在今日,数位早已不是新闻,而是一种常态。因此,从事艺术和设计工作的朋友,必须放弃在科技层面钻牛角尖的叛逆和喧譁,重新回到人的层面做思考,这就是后数位时代(Post-digital Age)的概念。互动设计之所以会在近几年受到重视,就是因为它超越技术性,以人的需求和经验为中心考量,创造出科技与人类之间完美的连结。它的重点,并不在于追求最新的科技、也不是在于如何去创造美观的构图,而是运用智慧来让科技真正去服务人类的一种创造过程。
本书作者叶谨睿,于2001年起投身互动设计的教育工作,现任教于纽约州 FIT 设计学院与普瑞特艺术学院,教授互动设计及数位艺术相关课程。在本书的三章十五小节之中,作者刻意脱去了学术用语的艰涩,以生动活泼的文字,完成了第一本由国内学者执笔的互动设计专书,为国内的数位艺术及设计之相关研究,提出了深入浅出的论述。
作者简介
叶谨睿
现任纽约州立大学FIT学院(State University of New York, FIT)专任助理教授、纽约普瑞特艺术学院(Pratt Institute)客座助理教授。曾任《艺术家》杂志、《典藏今艺术》杂志专栏作家,纽约Parsons设计学院兼任助理教授。
着作:
《数位「美」学》(艺术家,2008)
《数位艺术概论》(艺术家,2005)
《大苹果英雄传:纽约艺术导览》(典藏,2004)
《艺术语言@数位时代》(典藏,2003)
展览:
「随插即用数位创作展」,数位艺术方舟,台湾国立美术馆
「台澳新媒体艺术展」,台湾关渡美术馆
「NEXUS」,纽约皇后美术馆(Queens Museum)
「正言世代」,纽约强森美术馆(Herbert F. Johnson Museum of Art)
「Beyond Ethnic Stereotype」,俄亥俄州甘迺迪美术馆(Kennedy Museum of Art)
「Net Archives」,义大利MAXXI美术馆
「Seven Ways To Say Internet with Net Art」,2007新媒体艺术节(NewMediaFest2007)
导论 从两个恼人的问题谈起
Interactive vs. Interaction
互动设计的专业化
网页设计=互动设计?
介面设计=互动设计?
互动设计的界定
I×D,平均年薪最高的职业
第 1 章 互动设计之核心概念
1-1 一字箴言
Affordance概念的起源
Donald Norman的论述
功用直觉
1-2 两个重点
沟通的艺术
心智模式的建立
1-3 三e指标
指标一:Effective(有效)
指标二:Easy(简便)
指标三:Enjoyable(享受)
以使用经验主导的互动设计
1-4 四大模型
指令式(Instructing)
对谈式(Conversing)
操作式(Manipulating)
浏览式(Exploring and Browsing)
别说,让我来告诉你
1-5 五项考量
Who:谁用
Why:为何用
Where:在哪里用
When:在何时使用
What:是什么程度的使用者在用
第 2 章 程序与工具
2-1 六个方法
量化评估(Quantitative Measurement)
问卷(Survey)
焦点团体(Focus Group)
面谈(Interview)
实境调察(Contextual Inquiry)
文化探测(Cultural Probe)
走向下一个高峰的关键
2-2 七个步骤
以使用者为中心的网路设计:John Cato
使用经验的设计:Russ Unger & Carolyn Chandler
数位时代的设计:Kim Goodwin
截拳道的精神
2-3 八种策略
约制(Constraint)
回馈(Feedback)
关联对映(Mapping)
能见度(Visibility)
惯例(Pattern)
一致性(Consistency)
个人化 (Personalization)
脆弱环节(Weak Link)
2-4 九件法宝
角色模型(Personas)
情境剧本(Scenarios)
故事板(Storyboard)
必要条件矩阵(Requirements Matrix)
工作流程图(Task Flow)
网站地图(Site Map)
卡片分类法(Card Sorting)
介面线框(Wireframes)
情绪版(Mood Board)
2-5 十条定律
John Maeda之精简十大定律
停下来的勇气
第 3 章 设计原则与应用
3-1 感性的科学、理性的艺术
以使用者经验为核心的设计
使用经验的结构
显性和隐性的使用经验触媒
3-2 定律、惯例;闯祸、打破
费兹定律(Fitts Law)
操纵定律(Steering Law)
席克定律(Hick's Law)
泰思勒定律(Tesler's Law)
3-3 构图的科学 - 完形组织法则
主体及背景关系(Figure-Ground Relationship)
邻近定律(Law of Proximity)
相似定律(Law of Similarity)
延续定律(Law of Continuity)
对称定律(Law of Symmetry)
3-4 你必须知道的网民八大习性
来这里是为了要去那里
我不要选择,我要答案
勇往直前是鲨鱼的宿命
不是文盲,只是不求甚解
阅读习惯的延续
黄金六百点的迷思
消费四大步骤
斜上方45度角的魅力
3-5 可用性测试的准则
测试的种类与目的
执行测试的场域
受测者的选择及测试前的准备工作
可用性测试的精神
后记 在一种热切的期盼中结束
附录 设计好自在?
