游戏设计概论(第三版)

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具体描述

游戏设计新兵的备战手册!
Android的游戏设计速成经验分享

  这是一本提供初学者进入游戏设计领域的入门教材,其中不乏许多游戏开发的实务经验,介绍游戏开发过程中的各种工具,更包括许多开发成品的展示,并能建立起良好的游戏基础规则、剧情故事巧妙的安排、华丽效果设计的要诀、理念与现实的互补,让您能够在短时间内,成为一个真正的游戏达人。

  本书理论与实务并重,从目前的游戏类型与产业的认识开始介绍,接着说明游戏设计铺陈方式、游戏程式开发工具、2D、3D、数学、物理现象模拟…等主题进行讨论,最后并完整实作了一个在Android系统上的游戏开发与上架实务范例,让读者可以透过本书了解游戏开发与设计的过程,并逐步实作出自己的游戏。

深度剖析:经典文学与现代思潮的交汇 《失落的图书馆:符号学与叙事结构探源》 图书简介 本书并非探讨电子娱乐或交互式体验的著作,而是对人类叙事本质、意义构建机制以及文化符号演变历程进行一次深入且跨学科的学术探索。它致力于挖掘那些在历史长河中沉淀下来的、构成我们集体意识和个体理解的底层逻辑结构。 第一部分:符号的迷宫与意义的诞生 在本书的开篇,作者首先挑战了传统意义上的“信息”概念,将其置于一个更广阔的符号学框架之下进行审视。 第一章:从洞穴壁画到数字编码:符号的物质性与抽象性 本章细致考察了符号从其最原始的、与自然环境直接关联的具象形态,如何逐步过渡到高度抽象的、服务于复杂社会结构的文本系统。我们探讨了索绪尔的能指(signifier)与所指(signified)的二元对立,并引入皮尔斯的三角符号学理论,强调“对象”在意义生成中的中介作用。重点分析了“火”、“水”、“蛇”等跨文化意象在不同历史阶段中的意义漂移和固定化过程。尤其关注早期文字系统(如楔形文字、古埃及象形文字)的出现,如何标志着人类开始有意识地“编码”现实,从而建立起第一批稳定的、可供传承的知识载体。 第二章:原型与集体无意识的结构共鸣 本章转向荣格心理学与神话学领域,探讨原型(Archetypes)如何在不同的叙事母题中反复出现,并构建起人类情感共鸣的基础。我们分析了英雄之旅(Monomyth)的普适性,但更侧重于那些被主流叙事边缘化的、反英雄或非线性叙事结构中的原型意义。例如,“看守者”、“被遗忘的工匠”、“永恒的流浪者”等形象,它们如何反映特定文化在面对权力结构、技术变革或道德困境时的心理投射。通过对古代史诗和宗教文本的细读,揭示了这些结构如何作为一种心理“操作系统”,指导着早期的社会规范和伦理判断。 第三部分:叙事机器的解构与重组 本书的核心论点之一在于,任何复杂的叙事结构,无论其媒介如何变化,其底层逻辑都遵循一套可被分析和解构的机制。 第三章:时间轴的韧性与断裂:非线性叙事的历史根源 本章摒弃了将非线性叙事简单视为现代主义或后现代主义产物的观点,转而追溯其在古代哲学与宗教典籍中的萌芽。我们研究了佛教的轮回观、诺斯替教的宇宙图景以及古希腊悲剧中宿命论的循环结构。重点分析了叙事如何通过“回溯”(flashback)、“预示”(foreshadowing)以及“平行世界”的暗示,来挑战线性时间的主导地位,从而构建出更具张力的意义场域。我们引入了叙事学中的“焦点”(focalization)理论,探讨当叙事视角不断在不同时间点和主体之间切换时,读者(或听众)对“真实”的认知是如何被动态塑造的。 第四章:语境的权重:文本的生命力与阐释的暴力 本章深入探讨了阐释学(Hermeneutics)的复杂性。文本的意义并非固定不变,它在与不同历史语境、不同文化背景的受众相遇时,会发生不可预测的“爆炸”或“沉淀”。我们讨论了伽达默尔的“视域融合”理论,并将其应用于对经典文本的重新审视——例如,同一段古老的法律条文,在不同的政治气候下如何被重新解读,从而支持截然相反的社会行动。本章也批判性地考察了“作者意图”的失效,强调了“读者反应批评”在激活文本潜能中的决定性作用,即文本的真正生命力存在于每一次被阅读和实践的过程中。 第四部分:文化结构与记忆的固化 第五章:纪念碑性叙事与被遗忘的历史 本章关注宏大叙事(Grand Narratives)的构建机制,以及这些叙事如何服务于特定的权力结构,通过对公共空间和教育体系的渗透,实现对集体记忆的筛选和固化。我们分析了“纪念碑”(Monuments)的物质性叙事功能——它们是如何通过空间占位和材料耐久性,试图将某一特定历史解释永久化。随后,我们将焦点转向“不在场者”:那些被主流历史文本排除、被权力结构有意无意遗忘的群体和事件。通过对口述历史(Oral History)和“微观史学”的考察,本书试图展示如何通过挖掘那些“被刮除”的叙事碎片,来重构一个更具层次感和复杂性的历史认知。 第六章:元叙事与后结构主义的批判 在收尾部分,本书转向对所有“结构”本身的质疑。我们回顾了后结构主义对宏大叙事的解构,特别是福柯的知识考古学对权力-知识关系的揭示。我们探讨了“系统”如何通过其自身的封闭性来维持稳定,而任何试图挑战或跳出该系统的尝试,本身也可能被系统吸收,成为新的结构化元素。最终,本书提出一个深刻的问题:在一个意义不断解构、结构不断流动的世界中,我们如何还能保持对“真理”的追寻?答案或许并不在于找到一个新的、更稳固的结构,而在于理解和拥抱结构本身的不稳定性和多重性。 --- 总结 《失落的图书馆:符号学与叙事结构探源》是一部面向人文学科、哲学、文化研究及符号学爱好者的深度学术专著。它不提供操作指南,不教授技能,而是提供一套严谨的方法论工具,用于剖析和理解人类文明赖以存在的意义系统——那些构建了我们所感知世界,却往往被我们视为理所当然的无形结构。本书要求读者具备对理论的耐心和对文本的敏锐洞察力,旨在激发对“我们如何知道我们所知道的”这一根本问题的持续反思。

