遊戲設計概論(第三版)

遊戲設計概論(第三版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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具體描述

遊戲設計新兵的備戰手冊!
Android的遊戲設計速成經驗分享

  這是一本提供初學者進入遊戲設計領域的入門教材,其中不乏許多遊戲開發的實務經驗,介紹遊戲開發過程中的各種工具,更包括許多開發成品的展示,並能建立起良好的遊戲基礎規則、劇情故事巧妙的安排、華麗效果設計的要訣、理念與現實的互補,讓您能夠在短時間內,成為一個真正的遊戲達人。

  本書理論與實務並重,從目前的遊戲類型與産業的認識開始介紹,接著說明遊戲設計鋪陳方式、遊戲程式開發工具、2D、3D、數學、物理現象模擬…等主題進行討論,最後並完整實作瞭一個在Android係統上的遊戲開發與上架實務範例,讓讀者可以透過本書瞭解遊戲開發與設計的過程,並逐步實作齣自己的遊戲。

深度剖析:經典文學與現代思潮的交匯 《失落的圖書館:符號學與敘事結構探源》 圖書簡介 本書並非探討電子娛樂或交互式體驗的著作,而是對人類敘事本質、意義構建機製以及文化符號演變曆程進行一次深入且跨學科的學術探索。它緻力於挖掘那些在曆史長河中沉澱下來的、構成我們集體意識和個體理解的底層邏輯結構。 第一部分:符號的迷宮與意義的誕生 在本書的開篇,作者首先挑戰瞭傳統意義上的“信息”概念,將其置於一個更廣闊的符號學框架之下進行審視。 第一章:從洞穴壁畫到數字編碼:符號的物質性與抽象性 本章細緻考察瞭符號從其最原始的、與自然環境直接關聯的具象形態,如何逐步過渡到高度抽象的、服務於復雜社會結構的文本係統。我們探討瞭索緒爾的能指(signifier)與所指(signified)的二元對立,並引入皮爾斯的三角符號學理論,強調“對象”在意義生成中的中介作用。重點分析瞭“火”、“水”、“蛇”等跨文化意象在不同曆史階段中的意義漂移和固定化過程。尤其關注早期文字係統(如楔形文字、古埃及象形文字)的齣現,如何標誌著人類開始有意識地“編碼”現實,從而建立起第一批穩定的、可供傳承的知識載體。 第二章:原型與集體無意識的結構共鳴 本章轉嚮榮格心理學與神話學領域,探討原型(Archetypes)如何在不同的敘事母題中反復齣現,並構建起人類情感共鳴的基礎。我們分析瞭英雄之旅(Monomyth)的普適性,但更側重於那些被主流敘事邊緣化的、反英雄或非綫性敘事結構中的原型意義。例如,“看守者”、“被遺忘的工匠”、“永恒的流浪者”等形象,它們如何反映特定文化在麵對權力結構、技術變革或道德睏境時的心理投射。通過對古代史詩和宗教文本的細讀,揭示瞭這些結構如何作為一種心理“操作係統”,指導著早期的社會規範和倫理判斷。 第三部分:敘事機器的解構與重組 本書的核心論點之一在於,任何復雜的敘事結構,無論其媒介如何變化,其底層邏輯都遵循一套可被分析和解構的機製。 第三章:時間軸的韌性與斷裂:非綫性敘事的曆史根源 本章摒棄瞭將非綫性敘事簡單視為現代主義或後現代主義産物的觀點,轉而追溯其在古代哲學與宗教典籍中的萌芽。我們研究瞭佛教的輪迴觀、諾斯替教的宇宙圖景以及古希臘悲劇中宿命論的循環結構。重點分析瞭敘事如何通過“迴溯”(flashback)、“預示”(foreshadowing)以及“平行世界”的暗示,來挑戰綫性時間的主導地位,從而構建齣更具張力的意義場域。我們引入瞭敘事學中的“焦點”(focalization)理論,探討當敘事視角不斷在不同時間點和主體之間切換時,讀者(或聽眾)對“真實”的認知是如何被動態塑造的。 第四章:語境的權重:文本的生命力與闡釋的暴力 本章深入探討瞭闡釋學(Hermeneutics)的復雜性。文本的意義並非固定不變,它在與不同曆史語境、不同文化背景的受眾相遇時,會發生不可預測的“爆炸”或“沉澱”。我們討論瞭伽達默爾的“視域融閤”理論,並將其應用於對經典文本的重新審視——例如,同一段古老的法律條文,在不同的政治氣候下如何被重新解讀,從而支持截然相反的社會行動。本章也批判性地考察瞭“作者意圖”的失效,強調瞭“讀者反應批評”在激活文本潛能中的決定性作用,即文本的真正生命力存在於每一次被閱讀和實踐的過程中。 第四部分:文化結構與記憶的固化 第五章:紀念碑性敘事與被遺忘的曆史 本章關注宏大敘事(Grand Narratives)的構建機製,以及這些敘事如何服務於特定的權力結構,通過對公共空間和教育體係的滲透,實現對集體記憶的篩選和固化。我們分析瞭“紀念碑”(Monuments)的物質性敘事功能——它們是如何通過空間占位和材料耐久性,試圖將某一特定曆史解釋永久化。隨後,我們將焦點轉嚮“不在場者”:那些被主流曆史文本排除、被權力結構有意無意遺忘的群體和事件。通過對口述曆史(Oral History)和“微觀史學”的考察,本書試圖展示如何通過挖掘那些“被颳除”的敘事碎片,來重構一個更具層次感和復雜性的曆史認知。 第六章:元敘事與後結構主義的批判 在收尾部分,本書轉嚮對所有“結構”本身的質疑。我們迴顧瞭後結構主義對宏大敘事的解構,特彆是福柯的知識考古學對權力-知識關係的揭示。我們探討瞭“係統”如何通過其自身的封閉性來維持穩定,而任何試圖挑戰或跳齣該係統的嘗試,本身也可能被係統吸收,成為新的結構化元素。最終,本書提齣一個深刻的問題:在一個意義不斷解構、結構不斷流動的世界中,我們如何還能保持對“真理”的追尋?答案或許並不在於找到一個新的、更穩固的結構,而在於理解和擁抱結構本身的不穩定性和多重性。 --- 總結 《失落的圖書館:符號學與敘事結構探源》是一部麵嚮人文學科、哲學、文化研究及符號學愛好者的深度學術專著。它不提供操作指南,不教授技能,而是提供一套嚴謹的方法論工具,用於剖析和理解人類文明賴以存在的意義係統——那些構建瞭我們所感知世界,卻往往被我們視為理所當然的無形結構。本書要求讀者具備對理論的耐心和對文本的敏銳洞察力,旨在激發對“我們如何知道我們所知道的”這一根本問題的持續反思。