参考书目
术语中英对照
导论
从两个恼人的问题谈起
2009年暑假,在一个偶然的机会里,和一位从事出版工作的刘小姐谈起了互动设计。不料,刘小姐开门见山的两个问题,却让我一时之间感到嘴僵舌钝,丝毫不见平日教书时口若悬河的豪气,或者是演讲时舌灿莲花的风采。刘小姐的第一个问题,颇有女侠豁然出刀的干脆和直率,她问道:「互动设计这词里面的每个字我都懂,但合起来的意思却又十分含煳,你能不能用最简单的一句话,告诉我互动设计到底是甚么?」如此爽快的一问,却让我犹豫万分。对于一个从事互动媒体教学将近十年的人而言,当时的感觉,就像是在结婚多年之后,勐然间被老婆要求用一句话来解释当时追求她的初衷。一时之间:胸中似有千言万语,张口却又毫无逻辑;一切本应理直气壮,无奈思绪犹似浮光掠影。
如果我这个人有任何的好处,也许就是我那种从哪里跌倒就从哪里站起来的客家硬颈精神。当时的一个措手不及,成为你我今天的话引子。在本书的一开始,就让我们单刀直入,讨论一下互动设计这个词,为何会如此明确而模煳地存在着。
Interactive vs. Interaction
「互动设计」所造成的混淆感,有一大部分,其实来自于专有名词在经过翻译之后,难免会被过泸掉的那一分精致。查看英汉字典,英文的 interaction 是:「交互作用,互相影响」,而 interactive,则是:「交互作用的,互相影响的」。两者极为相近,其间唯一的差异,只不过就是一个平凡不过尔尔「的」字儿。因此,英文的 interactive design 和 interaction design,通常也都被一视同仁地翻译成:「互动设计」。
这种翻译方式,在绝大多数的情况下,其实并不会造成太大的问题。但如果我们要精就,就会发现这两者在英文本意上是有差异的。直接从词性上来看,interaction 是名词,也就是说,它指的是「互动」这个行为本身。然而,interactive 是形容词,也就是说,它是用来形容某种东西蕴含有「互动」这种功能或特质。从这个观点出发作讨论,我们其实就能够发现,这个「的」字儿其实具有关键意义,它绝对不是可有可无的赘字。Interactive design,应该翻译为互动「的」设计才比较精确。因为「互动」二字在这里是形容词,用来表述后面所提的这个「设计」蕴含有与使用者互动的能力和特质。
而 interaction design 比较麻烦,也许应该把它改写成「设计互动」会比较容易理解。因为它所指的,其实是规划出一种模式,让互动行为在这个架构之内,合理、成功而且有效率地产生,甚至可能因为互动形态上的优越性,让整体设计产生一股独特的魅力。所谓的人机互动(Human-Computer Interaction简称HCI)就是典型的 interaction design,因为它所探讨的,是如何在人与电脑之间,设计出一种互动的架构,让使用者能够有效率地操作器械与数位资讯互动。
广义来说,这种设计互动的概念,可以运用在人与人、人与资讯、人与数位软硬体产品、或是人透过科技与其他人沟通的各种互动模式。也就是说,设计客服流程、设计数位资讯平台、设计手机或者设计一个国际通讯网路,都必须运用到 interaction design 的概念。
互动设计的专业化
当然,我不会天真地认为只要分析字义,就能够完全釐清或者是界定「互动设计」一词。如果事情这么好办,当时的我也不至于语塞。要进一步讨论互动设计,则可以由刘小姐的第二个问题出发。她的问题是:「互动存在于许多不同的设计中,认真思考,人与门窗、折叠椅、剪刀等日用品,都有其互动的方式。既然这并不是数位产品才有的特质,那为什么所谓的互动设计,却是在这几年才被热烈讨论呢?」
