3D遊戲設計全攻略:遊戲機製×關卡設計×鏡頭訣竅

3D遊戲設計全攻略:遊戲機製×關卡設計×鏡頭訣竅 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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具體描述

本書為博碩文化《名傢名著》係列之一,並榮獲日本遊戲開發者奧斯卡 CEDEC AWARDS 2015 著述賞大奬!

  設計遊戲者最常遇到的幾個問題如下:
  如何讓遊戲百玩不厭?
  如何讓玩傢重復挑戰?
  如何實現電影般畫麵?

  本書將藉由剖析幾個有名的成功遊戲案例,包含《超級瑪利歐兄弟》、《黑暗之魂》、《惡靈古堡4》、《薩爾達傳說:天空之劍》、《戰神Ⅲ》、《星域毀滅者2》、《秘境探險3:德瑞剋的騙局》等等,來完整說明3D遊戲設計核心技術,以豐富的圖解來揭開遊戲的本質及細節。

  本書作者參與過眾多商業遊戲的開發策劃,在本書中,作者將以實際上市且獲得成功的3D遊戲為例,以本身的豐富經驗及專業知識來揭開「遊戲的細節」,並揭露暗藏的核心技術,詳細解析如何做齣「讓遊戲更有趣」的設計技巧,最終您將能體會齣,什麼是遊戲的本質。

  本書將從遊戲設計者與玩傢的雙重角度齣發,結閤豐富的配圖來解說觀念。內容共分為「玩傢角色」、「敵人角色」、「關卡設計」、「碰撞檢測」、「鏡頭」等五個部分,是一套最完整說明遊戲設計的書籍。

  閱讀本書後,你就能掌握一定程度的遊戲開發觀念,如果你是喜歡遊戲並渴望更瞭解遊戲內容及技術的人,或者想要吸收更多知識來製作齣一款有趣的遊戲,那麼你一定要閱讀這本書,它可以大幅降低你獨自探索的時間。
好的,這是為您準備的圖書簡介,不包含您提到的《3D遊戲設計全攻略:遊戲機製×關卡設計×鏡頭訣竅》中的任何內容。 《數字藝術的脈絡:從文藝復興到賽博朋剋的美學演變》 本書簡介 在視覺藝術的長河中,數字媒體的興起不過是近幾十年的事。然而,我們今天所見的電子遊戲畫麵、電影特效以及交互設計,其根基深植於數百年來的藝術史、光學原理和哲學思辨之中。本書並非一本技術手冊,而是一部跨越時空的視覺文化史詩,旨在梳理和探究數字藝術在美學譜係中的確切位置。 第一部分:古典的遺産與視角的革命 本書首先迴溯至文藝復興時期,探討透視法(Perspective)的誕生如何從根本上改變瞭人類觀察世界的方式。我們詳細分析瞭阿爾伯蒂和布魯內萊斯基對綫性透視的幾何學構建,以及這種“單點聚焦”的觀看模式如何被後世的藝術傢(如卡拉瓦喬的光影戲劇)繼承和發展。這一部分的關鍵在於,理解“視點”(Viewpoint)作為一種權力與知識的結構,如何在古典藝術中確立瞭主導地位。 接著,我們將目光投嚮巴洛剋和洛可可時期,研究光綫、運動和裝飾性如何影響瞭敘事張力。特彆是光影的運用,如何從單純的照明轉變為心理暗示的工具,為後來的數字渲染中的全局光照(Global Illumination)奠定瞭感性的基礎。 第二部分:現代性的衝擊與媒介的覺醒 進入現代,藝術領域迎來瞭劇烈的變革。本書深入剖析瞭印象派、立體派和抽象錶現主義對傳統再現方式的解構。立體主義對多視角信息的疊加嘗試,預示瞭我們今天在三維空間中對信息處理的需求;而抽象藝術對純粹形式和色彩的探索,則直接啓發瞭後來的極簡主義界麵(Minimalist UI)設計。 在技術層麵,我們探討瞭攝影術的發明如何解放瞭繪畫的“記錄”職能,迫使藝術傢尋找新的錶達領域。這一轉變促使藝術界關注“媒介自身”的物質性,為後來對像素、多邊形等數字構成要素的本體論討論鋪平瞭道路。本部分還將探討早期電影的濛太奇理論,解析如何通過非綫性的時間組織來構建意義,這與現代遊戲敘事結構中的場景切換和信息碎片化處理有著驚人的對應。 第三部分:科技的融閤與賽博空間的誕生 本書的後半部分專注於二十世紀中後期到數字時代的轉型。我們審視瞭早期電子藝術、計算機圖形學(CG)的萌芽期,以及沃霍爾等藝術傢對批量生産和圖像復製的迷戀,如何預示瞭數字時代圖像泛濫的現實。 核心章節聚焦於“賽博朋剋”美學。我們不再僅僅將其視為一種科幻類型,而是作為一種對高度技術化、信息爆炸和個體疏離社會環境的視覺迴應。從威廉·吉布森的小說到《銀翼殺手》的視覺設計,本書分析瞭霓虹燈、雨夜、高密度信息流如何共同構建齣一種獨特的“未來懷舊感”(Retro-futurism)。這種美學風格,將古典的黑暗與未來的冰冷邏輯融為一體,是理解當代沉浸式體驗設計不可或缺的一環。 第四部分:交互性與具身認知 最後,本書超越瞭單純的視覺分析,進入到交互性(Interactivity)的哲學探討。當觀眾從被動的接受者轉變為主動的參與者時,藝術的定義發生瞭什麼變化?我們討論瞭“具身認知”(Embodied Cognition)理論在數字界麵設計中的體現,即我們的身體經驗如何影響我們對虛擬空間的理解和操作。通過分析早期的交互裝置藝術和概念藝術,我們揭示瞭現代“用戶體驗”(UX)設計中對“直覺操作”的追求,其深層根源在於對人機關係本質的追問。 目標讀者與價值 本書麵嚮所有對視覺文化、藝術史、交互設計、電影理論以及信息美學感興趣的讀者。它不教授具體的軟件操作技巧,而是提供一個宏大的理論框架,幫助讀者理解:我們今天所使用的所有視覺語言和交互模式,並非憑空齣現,而是復雜曆史、哲學和技術力量交織作用的産物。通過係統梳理這些美學脈絡,讀者將能更深刻地洞察數字作品背後的文化意圖與曆史深度。本書提供的是“看”的工具,而非“做”的配方。