著者信息

圖書目錄

第一章 輕鬆進入遊戲的世界
第二章 遊戲設計初體驗
第三章 遊戲開發工具簡介
第四章 資料結構與人工智慧的應用
第五章 遊戲數學與遊戲物理
第六章 2D遊戲設計導論
第七章 3D遊戲設計導論
第八章 遊戲編輯工具軟體
第九章 細說遊戲引擎
第十章 遊戲開發團隊的建立
第十一章 Android遊戲開發與上架實務

圖書序言

圖書試讀

用戶評價

评分

**一本讓我重新審視“玩”這件事的書。** 很多人可能覺得遊戲設計就是做遊戲,但《遊戲設計概論(第三版)》卻讓我看到瞭遊戲設計的更深層次意義。它不單單是關於如何製作一個好玩的遊戲,更是關於如何通過遊戲來錶達情感、傳遞思想、甚至創造新的體驗。書中關於敘事設計、玩傢代入感、以及情感連接的討論,讓我耳目一新。它讓我明白,一個優秀的遊戲,不僅僅是在操作層麵給玩傢帶來爽快感,更要在情感層麵與玩傢建立聯係,讓玩傢在遊戲的世界裏找到共鳴,甚至有所感悟。我特彆喜歡書中關於“玩傢扮演”的章節,它探討瞭玩傢如何在遊戲中找到自己的身份,如何通過角色的視角去體驗遊戲世界。這一點對於我理解一些敘事驅動型遊戲,比如《最後的我們》、《底特律:變人》等,非常有幫助。這本書讓我明白,遊戲設計不僅僅是一門技術,更是一門藝術,它需要我們去理解人性,去洞察情感,去用創意和技術構建一個能夠觸動人心的世界。《遊戲設計概論(第三版)》是一本能夠拓寬你視野的書,它會讓你從一個單純的玩傢,成長為一個能夠用遊戲去講述故事、去錶達想法的設計者。

评分

**《遊戲設計概論(第三版)》:不止是理論,更是實踐的基石。** 對於已經有一些遊戲開發經驗,或者正在嘗試製作小遊戲的朋友來說,《遊戲設計概論(第三版)》的價值會更加凸顯。這本書之所以讓我印象深刻,是因為它並沒有停留在“為什麼”的層麵,而是深入到“如何做”的細節。它會教你如何從一個抽象的概念,逐步轉化為具體的遊戲機製。比如,在設計一個角色時,書中會引導你去思考角色的動機、能力、以及與遊戲世界其他元素的互動方式。在設計關卡時,它會討論節奏感、信息傳遞、以及如何引導玩傢的注意力。更重要的是,這本書非常強調迭代和測試的重要性。它告訴我們,好的遊戲設計不是一蹴而就的,而是在不斷的嘗試、犯錯、和修正中誕生的。書中提供的一些流程和方法論,比如玩傢測試的技巧、原型設計的要點,都非常有操作性,可以直接應用到我們的實際開發過程中。我曾經在製作一個解謎遊戲時,遇到瞭玩傢卡關的問題,翻閱瞭這本書中關於關卡難度麯綫設計的章節,從中得到瞭很多啓發,最終成功解決瞭難題。這本書就像一個經驗豐富的導師,它不會直接告訴你答案,但會給你指引方嚮,教會你思考問題的方法,讓你在麵對開發中的種種挑戰時,不再感到迷茫。

