢,用代碼和創意,構建齣無數個值得我們去探索和體驗的“幻境”。

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在我放下《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》這本書的那一刻,我仿佛從一場精彩的遊戲中“下綫”瞭,但腦海中仍然迴蕩著作者留下的深刻思考。我一直覺得,遊戲中的“成癮性”是一個負麵詞匯,它意味著玩傢會沉迷其中,無法自拔。但作者卻以一種更為客觀的視角,剖析瞭遊戲設計中那些能夠産生“沉迷”效果的機製,並將其視為一種對人類心理需求的精準滿足。他並沒有鼓勵玩傢過度沉迷,而是讓我們理解,為什麼我們會如此容易被遊戲所吸引。書中關於“目標導嚮”的論述,讓我明白,那些遊戲中的簡單任務,例如收集物品、完成副本,是如何通過不斷設定短期目標,來維持玩傢的參與度和積極性。這種“目標導嚮”的邏輯,在現實生活中也屢見不鮮,隻是遊戲將其以一種更為直接和高效的方式呈現齣來。我曾經覺得,那些重復性的遊戲任務非常枯燥,但作者的分析讓我明白,這種重復性本身,可能就是遊戲設計者為瞭讓我們進入“心流”狀態,或者為瞭讓我們感受到“微小的進步”而故意為之。這本書讓我開始用一種更為辯證的眼光去看待遊戲中的“誘惑”,並從中學習如何更好地管理自己的時間和精力。

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初次拿到《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》這本書,我的內心是充滿期待的,甚至可以說是一種帶著點小小的“獵奇”心態。我一直對電子遊戲抱有濃厚的興趣,從童年時街機廳的像素風,到如今主機和PC上光影交織的沉浸式體驗,它在我的人生軌跡中留下瞭不可磨滅的印記。然而,我更多的是一個玩傢的角色,體驗遊戲的樂趣,享受其中的劇情和挑戰。對於遊戲背後更深層次的“理路”和“內涵”,我常常感到模糊,似乎隔著一層紗。我能感受到遊戲的魅力,但卻難以言喻這種魅力究竟從何而來,又為何能如此深刻地觸動人心。它僅僅是代碼的堆砌、畫麵的呈現、操作的反饋嗎?抑或是,它承載瞭比我們想象中更豐富、更復雜的意義?這本書的書名,恰恰觸及瞭我心中長久以來的睏惑。“幻境”與“實相”,這兩個詞的並列,已經暗示瞭作者試圖在虛擬的電子遊戲世界與我們所處的真實世界之間建立一種聯係。我好奇作者會如何解構“幻境”的構建方式,它是如何模仿、甚至超越現實的?而“實相”又扮演著怎樣的角色?電子遊戲僅僅是現實的鏡像,還是能夠反過來影響、塑造我們的現實認知?我期待這本書能為我打開一扇新的視角,讓我從一個被動的體驗者,轉變為一個主動的思考者,去審視我所熱愛的電子遊戲,不僅僅是娛樂的工具,更是一種值得深入探索的文化現象,一種承載著人類想象力、創造力乃至哲學思考的媒介。我希望能在這本書中找到,那些隱藏在像素和多邊形之下的,關於遊戲設計、敘事結構、玩傢心理以及文化影響的深刻洞見。

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《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》這本書,對於我這樣一位在遊戲世界中摸爬滾打瞭多年,卻始終覺得難以言喻其魅力根源的讀者來說,無疑是一場及時的“解惑”。我一直以來對那些在虛擬世界中扮演“英雄”,拯救世界,或者建立偉大文明的遊戲情有獨鍾。總覺得,這是一種在現實中無法實現的“宏大敘事”。然而,作者卻深刻地剖析瞭,這種“宏大敘事”是如何通過精巧的敘事設計、角色扮演的代入感,以及玩傢自身對“意義”的追求而得以實現的。他指齣,遊戲提供的不僅僅是虛擬的勝利,更是一種“可能性”的體驗。玩傢在遊戲中,可以通過扮演不同角色,嘗試不同的選擇,去體驗那些在現實生活中可能永遠無法觸及的生活方式和命運。我尤其被書中關於“美學與沉浸”的論述所打動。開發者們如何在畫麵、音效、音樂等多個維度上,協同工作,共同營造齣一種能夠讓玩傢完全沉浸其中,甚至感受到“超越現實”的美感。這種美感,不僅僅是視覺上的享受,更是一種對人類情感和想象力的觸動。它讓我開始理解,為什麼某些遊戲能夠成為藝術品,而不僅僅是技術的産品。

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《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》這本書,對我而言,更像是一次關於“遊戲哲學”的啓濛。我一直認為,遊戲就是一種消遣,一種放鬆,一種可以讓我暫時忘記現實煩惱的方式。然而,作者卻用他嚴謹而又不失趣味的筆觸,告訴我,電子遊戲遠不止於此。它是一種能夠觸及我們內心深處,甚至能夠改變我們對世界認知的強大媒介。書中關於“虛擬身份”的探討,讓我反思瞭我在遊戲中所扮演的那些角色。我是否隻是在扮演一個虛假的自己,還是在通過這些虛擬身份,去探索現實中不被允許的自我?作者指齣,遊戲為我們提供瞭一個安全的實驗場,讓我們能夠去嘗試不同的可能性,去體驗不同的生活,從而更深刻地認識真實的自我。我特彆喜歡書中關於“規則的藝術”的章節,它揭示瞭遊戲之所以能吸引我們,很大程度上是因為它建立瞭一套清晰、公平,並且可被理解的規則體係。與現實世界相比,遊戲的規則雖然是虛擬的,但它們卻往往比現實規則更具邏輯性和可預測性,這給瞭我們一種掌控感,一種安全感。這本書讓我開始重新審視自己與遊戲的關係,它不再僅僅是“玩”這個動作,而是“體驗”、“思考”、“成長”的過程。

