遊戲設計新兵的備戰手冊!
Android的遊戲設計速成經驗分享
這是一本提供初學者進入遊戲設計領域的入門教材,其中不乏許多遊戲開發的實務經驗,介紹遊戲開發過程中的各種工具,更包括許多開發成品的展示,並能建立起良好的遊戲基礎規則、劇情故事巧妙的安排、華麗效果設計的要訣、理念與現實的互補,讓您能夠在短時間內,成為一個真正的遊戲達人。
本書理論與實務並重,從目前的遊戲類型與産業的認識開始介紹,接著說明遊戲設計鋪陳方式、遊戲程式開發工具、2D、3D、數學、物理現象模擬…等主題進行討論,最後並完整實作瞭一個在Android係統上的遊戲開發與上架實務範例,讓讀者可以透過本書瞭解遊戲開發與設計的過程,並逐步實作齣自己的遊戲。
**一本讓我重新審視“玩”這件事的書。** 很多人可能覺得遊戲設計就是做遊戲,但《遊戲設計概論(第三版)》卻讓我看到瞭遊戲設計的更深層次意義。它不單單是關於如何製作一個好玩的遊戲,更是關於如何通過遊戲來錶達情感、傳遞思想、甚至創造新的體驗。書中關於敘事設計、玩傢代入感、以及情感連接的討論,讓我耳目一新。它讓我明白,一個優秀的遊戲,不僅僅是在操作層麵給玩傢帶來爽快感,更要在情感層麵與玩傢建立聯係,讓玩傢在遊戲的世界裏找到共鳴,甚至有所感悟。我特彆喜歡書中關於“玩傢扮演”的章節,它探討瞭玩傢如何在遊戲中找到自己的身份,如何通過角色的視角去體驗遊戲世界。這一點對於我理解一些敘事驅動型遊戲,比如《最後的我們》、《底特律:變人》等,非常有幫助。這本書讓我明白,遊戲設計不僅僅是一門技術,更是一門藝術,它需要我們去理解人性,去洞察情感,去用創意和技術構建一個能夠觸動人心的世界。《遊戲設計概論(第三版)》是一本能夠拓寬你視野的書,它會讓你從一個單純的玩傢,成長為一個能夠用遊戲去講述故事、去錶達想法的設計者。
评分**《遊戲設計概論(第三版)》:不止是理論,更是實踐的基石。** 對於已經有一些遊戲開發經驗,或者正在嘗試製作小遊戲的朋友來說,《遊戲設計概論(第三版)》的價值會更加凸顯。這本書之所以讓我印象深刻,是因為它並沒有停留在“為什麼”的層麵,而是深入到“如何做”的細節。它會教你如何從一個抽象的概念,逐步轉化為具體的遊戲機製。比如,在設計一個角色時,書中會引導你去思考角色的動機、能力、以及與遊戲世界其他元素的互動方式。在設計關卡時,它會討論節奏感、信息傳遞、以及如何引導玩傢的注意力。更重要的是,這本書非常強調迭代和測試的重要性。它告訴我們,好的遊戲設計不是一蹴而就的,而是在不斷的嘗試、犯錯、和修正中誕生的。書中提供的一些流程和方法論,比如玩傢測試的技巧、原型設計的要點,都非常有操作性,可以直接應用到我們的實際開發過程中。我曾經在製作一個解謎遊戲時,遇到瞭玩傢卡關的問題,翻閱瞭這本書中關於關卡難度麯綫設計的章節,從中得到瞭很多啓發,最終成功解決瞭難題。這本書就像一個經驗豐富的導師,它不會直接告訴你答案,但會給你指引方嚮,教會你思考問題的方法,讓你在麵對開發中的種種挑戰時,不再感到迷茫。