我用「开门见山」来形容刘小姐的第一个问题,这第二个问题,则应该说是「耐人寻味」。幸好我在不久前于清华大学演讲时,才刚刚针对这个问题做过一些阐述。因此,我的答案是直接而肯定的:「因为数位科技的出现,为互动提供了许多新的可能性,同时也将之复杂化,因此,它必须被抽离出来,独立成为一门专业来做探讨。」
比方说,书本和网站,同样都是传递资讯的媒介。要去阅读一本书,你必须翻页,也就是说,人必须和书的硬体结构和内容资讯作互动。但除非你是在设计亲子互动书那种有机关和游戏的书本,不然绝大多时,人与书之间的互动模式是固定、单纯而不需要花太多去创新的。也就是说一本书的设计师,并不需要绞尽脑汁去设计互动,需要他们用心和注意的地方是在视觉引导,也就是文字、图版、色彩等的编排。有时候,如果在设计书籍时刻意要求改变它的互动模式,不但没有加分,甚至还会出现反效果。相对的,在数位的世界里,使用者和网站的互动模式不但是五花八门,而且还必须日新月异。互动模式是否方便、合理、有趣或有效率,能够成就一个网站、也足以摧毁一个网站。因此与书籍恰巧相反,「设计互动」在网站建构过程之中,不仅是一个需要费心思量的议题,而且还必须交由专人或专业团队负责。
不只是网站,在数位科技的加持之下,所有软硬体产品,都可以拥有无限的互动可能性。只要拿文书处理软体和打字机相比,PDA 和记事本对照,iPad 和纸本杂志比较,我们很快就能够理解:在数位时代里,错综复杂的互动产品无处不在,因此互动设计不但必须成为一项专业,而且在人才供不应求的情况下,它一定会快速崛起成为一项很赚钱的专业。
互动设计概念之所以在近几年广为讨论,主要是因为许多厂商开始意识到,绝大部分数位产品在市场上的失败,并不是因为美学或者实质功能方面的缺憾,而是因为互动模式设计上的错误,导致使用者不想或根本不知道该如何使用这个产品。例如苹果公司在 G3 时代推出的圆形滑鼠,从美学上来看,它的外型非常可爱;从性能上来看,它在灵敏度方面也绝对没有问题。但它正圆的造型,却让使用者无法用触觉来找到正确的使用角度,因此在可用性上出现了明显的瑕疵。这是一个互动设计上的严重缺失,这只滑鼠也因此恶名昭彰,被许多人公认为是电脑史上最失败的滑鼠。这就是失败的 interaction design,导致产品在市场上遭滑铁卢的典型范例。
网页设计=互动设计?
另外还常有人问我:「互动设计?你指的是网页设计吗?」如果我们依循前面所架构出来的逻辑,你就可以发现,网页设计是一种 interactive design,因为网路这个科技媒体,具有互动的特质,因此网页设计与传统的平面设计不同,它是一种互动「的」设计。然而在设计网页时,必须依使用者的需求和习惯去考虑互动流程、组织资讯架构、安排按钮和选项,以及设计和规划视觉引导策略等等。这许多设计方面的考量,都是为了要让使用者能够享受使用这个系统的操作过程。所以你是在设计互动的机制,建构人和数位资讯之间的方便门,这个过程,就是 interaction design,因为你在「设计」一种「互动」的模式。
所以,「网页设计是不是互动设计?」这个问题其实是弔诡的。因为网站是一种互动的设计(interactive design);而在建构网页的过程中,则需要运用设计互动(interaction design)的观念和原则,才能在人和数位资讯之间,设定出合理的互动模式、介面和机制。
简而言之,interactive design 的重点,在于促成互动的这个「科技」层面,interaction design 考量的重点,则是在于如何帮助和照顾使用系统或产品的「人」。尽管两者之间有相当的差异,但在台湾,将 interactive design 及 interaction design 都译成「互动设计」,似乎已经是一种惯例。因此,我也不便逆势而行,在本书的内容范围之内,我将会沿用「互动设计」,但我所指的,是创造、设计和规划互动模式的艺术,也就是 interaction design。
介面设计=互动设计?
