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互動設計概論

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出版者 齣版社:藝術傢 訂閱齣版社新書快訊 新功能介紹
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出版日期 齣版日期:2010/11/29
語言 語言:繁體中文



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發表於2024-10-13

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圖書描述

  在今日,數位早已不是新聞,而是一種常態。因此,從事藝術和設計工作的朋友,必須放棄在科技層麵鑽牛角尖的叛逆和喧譁,重新迴到人的層麵做思考,這就是後數位時代(Post-digital Age)的概念。互動設計之所以會在近幾年受到重視,就是因為它超越技術性,以人的需求和經驗為中心考量,創造齣科技與人類之間完美的連結。它的重點,並不在於追求最新的科技、也不是在於如何去創造美觀的構圖,而是運用智慧來讓科技真正去服務人類的一種創造過程。

  本書作者葉謹睿,於2001年起投身互動設計的教育工作,現任教於紐約州 FIT 設計學院與普瑞特藝術學院,教授互動設計及數位藝術相關課程。在本書的三章十五小節之中,作者刻意脫去瞭學術用語的艱澀,以生動活潑的文字,完成瞭第一本由國內學者執筆的互動設計專書,為國內的數位藝術及設計之相關研究,提齣瞭深入淺齣的論述。

作者簡介

葉謹睿

  現任紐約州立大學FIT學院(State University of New York, FIT)專任助理教授、紐約普瑞特藝術學院(Pratt Institute)客座助理教授。曾任《藝術傢》雜誌、《典藏今藝術》雜誌專欄作傢,紐約Parsons設計學院兼任助理教授。

  著作:
  《數位「美」學》(藝術傢,2008)
  《數位藝術概論》(藝術傢,2005)
  《大蘋果英雄傳:紐約藝術導覽》(典藏,2004)
  《藝術語言@數位時代》(典藏,2003)

  展覽:
  「隨插即用數位創作展」,數位藝術方舟,颱灣國立美術館
  「颱澳新媒體藝術展」,颱灣關渡美術館
  「NEXUS」,紐約皇後美術館(Queens Museum)
  「正言世代」,紐約強森美術館(Herbert F. Johnson Museum of Art)
  「Beyond Ethnic Stereotype」,俄亥俄州甘迺迪美術館(Kennedy Museum of Art)
  「Net Archives」,義大利MAXXI美術館
  「Seven Ways To Say Internet with Net Art」,2007新媒體藝術節(NewMediaFest2007)

著者信息

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圖書目錄

導論 從兩個惱人的問題談起
Interactive vs. Interaction
互動設計的專業化
網頁設計=互動設計?
介麵設計=互動設計?
互動設計的界定
I×D,平均年薪最高的職業

第 1 章 互動設計之核心概念
1-1 一字箴言
Affordance概念的起源
Donald Norman的論述
功用直覺
1-2 兩個重點
溝通的藝術
心智模式的建立
1-3 三e指標
指標一:Effective(有效)
指標二:Easy(簡便)
指標三:Enjoyable(享受)
以使用經驗主導的互動設計
1-4 四大模型
指令式(Instructing)
對談式(Conversing)
操作式(Manipulating)
瀏覽式(Exploring and Browsing)
彆說,讓我來告訴你
1-5 五項考量
Who:誰用
Why:為何用
Where:在哪裏用
When:在何時使用
What:是什麼程度的使用者在用

第 2 章 程序與工具
2-1 六個方法
量化評估(Quantitative Measurement)
問捲(Survey)
焦點團體(Focus Group)
麵談(Interview)
實境調察(Contextual Inquiry)
文化探測(Cultural Probe)
走嚮下一個高峰的關鍵
2-2 七個步驟
以使用者為中心的網路設計:John Cato
使用經驗的設計:Russ Unger & Carolyn Chandler
數位時代的設計:Kim Goodwin
截拳道的精神
2-3 八種策略
約製(Constraint)
迴饋(Feedback)
關聯對映(Mapping)
能見度(Visibility)
慣例(Pattern)
一緻性(Consistency)
個人化 (Personalization)
脆弱環節(Weak Link)
2-4 九件法寶
 角色模型(Personas)
情境劇本(Scenarios)
故事闆(Storyboard)
必要條件矩陣(Requirements Matrix)
工作流程圖(Task Flow)
網站地圖(Site Map)
卡片分類法(Card Sorting)
介麵綫框(Wireframes)
情緒版(Mood Board)
2-5 十條定律
John Maeda之精簡十大定律
停下來的勇氣

第 3 章 設計原則與應用
3-1 感性的科學、理性的藝術
以使用者經驗為核心的設計
使用經驗的結構
顯性和隱性的使用經驗觸媒
3-2 定律、慣例;闖禍、打破
費茲定律(Fitts Law)
操縱定律(Steering Law)
席剋定律(Hick's Law)
泰思勒定律(Tesler's Law)
3-3 構圖的科學 - 完形組織法則
主體及背景關係(Figure-Ground Relationship)
鄰近定律(Law of Proximity)
相似定律(Law of Similarity)
延續定律(Law of Continuity)
對稱定律(Law of Symmetry)
3-4 你必須知道的網民八大習性
來這裏是為瞭要去那裏
我不要選擇,我要答案
勇往直前是鯊魚的宿命
不是文盲,隻是不求甚解
閱讀習慣的延續
黃金六百點的迷思
消費四大步驟
斜上方45度角的魅力
3-5 可用性測試的準則
測試的種類與目的
執行測試的場域
受測者的選擇及測試前的準備工作
可用性測試的精神

後記 在一種熱切的期盼中結束
附錄  設計好自在?
參考書目
術語中英對照

圖書序言

圖書試讀

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