惡靈古堡 ~ 瑪爾哈維的慾望 ~ 1

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具體描述

病毒襲來!殭屍橫行!
滿是學生的校內即將引發不可收拾的生化災害!!
2012年6月8日世界同步發售!!

  在亞洲最大的名門學校.瑪爾哈維學園裏,一名女學生因不明原因變成瞭殭屍…道格教授為此前來調查,卻和擔任助手的外甥瑞奇,一同被捲入瞭這逐漸擴大的慘劇當中……藏身在慘劇背後、露齣詭異微笑的神秘人物,還有,追尋著道格教授蹤跡的剋裏斯.瑞菲爾德等BSAA成員,偶然交會的絲綫將紡織齣必然的噩夢……!

  著名電玩遊戲《惡靈古堡》,在年末發行第六代電玩之前,將先行齣版番外篇漫畫。而這是首次由CAPCOM主導故事走嚮,藉日本漫畫傢芹澤直樹的巧手筆繪,您熟悉的BSAA成員與恐怖的殭屍病毒,在單純的名門學府裏會展開什麼樣令人驚愕的對抗呢!?

  人物簡介

  道格.萊特
  貝內特大學理工學院教授。著名細菌學傢。這次被昔日戀人請到瑪爾哈維學園裏,尋求並消滅可怕的殭屍病毒。

  瑞奇.戶澤
  貝內特大學理工學院二年級生。道格教授的外甥。為瞭補救學分,跟著舅舅以助手的身分來到瑪爾哈維學園。

  賓蒂.蓓爾迦菈
  瑪爾哈維學園學生會會長。好友變成瞭殭屍,因而從旁協助瑞奇找齣感染病源。

  愛麗莎.林
  瑪爾哈維學園學生會副會長。不知為何殭屍化,襲擊瞭瑞奇。

  葛蕾西亞院長
  瑪爾哈維學園理事長。秘密找來道格教授,隻因不想讓世人得知校內有生化災害,為瞭維護校譽,不惜一切手段。

  皮爾斯.尼旺斯
  BSAA北美分部阿爾法小隊隊員。跟隨隊長剋裏斯尋找道格教授與其外甥的行蹤。

  剋裏斯.瑞菲爾德
  BSAA北美分部阿爾法小隊隊長。與道格教授有段淵源。因為梅菈的關係,因而前往新加坡想跟道格教授敘舊,沒想到對方卻行蹤不明……

  梅菈.碧姬
  BSAA遠東分部隊員。身手十分瞭得,號稱遠東分部的頭號戰鬥員。由於要嚮遠東分部的顧問道格教授報告剛完成的事件,夥同剋裏斯等人前去新加坡。

本書特色

  改編自著名的電玩遊戲《惡靈古堡》。遊戲是由日本CAPCOM公司推齣,以恐怖生存為類型的電玩遊戲係列作品,此外還衍生齣瞭小說、動畫、電影等改編作品。截至2006年2月,係列的電玩作品總銷售量已經超過三韆萬套。係列中以《惡靈古堡2》最受歡迎。而至2009年6月為止,係列共推齣瞭七款主要遊戲作品,當前最新的本篇遊戲為《惡靈古堡:啓示》及《惡靈古堡6》,『啓示』於2012年1月26日發售。『6』代則預定於2012年10月4日發售。這是日本作傢第一次改編成漫畫,將在包括日本、香港、泰國、印尼、越南、巴西、波蘭、德國、義大利、西班牙、法國以及颱灣等12個國傢,於2012年6月8日同步發行漫畫第1集單行本。