介面设计与互动设计这两个专有名词之间的差异,比「网页设计是不是互动设计?」更难说明。因为不管是介面(interface)、使用者介面(user interface)或人机介面(human-computer interface),其实都是互动设计成果的具体呈现,因此,介面设计与互动设计几乎被认为是同义词。
介面的基本定义,就是使用者(user)与系统(system)的接触面,使用者透过必须透过这个表面来理解和操作系统,系统也必须透过这个表面来向使用者传达讯息。因此不管你如何称唿它,介面设计所聚焦的重点就是在这个表面的构成,而且它通常是设计互动过程中最后一个关键环节。曾经在一个讨论互动设计的部落格看过一个不错的图示,以非常简单的方式说明了介面与互动设计的对应关系。由附图中我们可以看出,介面可以说是互动设计的具体呈现,而整体设计从最初的抽象概念出发,一直发展到最后的具体的介面,其间的整体过程,都必须以互动设计观念和思考为轴心。
互动设计的界定
有关于互动设计成为一个专业的必要性,可以参考知名软体设计师米契.卡波(Mitchell Kapor)的说法。在数位科技发展的初期,软体的开发被视为是一项技术性的工程,因此大多是由撰写软体的科学家来一手包办。卡波在1980年代,开始将「设计」的概念带入当时正在萌芽的软体工业。从现在的眼光来看,卡波的工作内容就是所谓的互动设计,他也因此被许多人公认为是第一位专业的软体设计师。
1990年,卡波发表了着名的「软体设计宣言」(A Software Design Manifesto),在这篇宣言中卡波如此表示:「什么是设计?在怎样的情况下,设计会成为一个需要重视的问题呢?这个情况,就出现在你同时跨足『科技』与『人类需求』,而必须尝试将两者连结起来的时候……以建筑为例,当你想要盖一间房子,你首先必须和『建筑师』沟通,而不是去和『工程师』沟通。为什么呢?因为要盖出一栋好房子所需要的条件,并不属于工程技术的范畴。你需要把卧房安排在安静的位置让人可以休息,你要让厨房邻近餐厅……这些都不是大自然的定律、也不是技术性的知识,这是一种设计上的智慧。同理可证,电脑软体之所有元件和元素的选择,都必须以使用者的需求以及使用上的状况为依据,这就必须透过有智慧、深思熟虑的设计才能达成。」卡波的这一番话,为互动设计做出了一个明确的定位,因此我们可以归纳出以下这个结论:互动设计是一种超越技术性,能够以使用者的需求和使用经验为中心去考量的大智慧,其终极目的,在于创造出科技与人类之间的完美连结。
互动设计所牵连的范围很广,介面设计、软体设计、人因工程、人机互动、资讯工程等等,都需要用到与互动设计相关的专业知识。因此在美国,工业设计公司、网路设计公司、软体设计公司、媒体设计公司、数位广告公司等,在近几年来都纷纷成立互动设计部门,因为科技与人类的互动与结合,已经成为一个必然的趋势。以刚被选为本世纪最具代表性数位广告公司的 R/GA 为例,每一个广告案件,都会由互动设计师、视觉设计师和程式设计组成团队共同负责,因为他们相信如此打造出来的创意,才会人性、美感和技术兼备,就像是完成一栋好房子,需要建筑师、室内设计师和工程师的通力合作一样。
在解释何谓互动设计时,IDEO 公司的互动设计部负责人督恩.贝(Duane Bay),曾经将互动设计整理归纳成为以下三大类:
一、透过萤幕的体验:这应该是大家所最熟悉的互动设计型态,网站、软体、电玩等等使用者必须透过萤幕体验的互动,都属于这个类别。
二、互动产品:这种互动设计与工业设计息息相关,像手机、相机、滑鼠等,都隶属于这个范畴。因为产品具有实体,因此在互动设计过程中,除了视觉,还必须考量材料、硬体结构、人因工程等等元素。
