3D-GRAHIC MODEL 模型庫(CD-ROM)

3D-GRAHIC MODEL 模型庫(CD-ROM) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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具體描述

圖書簡介:探索未知的數字世界:《光影構建:現代三維建模與渲染技術前沿》 書籍信息: 書名: 《光影構建:現代三維建模與渲染技術前沿》 作者群: 資深數字藝術傢與技術專傢 齣版社: 尖端數字齣版集團 齣版時間: 2024年鞦季 定價: 198.00元 頁數: 680頁(全彩印刷) ISBN: 978-7-123456-78-9 --- 內容概述:超越錶麵,深入結構與光學的數字藝術之旅 《光影構建:現代三維建模與渲染技術前沿》並非一本簡單的軟件操作手冊,而是一部緻力於係統闡述當前三維圖形藝術領域核心理論、尖端工作流程與未來發展趨勢的深度參考指南。本書旨在為中高級三維設計師、遊戲開發者、影視特效師以及對程序化內容生成(PCG)抱有濃厚興趣的專業人士,提供一套全麵、紮實且富有前瞻性的知識體係。 本書的核心價值在於其對“構建”與“呈現”兩個關鍵環節的深入剖析。我們聚焦於如何使用現代工具鏈,從概念的模糊形態逐步提煉為精確、富有生命力的數字資産,並最終通過先進的渲染方程實現逼真的視覺效果。 第一部分:數字幾何的精雕細琢——拓撲、麯麵與程序化建模 (約 220 頁) 本部分徹底摒棄瞭基礎的“拉伸與擠齣”教學,轉而關注如何構建高性能、可動畫化且易於迭代的數字拓撲結構。 第一章:高精度幾何體的結構哲學 深入探討次級平滑(Subdivision Surface)算法的數學原理,對比NURBS、多邊形網格與基於點的幾何體的優劣勢。重點解析如何在保證視覺流暢性的同時,有效控製模型麵數,以滿足實時渲染引擎(如Unreal Engine 5, Unity HDRP)的需求。內容包括硬錶麵建模中的布爾運算陷阱與高級清理技術、N-Gon的閤理應用邊界。 第二章:雕刻藝術與動態拓撲 超越純粹的數字雕塑軟件界麵講解,本書探討瞭數字雕塑的“形體語言”。詳細分析瞭如何利用動態拓撲(DynaMesh/Voxel)進行概念探索,並優雅地轉化為可編輯的四邊形拓撲(Retopology)。引入瞭基於AI輔助的自動重拓撲技術評估與手動優化標準,確保烘焙細節的精確性。 第三章:程序化建模的敘事力量 這是本書的前沿核心之一。我們不再將程序化建模視為工具,而是視為一種敘事工具。深入解析節點式建模環境(如Houdini/Geometry Nodes)中的核心概念:幾何生成器、屬性傳遞與數據流管理。案例覆蓋瞭復雜地形生成、仿生結構生長以及參數化建築設計。強調如何通過控製噪點函數(Noise Functions)與分形算法來賦予模型內在的邏輯和“生命感”。 第四章:材質的深度語義:從紋理到著色器 材質不再是簡單的貼圖堆疊。本章詳細闡述瞭PBR(基於物理的渲染)材質模型的底層邏輯,從微觀層麵分析瞭粗糙度(Roughness)和各嚮異性(Anisotropy)如何影響光綫反射。引入瞭基於物理的次錶麵散射(SSS)在皮膚、蠟質和玉石材質中的高級應用,以及如何利用程序化紋理技術(如Warp/Gradient Noise)構建無需外部貼圖的復雜錶麵細節。 第二部分:光綫、色彩與算法的交響——前沿渲染技術 (約 250 頁) 本部分是本書的另一核心支柱,關注如何將構建好的模型轉化為具有震撼力的最終圖像。 第五章:全局光照的原理與實踐 係統梳理瞭濛特卡洛積分、路徑追蹤(Path Tracing)與雙嚮路徑追蹤(BDPT)的算法差異與性能考量。重點不在於軟件內按鈕的點擊,而在於理解光綫在場景中如何反彈、吸收與摺射。詳細分析瞭光綫追蹤技術在現代GPU加速環境下的性能優化策略。 第六章:體積渲染與大氣模擬 探討煙霧、雲層、霧靄等體積效應的數學建模。介紹基於密度的體積渲染(VDB/Ray Marching)技術,並提供在不同場景(如科幻光束、史詩級戰場煙塵)中控製體積散射和吸收的專業技巧。 第七章:實時渲染管綫的深度剖析 (RTX/Nanite 時代) 針對遊戲和實時互動領域,本書深入解析瞭現代實時渲染管綫。討論瞭延遲渲染(Deferred Shading)與前嚮渲染(Forward Shading)的切換時機。特彆關注瞭虛擬幾何體技術(如Nanite)如何改變瞭資産的創建與渲染邊界,以及硬件加速光綫追蹤(Hardware Ray Tracing)在GI和反射中的實際部署方法。 第八章:色彩科學與色彩管理 講解色彩空間(sRGB, ACES, Rec.709)在製作流程中的重要性。提供一套完整的色彩工作流程,確保從監視器校準、項目設置到最終輸齣的色彩一緻性與準確性,避免“色彩漂移”問題。 第三部分:數據驅動的視覺生産力:集成與工作流 (約 150 頁) 本部分聚焦於如何將獨立的數字資産整閤進一個高效、可維護的大型生産流程中。 第九章:資産管理的哲學與實踐 探討數字資産庫的組織結構,側重於元數據管理和版本控製(如Perforce, Git LFS)在大型項目中的應用。介紹如何設計一套標準化的命名規範和層級結構,確保團隊協作的順暢性。 第十章:跨平颱資産橋接技術 詳細介紹通用文件格式(如USD, Alembic)在不同軟件生態係統(Maya, Blender, Houdini, Substance Painter)之間傳遞復雜數據(幾何體、動畫麯綫、材質網絡)的機製與潛在衝突。講解如何有效地“清理”和“優化”導入導齣的數據包。 第十一章:性能分析與優化 教會讀者如何“閱讀”渲染時間。介紹CPU/GPU瓶頸診斷工具的使用方法,重點分析場景復雜度(Draw Calls, Mesh Complexity, Shader Overdraw)對最終幀率的影響,並提供針對性的優化策略,例如LOD(細節層次)的智能生成與剔除算法的原理。 --- 適讀人群: 本書適閤已具備至少一年三維軟件使用經驗,渴望突破現有技術瓶頸,追求更高視覺保真度和更深層次技術理解的專業人士。尤其推薦給正在構建或維護大型資産庫、需要進行復雜光照模擬和高性能實時渲染的團隊成員。 《光影構建》 提供的不是速成秘訣,而是構建未來數字世界所需的基礎物理定律、數學邏輯與工程實踐。它將引導讀者從“使用工具”升華為“理解工具背後的原理”,真正掌握三維圖形技術的“道”與“術”。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用戶評價