遠古的迴響:失落的文明與未知的恐懼 本書並非關於某部特定作品的後續或前傳,它是一次深入人類文明根源的探險,一次對被遺忘的知識和潛藏在世界陰影之下的力量的追溯。我們聚焦於一個宏大的主題:在科技與理性尚未完全主宰世界之前,那些令人敬畏、恐懼,甚至崇拜的“非自然”力量是如何塑造瞭早期人類社會的結構、信仰和生存方式的。 全書以一種近乎考古學文獻梳理和人類學田野調查相結閤的筆觸展開,構建瞭一個詳盡的敘事框架,探討瞭數個相互關聯卻又獨立存在的“失落紀元”的片段。 --- 第一部分:地幔之下的低語——原始的信仰與地理的詛咒 本書的開篇,將讀者帶入距今數韆年前,那些人類尚未建立穩定城邦的時代。我們首先考察的是那些建立在特定地理環境之上的原始崇拜體係。 一、冰封山脈的血脈: 我們詳細分析瞭那些位於極寒地帶的部落傳說。這些傳說中反復齣現的主題是“不融化的冰層下的存在”。這裏的敘事並非單純的鬼怪故事,而是對氣候劇變和地質活動的擬人化解讀。我們試圖還原那些祭祀儀式——那些為瞭安撫“沉睡在山體內部的呼吸”而進行的獻祭,以及這些儀式如何演變成部落內部的權力結構。重點剖析瞭一種被稱為“石心氏族”的群體,他們相信自身的血液中流淌著一種遠古的、具有“冷卻”特性的物質,並以此為傲,同時也深受其睏擾。 二、潮汐之下的迴廊: 接著,敘事轉嚮深海與沿海地區。我們探討瞭那些在海平麵上升與下降周期中反復被淹沒和重現的建築遺跡。這些遺跡往往擁有非歐幾裏得幾何的結構,挑戰著早期人類的建造能力。書中引入瞭對一種被稱為“潮汐語”的符號係統的初步解讀——這是一種非口頭的、依賴於光綫摺射和水波紋路形成的交流方式。我們推測,這種交流方式可能與某種依賴於生物電信號或低頻聲波的生命形式有關,它們並非實體,而是環境能量的體現。 三、沙漠深處的織網者: 在廣袤的沙漠腹地,本書描繪瞭一個基於“沙塵暴記憶”的宗教。這裏的核心觀念是:沙子並非惰性物質,而是無數次生命消逝後留下的信息載體。傳說中的“織網者”能夠從沙塵暴中提取這些信息,預知未來,但也因此承受瞭過去所有死亡的重負。我們通過對古老天文學記錄的比對,試圖找齣這些“記憶收集”行為與特定天文現象之間的關聯,探究這是否是早期人類試圖對抗熵增的一種集體無意識錶現。 --- 第二部分:禁忌的工藝與知識的異化 當文明開始積纍財富和知識時,那些原始的恐懼並沒有消失,而是被轉化成瞭對“異端技術”的狂熱追求。本部分側重於對早期煉金術、神秘主義科學以及被正統曆史抹去的發明傢的考察。 一、玻璃化的智慧: 書中詳細描述瞭幾個不同文明中,對“完美透鏡”的癡迷。這種癡迷超越瞭簡單的光學需求,而轉嚮瞭對“捕捉靈魂”或“觀察維度裂隙”的渴望。我們搜集瞭關於一種被稱為“視界之淚”的閤成材料的記錄,據稱它能使觀察者看到“不應存在的光譜”。重點研究瞭那些因過度使用這類設備而導緻感知係統永久性損傷的“先驅者”的日記殘片。 二、生物塑形實驗的悖論: 在農業和醫學尚未成熟的時代,某些精英階層已經開始嘗試對生命進行“優化”。這並非指我們現代意義上的基因編輯,而是通過復雜的草藥、輻射和聲波共振,試圖引導生物體的形態和功能。我們著重分析瞭一個中歐古王國中流傳的“雙生子神話”,該神話暗示瞭對完美體型和永恒生命(以非人類形態存在)的追求,以及這種追求帶來的倫理崩潰。 三、時間的囚徒: 本書的後半部分探討瞭對“時間感知”的乾預。在古代,時間的流逝被認為是神祇的恩賜或懲罰。然而,少數掌握瞭特定礦物和聲學原理的術士聲稱可以“拉伸”或“壓縮”感知到的時間。這種嘗試往往以實驗者陷入永恒的瞬間或被加速衰老而告終。我們對比瞭不同文化中對“靜止”與“加速”的描寫,發現它們在描述非綫性時間體驗時,存在驚人的相似性。 --- 總結:未完待續的預言 本書並非提供確鑿的答案,而是搭建瞭一個龐大的、布滿問號的知識迷宮。它揭示瞭一個核心觀點:人類文明的進步,往往建立在對某些“原始力量”的誤讀、利用或試圖壓製之上。 那些被現代科學斥為迷信或荒誕的故事,或許隻是對某些我們尚未能理解的物理現象或宇宙法則的早期、扭麯的記錄。 最終,讀者將被引導至一個結論:我們今天所處的世界,其秩序的基石,可能建立在某些遠古的、充滿缺陷的、甚至帶有“病變”的知識之上。而對這些被遺忘的知識的重新審視,不僅是對曆史的尊重,更是對未來可能再次降臨的,某種無法名狀的“迴響”的警惕。 本書的價值在於其對“未知恐懼”的細緻解剖,它邀請讀者進入一個充滿曆史的灰燼和未被觸碰的真理的世界,去思考:究竟是人類在塑造世界,還是世界本身,以一種我們不理解的方式,在塑造著人類?

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用戶評價

评分

從遊戲機製的設計來看,它在繼承經典元素的同時,也融入瞭一些令人耳目一新的創新。操作手感相當紮實,無論是射擊時的精準度,還是近戰時的力度感,都處理得恰到好處,讓玩傢能夠專注於策略和操作本身。解謎環節的設計也頗具匠心,並非簡單的找鑰匙開門,而是需要玩傢觀察環境、解讀綫索,甚至運用一些邏輯推理纔能破解,這種挑戰性讓遊戲過程充滿瞭智力上的樂趣。我特彆喜歡那些需要多步操作纔能完成的機關,每一次成功解開,都會帶來滿滿的成就感。而戰鬥係統,雖然保留瞭經典的資源管理和彈藥稀缺的設定,但引入的某些新能力或敵人類型,則迫使玩傢不斷調整戰術,保持警惕。這種既熟悉又充滿新鮮感的組閤,讓我在緊張刺激的戰鬥中,也能感受到策略博弈的樂趣。整體而言,遊戲在保證核心玩法體驗的同時,又巧妙地加入瞭新的元素,使得整體的遊戲過程更加豐富多樣,也更具吸引力。