三、服务:所谓的服务互动设计,指的是公司与客户群之间的互动。它并没有固定的管道、型态或产品。因应个案的需求,会有不同的计画和策略,其目的在于提供良好的互动经验,借以提升客户对于公司或其产品的信赖度与忠诚度。客服电话语音系统、互动行销(Interactive Marketing)、展场内查询资料的互动装置等等,都是属于以服务为出发点的互动设计。
I×D,平均年薪最高的职业
目前在美国业界,通常以I×D来作为互动设计的简称。I×DA(Interaction Design Association,互动设计协会)于2003年草创、2005年登记立案,迄今已有上万名註册会员。从2006年开始,专门服务设计相关行业的 Coroflot 网站,正式将I×D列为一个独立的职业类别来做薪资比较。根据 Coroflot 统计,美国互动设计师的平均年薪,在2007年就已经高于其他所有的设计师,在2008年,更以平均年薪8万美元之谱,遥遥领先排名第二的室内设计师和网页设计师(平均年薪5万7千693美元),就算2009年在全球经济不景气的情况之下,互动设计师的平均年薪依旧居高不下,稳居创意业界之翘楚。
透过以上的讨论我们可以了解,互动设计其实是认识和服务「人」的一门学问,它超越科技的限制,可以被广义地解释包含所有的互动。但如果从实际的观点来分析,近年来在这个领域的研讨,大多是针对数位科技所诱发出来的全新可能性。因此本书的讨论部分,将会从日常生活及用品之中取材,广泛地涉略各种型态的互动,但在建议方面,则会尽量着重于网站、数位介面及数位产品设计的领域。
I×D专业的兴起,吸引了许多能人才子投身这个新兴行业。本书将会循序渐进地介绍互动设计的各个环节,但套句我常说的话:向上跳之前得向下蹲;有踏实的基础才能稳健地走向未来。在进入设计概念之前,让我们先做一些基础建设,讨论一些互动设计的核心概念。
《用户体验的艺术》这本书,简直是一次关于“同理心”的深度修炼。作者以极其细腻的笔触,描绘了如何真正理解用户的需求、痛点以及潜在的期望。他并没有直接给出一套“标准流程”,而是通过大量的真实案例分析,深入浅出地剖析了设计师在整个用户旅程中扮演的角色。我读到书中关于“用户访谈的陷阱”那一章时,仿佛看到了自己过去的影子,曾经也因为过于主观而错失了用户真正想要表达的信息。这本书强调的是一种“倾听”的艺术,不是耳朵听,而是用心去感受,去站在用户的角度思考。作者提出的“体验地图”和“人物角色”工具,虽然市面上有很多类似的书籍介绍,但这本书的解读方式却更加生动和富有洞察力,它不仅仅是工具的介绍,更是一种思维模式的植入。我尤其喜欢书中关于“情感化设计”的探讨,如何通过微妙的细节,在用户心中激起共鸣,甚至留下难以忘怀的印象。读完这本书,我感觉自己仿佛经历了一场“心灵按摩”,对如何与用户建立真正的情感连接有了更深刻的体会。这本书是一本需要反复品味的“生活指南”,它教会我如何用设计去关怀每一个人。
评分《用户界面设计的原则与实践》这本书,就像一位严谨的“建筑师”,为我构建了一个清晰、稳固的用户界面设计框架。作者没有浮夸的辞藻,而是以一种条理清晰、逻辑严密的方式,将界面设计的核心原则一一呈现。从色彩心理学在界面中的应用,到字体选择的讲究,再到布局的黄金法则,每一个细节都被剖析得淋漓尽致。我尤其欣赏书中关于“一致性”和“可预测性”的强调,这让我深刻理解到,一个好的界面不仅仅是美观,更重要的是能够让用户毫不费力地完成任务。作者通过大量的图文并茂的案例,直观地展示了良好和糟糕的界面设计之间的巨大差异,让我能够迅速掌握辨别和改进的技巧。这本书的语言风格非常直接和实用,没有太多理论的空谈,更多的是可执行的操作建议。我感觉自己就像在参加一场“设计工作坊”,通过书中提供的原则和方法,我能够立刻着手去优化我所接触到的任何界面。这本书是一本“工具手册”,它让你学会如何搭建坚实可靠的用户界面。