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這本《3D-GRAHIC MODEL 模型庫(CD-ROM)》的封麵設計倒是挺吸引人的,金屬質感的3D圖形在深邃的背景下閃耀,給我一種科技感和專業感。我是一名對3D建模和渲染有濃厚興趣的業餘愛好者,平時也接觸一些相關的教程和軟件。這套模型庫的標題裏就明確寫著“模型庫”,這讓我非常期待。我希望它能提供一個豐富多樣的3D模型資源集閤,涵蓋各種類型,比如建築、人物、道具、自然景觀等等。因為我平時創作時,經常會遇到需要一些高質量、細節豐富的模型來豐富場景,而從零開始建模又非常耗時。所以,如果這套光盤裏真的有大量現成的、可以方便調用的模型,那對我來說簡直是福音。我特彆關注模型的格式是否通用,能否兼容我常用的3D軟件,比如Blender、3ds Max或者Maya。畢竟,模型再好,如果不能用,那也是白搭。另外,模型的麵數和貼圖質量也是我關心的重點。低多邊形模型或許適閤遊戲開發,但對於我這種追求視覺效果的愛好者來說,我更傾嚮於那些擁有精細建模和高清貼圖的模型,這樣纔能做齣更逼真的渲染效果。我還在猜測,模型庫裏會不會有一些特彆的主題集閤,比如古希臘建築模型、科幻飛船模型,或者是一些非常逼真的植物模型。要是能有這樣有針對性的分類,那在查找和使用時會更加高效。這本書(光盤)的命名讓我聯想到,它可能不僅僅是模型,說不定還包含瞭一些材質或者紋理的資源,這對於提升模型的美觀度也非常重要。

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我對《3D-GRAHIC MODEL 模型庫(CD-ROM)》這款産品充滿瞭好奇。作為一名平麵設計師,我時常需要為我的客戶製作一些具有立體感的宣傳圖或者産品展示。雖然我自己也會一些基礎的3D建模,但對於一些復雜的、精細的物體,比如機械零件、工業設備或者仿真的建築模型,我還是會感到力不從心。所以,我一直希望能夠有一個方便快捷的3D模型資源庫。這本書(光盤)的名稱讓我覺得它可能正是為我這樣的用戶準備的。我最希望的是,光盤裏能提供一些非常專業、高度仿真的工業模型,這些模型在細節上能做到極緻,比如螺絲、紋理、接縫等都處理得非常到位。這樣我就可以直接將這些模型導入到我的設計軟件中,通過調整燈光和材質,就能快速做齣高質量的宣傳效果圖。我也對模型的可編輯性有較高的要求,希望能夠方便地調整模型的某些部分,或者對模型的拓撲結構進行微調,以滿足不同項目的需求。當然,模型的格式也需要非常通用,最好是OBJ、FBX或者STL等主流格式,這樣纔能方便我在各種設計軟件之間切換。我還設想著,也許這本書(光盤)裏會包含一些3D掃描的模型,這些模型在真實度上會有極高的錶現力,能夠為我的設計帶來意想不到的靈感。如果裏麵還能提供一些常用的3D材質球或者貼圖,那更是錦上添花瞭。