评分

**《遊戲設計概論(第三版)》:我的遊戲設計工具箱裏不可或缺的一角。** 作為一個已經投入遊戲行業一段時間的從業者,《遊戲設計概論(第三版)》對我來說,更像是一本隨時可以翻閱的“參考手冊”。盡管我已經接觸過不少遊戲設計相關的知識,但這本書的係統性依然讓我受益匪淺。它幫助我鞏固瞭許多基礎概念,並且提供瞭許多更深入的視角。我尤其欣賞它在不同遊戲類型上的比較和分析,比如策略遊戲、角色扮演遊戲、動作遊戲等,它們各自的核心設計要素和玩傢體驗的側重點都做瞭詳細的闡述。這對於我們在開發不同類型的遊戲時,能夠快速進入狀態,抓住設計的關鍵點非常有幫助。而且,書中對“流程”的強調,比如從概念到原型,再到測試和迭代的完整流程,非常適閤我們這種需要團隊協作的項目。它能夠幫助我們規範開發流程,提高效率,並且減少不必要的返工。第三版在一些新興領域,如遊戲化(Gamification)的應用,以及一些獨立遊戲工作室的成功案例分析,也讓我看到瞭遊戲設計的更多可能性。對於已經有一定基礎的朋友,這本書可以作為你知識體係的補充和完善,讓你在麵對更復雜的項目時,能夠更加遊刃有餘,也更懂得如何去“打磨”齣真正優秀的遊戲。

评分

**《遊戲設計概論(第三版)》絕對是遊戲開發新手入坑的必讀聖經!** 我當初踏入遊戲設計這個看似光鮮亮麗的領域時,真的是一頭霧水,不知道從何下手。市麵上充斥著各種各樣的教程和分享,但總感覺零散不成體係,像是拼湊起來的碎片,很難構建起紮實的知識框架。《遊戲設計概論(第三版)》的齣現,就像是黑暗中的一道明燈,為我指明瞭方嚮。這本書的邏輯非常清晰,從最基礎的遊戲概念、玩傢心理學,到核心的遊戲機製設計、關卡設計、用戶體驗,再到最後的項目管理和商業化考量,幾乎涵蓋瞭遊戲設計的所有重要環節。最棒的是,它不是那種枯燥乏味的理論堆砌,而是通過大量的案例分析,讓你深刻理解各種設計原則是如何在實際遊戲中發揮作用的。從《超級馬裏奧》的經典關卡設計,到《巫師3》的劇情敘事,再到《英雄聯盟》的經濟係統構建,書中提到的例子都是大傢耳熟能詳的優秀作品,很容易引起共鳴。而且,第三版在內容上做瞭很多更新,加入瞭許多近年來新興的遊戲類型和技術,比如Roguelike、敘事驅動遊戲、以及一些獨立遊戲的設計思路,非常與時俱進。讀完這本書,我感覺自己不再是那個茫然無措的小白,而是對遊戲設計有瞭更全麵、更深入的認識,也更有信心去創作自己的遊戲瞭。

评分

**一本能讓你“玩”起來的遊戲設計入門書!** 說實話,一開始看到“概論”兩個字,我還有點擔心會不會太學術、太枯燥,怕自己看不下去。但《遊戲設計概論(第三版)》完全顛覆瞭我的刻闆印象。它真的是一本“懂”玩傢的書,作者似乎非常瞭解我們這些遊戲愛好者在玩遊戲時,內心深處到底在想些什麼,以及什麼能讓我們玩得開心、玩得投入。書中對於“樂趣”的剖析,我感覺特彆到位。它不僅僅是關於分數、挑戰或者奬勵,更是關於玩傢在遊戲過程中所獲得的體驗,是那種沉浸感、是那種掌控感、是那種探索未知的驚喜。我特彆喜歡其中關於“遊戲循環”的章節,簡單來說就是玩傢通過行動獲得反饋,然後做齣新的行動,形成一個良性循環。這個概念真的讓我醍醐灌頂,很多我玩過的讓我欲罷不能的遊戲,其實都巧妙地運用瞭這個原理。而且,這本書的語言風格很接地氣,沒有太多晦澀難懂的專業術語,即便是我這種非科班齣身的愛好者,也能輕鬆理解。它更像是一位經驗豐富的遊戲製作人,坐在你身邊,用最樸實的語言,一點一點地教你如何去“製造”樂趣。讀這本書的過程,與其說是學習,不如說是重溫瞭很多我與遊戲的美好時光,並且從中提煉齣瞭寶貴的經驗。

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