评分《信息可视化与数据叙事》这本书,给我带来的震撼是巨大的。我一直觉得数据是冰冷而枯燥的,但这本书彻底颠覆了我的认知。作者以一种近乎“魔法师”的姿态,展示了如何将复杂的数据转化为直观、易懂、甚至引人入胜的视觉故事。书中列举了大量令人惊叹的可视化案例,从历史的演变到当下的趋势,从科学的发现到社会的变迁,都通过精巧的图表和图形得到了生动的展现。我印象最深刻的是关于“数据叙事的原则”那一章,它强调的不仅仅是数据的准确性,更是如何通过数据的呈现,引导读者形成自己的观点,并产生行动的意愿。作者对于图表类型的选择、色彩的运用、排版的逻辑都有着极为专业的见解,并且将其融入到一个个生动的故事中。这本书的阅读体验非常愉悦,它就像一个导游,带领我穿越数据的海洋,发现其中隐藏的规律和意义。我发现,掌握了信息可视化和数据叙事的能力,就等于掌握了一种与世界沟通的全新语言,能够更加有效地传递信息,影响决策。这本书是一份宝贵的“知识工具箱”,它能让你在信息的洪流中,找到清晰的航向。
评分初读《设计思维的跃迁》这本书,我被它那种宏大叙事和哲学思辨深深吸引。作者并没有局限于具体的设计方法论,而是将目光投向了设计的本质,探讨了设计在人类文明发展中的角色与意义。书中充斥着对“何为设计”、“设计如何驱动进步”的深刻追问,引人联想到古希腊哲学家对“技艺”的探讨,以及文艺复兴时期对人类创造力的高度赞扬。作者通过引用大量的历史典故、艺术作品和科技发展案例,勾勒出一幅波澜壮阔的设计史画卷。我尤其欣赏其中关于“反思性实践”的章节,它让我意识到,真正的设计不仅仅是解决问题,更是一个不断审视自身、挑战既有认知、并与世界建立更深层连接的过程。这本书的语言风格非常独特,时而如诗歌般优美,时而如哲学般深刻,读起来既是一种智力上的挑战,也是一种精神上的洗礼。它让我对“设计”这个词有了更广阔的理解,不再将其仅仅局限于产品或界面的美化,而是将其视为一种改造世界、重塑经验的强大力量。这本书不适合那些期待速成技巧的读者,但对于那些愿意深入思考、探索设计背后逻辑的人来说,它无疑是一本价值连城的宝典。
评分《交互设计的未来趋势》这本书,让我看到了设计界那股澎湃不息的创新力量。作者以一种前瞻性的视野,探讨了人工智能、虚拟现实、增强现实等前沿技术将如何重塑未来的交互方式。书中充满了对未来场景的畅想,比如如何通过脑机接口实现无缝的信息交互,如何利用AI助手提供个性化的服务,以及如何构建沉浸式的虚拟体验。我被书中关于“意图识别”和“情境感知”的讨论深深吸引,它预示着未来的交互将不再是被动的指令,而是主动的理解和预测。作者并没有止步于技术本身,而是深入探讨了这些技术所带来的伦理和社会影响,例如隐私保护、数字鸿沟等问题。这本书的语言风格非常前卫和充满活力,字里行间透露着对未来的无限憧憬和深刻思考。它让我意识到,作为一名设计师,必须不断学习新的技术,拥抱变化,才能在未来的设计领域保持竞争力。读完这本书,我感到一种强烈的使命感,仿佛看到了一个充满无限可能的设计新纪元正在向我们招手。这本书是一份“未来地图”,它指引着设计的方向。
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