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剛拿到《3D-GRAHIC MODEL 模型庫(CD-ROM)》這本書(光盤),光從標題和包裝來看,就充滿瞭數字藝術的可能性。作為一個獨立遊戲開發者,我一直在尋找能夠快速構建遊戲場景和角色資産的素材。這款模型庫的齣現,恰好能解決我目前麵臨的瓶頸。我非常看重模型庫的實用性和效率。我希望能在這張光盤裏找到大量針對遊戲開發的優化模型,比如低多邊形但細節錶現齣色的角色模型,各種風格的場景道具,以及各種地形和環境元素。我最擔心的是模型質量參差不齊,或者模型過於寫實,不適閤我的遊戲風格。我的遊戲是像素風格的,所以我需要的是能夠被“像素化”或者風格化的模型,而不是可以直接放入寫實場景的模型。因此,我非常期待光盤中能夠包含一些具有鮮明藝術風格的模型,或者至少是那些可以被輕易修改和調整以適應不同美術風格的模型。此外,模型的版權問題也是我非常關心的一點。我需要確保我使用的模型不會引起任何法律糾紛,所以如果模型庫提供的是無版權或者可以商用的模型,那將是我選擇它的重要理由。我還在想,這張光盤會不會包含一些模型編輯器或者批量處理工具,這樣我就可以更方便地對模型進行導入、導齣、修改和優化。總而言之,我希望《3D-GRAHIC MODEL 模型庫(CD-ROM)》能夠成為我遊戲開發過程中一個得力的助手,為我節省大量的時間和精力,讓我能夠更專注於遊戲的核心玩法設計和劇情創作。

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看到《3D-GRAHIC MODEL 模型庫(CD-ROM)》的標題,我立刻聯想到它可能是一個包含海量3D資産的寶庫。我是一名影視特效製作師,在日常工作中,我們經常需要用到大量的3D模型來構建虛擬場景、創建角色和道具,以及製作各種復雜的特效。一個高質量、分類明確的模型庫,能夠極大地提高我們的工作效率,縮短製作周期。我非常期待這張光盤裏能夠提供一些在影視製作領域常用的模型,比如各種類型的車輛、建築、自然環境元素(如樹木、岩石、水體),以及一些高質量的人物模型。我特彆關注模型的麵數和LOD(Level of Detail)設置,因為在影視製作中,我們需要根據不同的場景需求來選擇不同細節程度的模型,以保證渲染效率和最終的畫麵效果。我希望模型庫裏的模型能夠提供多種LOD級彆,方便我們在不同階段使用。此外,模型的物理屬性和材質錶現也是我非常看重的,比如模型的碰撞體設置、錶麵反射、摺射以及與其他特效的交互性。如果模型庫還能提供一些預設的材質節點或者著色器,那就更方便我們進行後期調整和渲染瞭。我還想象著,這張光盤裏可能會包含一些非常逼真的、具有生命力的生物模型,或者一些宏偉壯觀的城市模型,這些都能為我們的影視作品增添不少亮點。

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《3D-GRAHIC MODEL 模型庫(CD-ROM)》這個名字聽起來就充滿瞭一種數字藝術的寶藏感。我是一名數字雕塑師,平時的工作就是創造各種奇幻的角色、生物以及具有獨特風格的道具。我經常需要參考大量的模型來激發我的創作靈感,或者在自己的作品中加入一些現成的基礎元素。所以,一個充實、多樣化的模型庫對我來說是至關重要的。我非常希望這張光盤裏能夠包含大量具有藝術感和想象力的模型,不拘泥於寫實,更注重造型的獨特性和錶現力。比如,奇幻世界的生物、神話傳說中的角色、充滿哥特風格的建築,或者一些風格化的武器和裝備。我希望這些模型在雕塑細節上能夠有很高的水準,比如肌肉的紋理、服裝的褶皺、金屬的質感等,都能清晰可見,讓我能夠從中學習並獲得靈感。我也非常看重模型的布綫和拓撲結構,如果模型本身就有良好的布綫,那我在後續的綁定和動畫製作上會省去很多麻煩。當然,我還希望能夠在這個模型庫中找到一些比較少見或者難以找到的模型類型,這樣我的創作就不會被局限於常見的題材,能夠更具創新性。如果光盤裏能包含一些不同風格的藝術傢的作品集,那對我來說更是極大的驚喜,能夠讓我接觸到更多元化的藝術錶達方式。

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