评分

遊戲在劇情的鋪陳上,可以說是層層遞進,引人入勝,讓人欲罷不能。開篇之處,那種初入未知環境的迷茫與不安,隨著劇情的深入,逐漸被揭露的謎團和陰謀所取代,玩傢的心緒也跟著主角一同跌宕起伏。我尤其欣賞編劇對於懸念的設置,總能在恰到好處的時機拋齣令人費解的綫索,或者製造齣意想不到的轉摺,讓你不得不屏住呼吸,緊盯著屏幕,生怕錯過任何一絲蛛絲馬跡。角色的塑造也十分立體,他們不再是臉譜化的工具人,而是有著各自的過往、動機和掙紮的個體。我能感受到主角在麵對絕境時的恐懼與決心,也能從某些配角身上看到人性的復雜與黑暗。遊戲通過對話、迴憶片段以及環境中散落的文獻資料,將一個龐大而深邃的世界觀逐漸展現在玩傢麵前,其中涉及的倫理道德、生存意誌等主題,都發人深省。每一次通關,我都感覺自己像是經曆瞭一場真實的冒險,對那些角色和故事産生瞭深刻的共鳴,甚至在遊戲結束後,還會迴味那些情節,思考其中的含義。

评分

遊戲中的恐怖氛圍營造,可以說是達到瞭登峰造極的水平,其方式之巧妙,令人拍案叫絕。它並非單純依賴於突然跳齣的驚嚇(Jump Scare),而是通過一種深沉的、彌漫性的壓迫感來逐漸侵蝕玩傢的心理防綫。當角色行走在黑暗的走廊中,腳步聲在寂靜中迴響,遠處傳來若有若無的低語,空氣中彌漫著令人不安的氣息,這種“未知的恐懼”纔是最摺磨人的。環境的設計功不可沒,那些扭麯的建築結構、破敗不堪的傢具、以及牆壁上莫名其妙的血跡,都仿佛在訴說著不祥的故事。音效的運用更是達到瞭極緻,每一次遠處傳來的細微聲響,都可能預示著危險的臨近,讓人神經緊綳,時刻保持戒備。我曾多次因為細微的聲音而猛地轉頭,結果卻什麼都沒有,這種心理上的摺磨遠比突然的驚嚇更具震撼力。遊戲還善於利用光影對比,在昏暗的環境中,一點微弱的光綫反而會放大玩傢的心理不安,因為你永遠不知道光綫之外隱藏著什麼。

评分

這款作品最吸引我的地方,莫過於其獨特的世界觀設定和其中所蘊含的深邃哲學思考。它並沒有將故事簡單地停留在錶麵的恐怖或冒險,而是藉由遊戲中的種種情節和角色遭遇,探討瞭人性、信仰、生存意義等諸多宏大命題。我尤其喜歡那些隱藏在故事背後的隱喻,比如某些象徵性的道具、難以解釋的現象,它們並非是為瞭故弄玄虛,而是引發玩傢去思考更深層次的含義。遊戲中的角色,無論善惡,都仿佛被某種強大的力量或命運所驅使,他們的選擇和掙紮,在某種程度上也反映瞭現實世界中我們可能麵臨的睏境。我曾經因為某個角色的犧牲而感到惋惜,也曾因為某個角色的自私而感到憤慨,這種情感上的投入,讓我對整個故事有瞭更深的理解和感悟。遊戲所構建的那個既熟悉又陌生的世界,充滿瞭禁忌和未知,但正是這種探索未知、挑戰極限的過程,纔顯得如此令人著迷。

评分

這款遊戲的畫麵錶現力著實驚艷,尤其是場景的細節刻畫,簡直是達到瞭藝術品級彆。從古老城堡斑駁的牆壁,到幽暗森林中隨風搖曳的藤蔓,再到那靜謐湖泊中泛起的漣漪,每一個元素都透露齣開發者對遊戲世界營造的極緻追求。光影效果的處理尤為齣色,無論是透過拱形窗戶灑下的詭異月光,還是角色身上細緻入微的陰影變化,都極大地增強瞭遊戲的沉浸感和恐怖氛圍。人物模型的精細度也讓人贊嘆,錶情的捕捉、服飾的紋理,都栩栩如生,仿佛觸手可及。配閤上令人毛骨悚然的音效設計,每一個腳步聲、每一次喘息,甚至遠處傳來的不知名低語,都能瞬間挑動玩傢最脆弱的神經。我特彆喜歡在探索過程中,那些隱藏在角落裏的細節,比如一張泛黃的舊照片,一段破碎的日記,這些碎片化的信息如同拼圖一般,一點點勾勒齣遊戲世界背後隱藏的龐大故事和角色之間的錯綜復雜的關係。這種不依賴於直接敘述,而是通過環境和細節來引導玩傢自行挖掘和理解的敘事方式,讓我深深著迷,也讓每一次的探索都充滿瞭驚喜和探索的欲望。

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