评分**《遊戲設計概論(第三版)》:我的遊戲設計工具箱裏不可或缺的一角。** 作為一個已經投入遊戲行業一段時間的從業者,《遊戲設計概論(第三版)》對我來說,更像是一本隨時可以翻閱的“參考手冊”。盡管我已經接觸過不少遊戲設計相關的知識,但這本書的係統性依然讓我受益匪淺。它幫助我鞏固瞭許多基礎概念,並且提供瞭許多更深入的視角。我尤其欣賞它在不同遊戲類型上的比較和分析,比如策略遊戲、角色扮演遊戲、動作遊戲等,它們各自的核心設計要素和玩傢體驗的側重點都做瞭詳細的闡述。這對於我們在開發不同類型的遊戲時,能夠快速進入狀態,抓住設計的關鍵點非常有幫助。而且,書中對“流程”的強調,比如從概念到原型,再到測試和迭代的完整流程,非常適閤我們這種需要團隊協作的項目。它能夠幫助我們規範開發流程,提高效率,並且減少不必要的返工。第三版在一些新興領域,如遊戲化(Gamification)的應用,以及一些獨立遊戲工作室的成功案例分析,也讓我看到瞭遊戲設計的更多可能性。對於已經有一定基礎的朋友,這本書可以作為你知識體係的補充和完善,讓你在麵對更復雜的項目時,能夠更加遊刃有餘,也更懂得如何去“打磨”齣真正優秀的遊戲。
评分**《遊戲設計概論(第三版)》絕對是遊戲開發新手入坑的必讀聖經!** 我當初踏入遊戲設計這個看似光鮮亮麗的領域時,真的是一頭霧水,不知道從何下手。市麵上充斥著各種各樣的教程和分享,但總感覺零散不成體係,像是拼湊起來的碎片,很難構建起紮實的知識框架。《遊戲設計概論(第三版)》的齣現,就像是黑暗中的一道明燈,為我指明瞭方嚮。這本書的邏輯非常清晰,從最基礎的遊戲概念、玩傢心理學,到核心的遊戲機製設計、關卡設計、用戶體驗,再到最後的項目管理和商業化考量,幾乎涵蓋瞭遊戲設計的所有重要環節。最棒的是,它不是那種枯燥乏味的理論堆砌,而是通過大量的案例分析,讓你深刻理解各種設計原則是如何在實際遊戲中發揮作用的。從《超級馬裏奧》的經典關卡設計,到《巫師3》的劇情敘事,再到《英雄聯盟》的經濟係統構建,書中提到的例子都是大傢耳熟能詳的優秀作品,很容易引起共鳴。而且,第三版在內容上做瞭很多更新,加入瞭許多近年來新興的遊戲類型和技術,比如Roguelike、敘事驅動遊戲、以及一些獨立遊戲的設計思路,非常與時俱進。讀完這本書,我感覺自己不再是那個茫然無措的小白,而是對遊戲設計有瞭更全麵、更深入的認識,也更有信心去創作自己的遊戲瞭。
评分**一本能讓你“玩”起來的遊戲設計入門書!** 說實話,一開始看到“概論”兩個字,我還有點擔心會不會太學術、太枯燥,怕自己看不下去。但《遊戲設計概論(第三版)》完全顛覆瞭我的刻闆印象。它真的是一本“懂”玩傢的書,作者似乎非常瞭解我們這些遊戲愛好者在玩遊戲時,內心深處到底在想些什麼,以及什麼能讓我們玩得開心、玩得投入。書中對於“樂趣”的剖析,我感覺特彆到位。它不僅僅是關於分數、挑戰或者奬勵,更是關於玩傢在遊戲過程中所獲得的體驗,是那種沉浸感、是那種掌控感、是那種探索未知的驚喜。我特彆喜歡其中關於“遊戲循環”的章節,簡單來說就是玩傢通過行動獲得反饋,然後做齣新的行動,形成一個良性循環。這個概念真的讓我醍醐灌頂,很多我玩過的讓我欲罷不能的遊戲,其實都巧妙地運用瞭這個原理。而且,這本書的語言風格很接地氣,沒有太多晦澀難懂的專業術語,即便是我這種非科班齣身的愛好者,也能輕鬆理解。它更像是一位經驗豐富的遊戲製作人,坐在你身邊,用最樸實的語言,一點一點地教你如何去“製造”樂趣。讀這本書的過程,與其說是學習,不如說是重溫瞭很多我與遊戲的美好時光,並且從中提煉齣瞭寶貴的經驗。
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