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互动设计概论

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出版者 出版社:艺术家 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者
出版日期 出版日期:2010/11/29
语言 语言:繁体中文



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发表于2024-10-13

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图书描述

  在今日,数位早已不是新闻,而是一种常态。因此,从事艺术和设计工作的朋友,必须放弃在科技层面钻牛角尖的叛逆和喧譁,重新回到人的层面做思考,这就是后数位时代(Post-digital Age)的概念。互动设计之所以会在近几年受到重视,就是因为它超越技术性,以人的需求和经验为中心考量,创造出科技与人类之间完美的连结。它的重点,并不在于追求最新的科技、也不是在于如何去创造美观的构图,而是运用智慧来让科技真正去服务人类的一种创造过程。

  本书作者叶谨睿,于2001年起投身互动设计的教育工作,现任教于纽约州 FIT 设计学院与普瑞特艺术学院,教授互动设计及数位艺术相关课程。在本书的三章十五小节之中,作者刻意脱去了学术用语的艰涩,以生动活泼的文字,完成了第一本由国内学者执笔的互动设计专书,为国内的数位艺术及设计之相关研究,提出了深入浅出的论述。

作者简介

叶谨睿

  现任纽约州立大学FIT学院(State University of New York, FIT)专任助理教授、纽约普瑞特艺术学院(Pratt Institute)客座助理教授。曾任《艺术家》杂志、《典藏今艺术》杂志专栏作家,纽约Parsons设计学院兼任助理教授。

  着作:
  《数位「美」学》(艺术家,2008)
  《数位艺术概论》(艺术家,2005)
  《大苹果英雄传:纽约艺术导览》(典藏,2004)
  《艺术语言@数位时代》(典藏,2003)

  展览:
  「随插即用数位创作展」,数位艺术方舟,台湾国立美术馆
  「台澳新媒体艺术展」,台湾关渡美术馆
  「NEXUS」,纽约皇后美术馆(Queens Museum)
  「正言世代」,纽约强森美术馆(Herbert F. Johnson Museum of Art)
  「Beyond Ethnic Stereotype」,俄亥俄州甘迺迪美术馆(Kennedy Museum of Art)
  「Net Archives」,义大利MAXXI美术馆
  「Seven Ways To Say Internet with Net Art」,2007新媒体艺术节(NewMediaFest2007)

著者信息

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图书目录

导论 从两个恼人的问题谈起
Interactive vs. Interaction
互动设计的专业化
网页设计=互动设计?
介面设计=互动设计?
互动设计的界定
I×D,平均年薪最高的职业

第 1 章 互动设计之核心概念
1-1 一字箴言
Affordance概念的起源
Donald Norman的论述
功用直觉
1-2 两个重点
沟通的艺术
心智模式的建立
1-3 三e指标
指标一:Effective(有效)
指标二:Easy(简便)
指标三:Enjoyable(享受)
以使用经验主导的互动设计
1-4 四大模型
指令式(Instructing)
对谈式(Conversing)
操作式(Manipulating)
浏览式(Exploring and Browsing)
别说,让我来告诉你
1-5 五项考量
Who:谁用
Why:为何用
Where:在哪里用
When:在何时使用
What:是什么程度的使用者在用

第 2 章 程序与工具
2-1 六个方法
量化评估(Quantitative Measurement)
问卷(Survey)
焦点团体(Focus Group)
面谈(Interview)
实境调察(Contextual Inquiry)
文化探测(Cultural Probe)
走向下一个高峰的关键
2-2 七个步骤
以使用者为中心的网路设计:John Cato
使用经验的设计:Russ Unger & Carolyn Chandler
数位时代的设计:Kim Goodwin
截拳道的精神
2-3 八种策略
约制(Constraint)
回馈(Feedback)
关联对映(Mapping)
能见度(Visibility)
惯例(Pattern)
一致性(Consistency)
个人化 (Personalization)
脆弱环节(Weak Link)
2-4 九件法宝
 角色模型(Personas)
情境剧本(Scenarios)
故事板(Storyboard)
必要条件矩阵(Requirements Matrix)
工作流程图(Task Flow)
网站地图(Site Map)
卡片分类法(Card Sorting)
介面线框(Wireframes)
情绪版(Mood Board)
2-5 十条定律
John Maeda之精简十大定律
停下来的勇气

第 3 章 设计原则与应用
3-1 感性的科学、理性的艺术
以使用者经验为核心的设计
使用经验的结构
显性和隐性的使用经验触媒
3-2 定律、惯例;闯祸、打破
费兹定律(Fitts Law)
操纵定律(Steering Law)
席克定律(Hick's Law)
泰思勒定律(Tesler's Law)
3-3 构图的科学 - 完形组织法则
主体及背景关系(Figure-Ground Relationship)
邻近定律(Law of Proximity)
相似定律(Law of Similarity)
延续定律(Law of Continuity)
对称定律(Law of Symmetry)
3-4 你必须知道的网民八大习性
来这里是为了要去那里
我不要选择,我要答案
勇往直前是鲨鱼的宿命
不是文盲,只是不求甚解
阅读习惯的延续
黄金六百点的迷思
消费四大步骤
斜上方45度角的魅力
3-5 可用性测试的准则
测试的种类与目的
执行测试的场域
受测者的选择及测试前的准备工作
可用性测试的精神

后记 在一种热切的期盼中结束
附录  设计好自在?
参考书目
术语中英对照

图书序言

图书试读

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