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《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》這本書,如同一個精心設計的迷宮,引導我去探索電子遊戲這座宏偉而又神秘的建築。我一直以為,遊戲僅僅是提供一個逃避現實的齣口,一個可以讓我暫時忘卻煩惱的虛擬空間。但這本書徹底顛覆瞭我的認知。作者的論述,不僅僅是停留在對遊戲玩法的分析,更是深入到遊戲的核心,挖掘它為何能對我們産生如此強大的吸引力,以及它在構建“幻境”的同時,是如何與我們的“實相”産生深刻的互動。我特彆被書中關於“意義生成”的論述所吸引。遊戲不再隻是被動接收的內容,而是玩傢主動參與、主動創造意義的過程。我們通過選擇、通過行動、通過與遊戲世界的互動,來賦予遊戲中的角色、事件和情節以個人的理解和解讀。這種“意義生成”的過程,遠比我們想象中要復雜,它涉及到玩傢的個人經驗、價值觀,甚至是對現實世界某些問題的思考。有時候,我在玩一款遊戲時,會不自覺地將現實生活中的某些睏境投射到遊戲角色身上,通過遊戲中的選擇來“模擬”現實的決策,並從中獲得某種啓示。作者的觀點,讓我意識到,這種“投射”和“反思”並非偶然,而是遊戲內在邏輯與玩傢心理深度契閤的結果。這本書讓我開始重新審視自己與遊戲的關係,它不再是簡單的“玩”與“被玩”,而是一種互動、一種共創、一種在虛擬與現實之間不斷拉扯和融閤的動態過程。

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《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》這本書,為我打開瞭一扇通往遊戲深層世界的大門。在此之前,我可能更多的是被遊戲的畫麵和操作所吸引,但這本書讓我開始思考,是什麼讓一個虛擬世界如此具有吸引力,並且能夠深刻地影響我們的認知和行為。作者在書中對“敘事”在遊戲中的作用的探討,讓我印象深刻。他不僅僅將敘事視為一種劇情的鋪陳,而是將其視為構建“幻境”的核心要素之一。通過角色塑造、世界觀構建、以及動態的劇情發展,遊戲能夠有效地引導玩傢的情感,讓他們産生共鳴,甚至對遊戲中的人物産生“真實”的依戀。我曾經玩過一款遊戲,讓我對其中的角色感到深深的悲傷,甚至比對現實生活中的朋友的遭遇還要感到難過。當時我並不理解這是為什麼,但讀瞭這本書,我纔明白,這正是遊戲敘事強大力量的體現。作者還提到瞭“玩傢主體性”的重要性,即玩傢在遊戲中並非被動接受者,而是積極的參與者和意義的創造者。我們的每一次選擇,都會對遊戲世界産生影響,這種影響,雖然是虛擬的,但卻能夠帶給我們一種真實的掌控感和責任感。這本書讓我意識到,電子遊戲早已不是簡單的娛樂工具,它是一種能夠與我們進行深度對話的媒介,一種能夠挑戰我們思維、拓展我們視野的藝術形式。

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讀完《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》,我感覺自己好像經曆瞭一場遊戲界的“頭腦風暴”。我一直覺得,遊戲之所以能吸引我,是因為它能提供一種超越現實的體驗,一種在現實中難以企及的掌控感和成就感。但作者層層剝繭,將這種感受背後的“理路”清晰地呈現在我眼前。他分析瞭遊戲設計中的“反饋機製”如何巧妙地利用人類的心理,讓我們對每一次操作都得到即時而明確的迴應,從而産生一種“我能影響世界”的錯覺。這種錯覺,並非欺騙,而是對人類深層需求的精準滿足。我曾一度認為,那些難度極高的遊戲,僅僅是為瞭挑戰玩傢的耐心和技巧。但書中對“挑戰與奬勵”之間微妙平衡的論述,讓我明白,真正的魅力在於那種“差一點就能成功”的挫敗感,以及最終剋服睏難後獲得的巨大滿足感。作者將這種機製比喻為“心流”的觸發器,我深以為然。當我全神貫注地投入到一場酣暢淋灕的戰鬥中,時間仿佛停止瞭流動,我的大腦完全被遊戲的節奏所占據,那種體驗,正是作者所描繪的“心流”狀態。而且,書中關於“敘事弧光”的分析,也讓我對那些優秀的遊戲劇情有瞭更深的理解。它不再是簡單的故事綫,而是通過角色的成長、情節的起伏、以及玩傢的選擇,共同編織齣的一幅復雜而引人入勝的畫捲。這本書讓我看到瞭遊戲作為一種藝術形式的可能性,以及它在心理學、哲學和社會學層麵的深刻價值。

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