著者信息

图书目录

第一章 轻松进入游戏的世界
第二章 游戏设计初体验
第三章 游戏开发工具简介
第四章 资料结构与人工智慧的应用
第五章 游戏数学与游戏物理
第六章 2D游戏设计导论
第七章 3D游戏设计导论
第八章 游戏编辑工具软体
第九章 细说游戏引擎
第十章 游戏开发团队的建立
第十一章 Android游戏开发与上架实务

图书序言

图书试读

用户评价

评分

**《游戏设计概论(第三版)》:我的游戏设计工具箱里不可或缺的一角。** 作为一个已经投入游戏行业一段时间的从业者,《游戏设计概论(第三版)》对我来说,更像是一本随时可以翻阅的“参考手册”。尽管我已经接触过不少游戏设计相关的知识,但这本书的系统性依然让我受益匪浅。它帮助我巩固了许多基础概念,并且提供了许多更深入的视角。我尤其欣赏它在不同游戏类型上的比较和分析,比如策略游戏、角色扮演游戏、动作游戏等,它们各自的核心设计要素和玩家体验的侧重点都做了详细的阐述。这对于我们在开发不同类型的游戏时,能够快速进入状态,抓住设计的关键点非常有帮助。而且,书中对“流程”的强调,比如从概念到原型,再到测试和迭代的完整流程,非常适合我们这种需要团队协作的项目。它能够帮助我们规范开发流程,提高效率,并且减少不必要的返工。第三版在一些新兴领域,如游戏化(Gamification)的应用,以及一些独立游戏工作室的成功案例分析,也让我看到了游戏设计的更多可能性。对于已经有一定基础的朋友,这本书可以作为你知识体系的补充和完善,让你在面对更复杂的项目时,能够更加游刃有余,也更懂得如何去“打磨”出真正优秀的游戏。

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**《游戏设计概论(第三版)》:不止是理论,更是实践的基石。** 对于已经有一些游戏开发经验,或者正在尝试制作小游戏的朋友来说,《游戏设计概论(第三版)》的价值会更加凸显。这本书之所以让我印象深刻,是因为它并没有停留在“为什么”的层面,而是深入到“如何做”的细节。它会教你如何从一个抽象的概念,逐步转化为具体的游戏机制。比如,在设计一个角色时,书中会引导你去思考角色的动机、能力、以及与游戏世界其他元素的互动方式。在设计关卡时,它会讨论节奏感、信息传递、以及如何引导玩家的注意力。更重要的是,这本书非常强调迭代和测试的重要性。它告诉我们,好的游戏设计不是一蹴而就的,而是在不断的尝试、犯错、和修正中诞生的。书中提供的一些流程和方法论,比如玩家测试的技巧、原型设计的要点,都非常有操作性,可以直接应用到我们的实际开发过程中。我曾经在制作一个解谜游戏时,遇到了玩家卡关的问题,翻阅了这本书中关于关卡难度曲线设计的章节,从中得到了很多启发,最终成功解决了难题。这本书就像一个经验丰富的导师,它不会直接告诉你答案,但会给你指引方向,教会你思考问题的方法,让你在面对开发中的种种挑战时,不再感到迷茫。

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**一本能让你“玩”起来的游戏设计入门书!** 说实话,一开始看到“概论”两个字,我还有点担心会不会太学术、太枯燥,怕自己看不下去。但《游戏设计概论(第三版)》完全颠覆了我的刻板印象。它真的是一本“懂”玩家的书,作者似乎非常了解我们这些游戏爱好者在玩游戏时,内心深处到底在想些什么,以及什么能让我们玩得开心、玩得投入。书中对于“乐趣”的剖析,我感觉特别到位。它不仅仅是关于分数、挑战或者奖励,更是关于玩家在游戏过程中所获得的体验,是那种沉浸感、是那种掌控感、是那种探索未知的惊喜。我特别喜欢其中关于“游戏循环”的章节,简单来说就是玩家通过行动获得反馈,然后做出新的行动,形成一个良性循环。这个概念真的让我醍醐灌顶,很多我玩过的让我欲罢不能的游戏,其实都巧妙地运用了这个原理。而且,这本书的语言风格很接地气,没有太多晦涩难懂的专业术语,即便是我这种非科班出身的爱好者,也能轻松理解。它更像是一位经验丰富的游戏制作人,坐在你身边,用最朴实的语言,一点一点地教你如何去“制造”乐趣。读这本书的过程,与其说是学习,不如说是重温了很多我与游戏的美好时光,并且从中提炼出了宝贵的经验。

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**《游戏设计概论(第三版)》绝对是游戏开发新手入坑的必读圣经!** 我当初踏入游戏设计这个看似光鲜亮丽的领域时,真的是一头雾水,不知道从何下手。市面上充斥着各种各样的教程和分享,但总感觉零散不成体系,像是拼凑起来的碎片,很难构建起扎实的知识框架。《游戏设计概论(第三版)》的出现,就像是黑暗中的一道明灯,为我指明了方向。这本书的逻辑非常清晰,从最基础的游戏概念、玩家心理学,到核心的游戏机制设计、关卡设计、用户体验,再到最后的项目管理和商业化考量,几乎涵盖了游戏设计的所有重要环节。最棒的是,它不是那种枯燥乏味的理论堆砌,而是通过大量的案例分析,让你深刻理解各种设计原则是如何在实际游戏中发挥作用的。从《超级马里奥》的经典关卡设计,到《巫师3》的剧情叙事,再到《英雄联盟》的经济系统构建,书中提到的例子都是大家耳熟能详的优秀作品,很容易引起共鸣。而且,第三版在内容上做了很多更新,加入了许多近年来新兴的游戏类型和技术,比如Roguelike、叙事驱动游戏、以及一些独立游戏的设计思路,非常与时俱进。读完这本书,我感觉自己不再是那个茫然无措的小白,而是对游戏设计有了更全面、更深入的认识,也更有信心去创作自己的游戏了。

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**一本让我重新审视“玩”这件事的书。** 很多人可能觉得游戏设计就是做游戏,但《游戏设计概论(第三版)》却让我看到了游戏设计的更深层次意义。它不单单是关于如何制作一个好玩的游戏,更是关于如何通过游戏来表达情感、传递思想、甚至创造新的体验。书中关于叙事设计、玩家代入感、以及情感连接的讨论,让我耳目一新。它让我明白,一个优秀的游戏,不仅仅是在操作层面给玩家带来爽快感,更要在情感层面与玩家建立联系,让玩家在游戏的世界里找到共鸣,甚至有所感悟。我特别喜欢书中关于“玩家扮演”的章节,它探讨了玩家如何在游戏中找到自己的身份,如何通过角色的视角去体验游戏世界。这一点对于我理解一些叙事驱动型游戏,比如《最后的我们》、《底特律:变人》等,非常有帮助。这本书让我明白,游戏设计不仅仅是一门技术,更是一门艺术,它需要我们去理解人性,去洞察情感,去用创意和技术构建一个能够触动人心的世界。《游戏设计概论(第三版)》是一本能够拓宽你视野的书,它会让你从一个单纯的玩家,成长为一个能够用游戏去讲述故事、去表达想法的设计者。

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