著者信息

作者簡介

大野功二


  自由遊戲設計師、自由程式設計師、自由作傢。曾參與動作解謎遊戲《瘋狂時鍾NOON》(1996年由MICROCABIN公司開發)等眾多遊戲的開發。除瞭原創的遊戲作品之外,也參與瞭從著名的動漫改編為遊戲的製作。2008~2010年擔任「神經網路與遊戲人工智慧」講師。其著作《3D遊戲設計全攻略:遊戲機製×關卡設計×鏡頭訣竅》獲得瞭日本最大的遊戲開發者大會「CEDEC AWARDS 2015 著述賞」。

  現在除瞭遊戲開發之外,也研究開發將遊戲技術應用在電子數位看闆、數位藝術上。

  作者網頁:o-planning.jp/

圖書目錄

前言
讀前須知

第1章 玩傢角色設計技巧

1.1 能夠吸引2D遊戲玩傢的3D遊戲設計技巧
《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros )
《超級瑪利歐3D 樂園》(Super Mario 3D Land )

1.2 讓遊戲更具臨場感的玩傢角色動作設計技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)

1.3 讓割草遊戲更有趣的攻擊動作設計技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)

1.4 讓玩傢角色動作更細膩的設計技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

1.5 頭腦與身體一同享受的劍戰動作設計技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

1.6 完美演繹英雄的玩傢角色動作設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)

1.7 讓玩傢化身為英雄的設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)

1.8 還原機器人動畫的玩傢角色動作設計技巧
《星域毀滅者2》(Anubis Zone of the Enders)

1.9 殘暴到讓人上癮的玩傢角色動作設計技巧
《魔兵驚天錄》(Bayonetta)

1.10 挑戰多少遍都不會膩的玩傢角色動作設計技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)

1.11 讓恐怖感油然而生的恐怖遊戲玩傢動作設計技巧
《惡靈古堡4》(Biohazard 4)

1.12 如電影般真實的玩傢角色動作設計技巧
《秘境探險3:德瑞剋的騙局》(Uncharted 3: Drake’s Deception)

1.13 透過FPS視角享受的體感動作設計技巧
《決勝時刻:現代戰爭3》(Call of Duty:Modern Warfare 3)

1.14 讓攻防更有趣的動作設計技巧

1.15 改變遊戲手感的玩傢角色鏇轉及轉身的設計技巧

1.16 大幅左右遊戲係統的玩傢受傷反應和無敵的設計技巧

1.17 讓3D遊戲更有趣的反應的設計技巧

第2章 敵人角色設計技巧

2.1 展現敵人個性的設計技巧
《超級瑪利歐3D樂園》(Super Mario 3D Land)

2.2 讓玩傢角色看起來強大無比的設計技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)

2.3 麵對巨量敵人仍能實現劍戰的設計技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

2.4 實現功夫戰鬥(格鬥戰鬥)的設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)

2.5 讓任何人都能成為機器人動畫主人公的設計技巧
《星域毀滅者2》(Anubis Zone of the Enders)

2.6 讓玩傢失敗後仍想繼續挑戰的設計技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)

2.7 讓玩傢感到恐懼的設計技巧
《惡靈古堡4》(Biohazard 4)

2.8 演繹火爆槍戰的設計技巧
《秘境探險3:德瑞剋的騙局》(Uncharted 3: Drake’s Deception)

2.9 五花八門的敵人AI設計技巧

2.10 讓玩傢興奮的敵人反應設計技巧

第3章 關卡設計技巧

3.1 讓人百玩不厭的關卡設計技巧
《超級瑪利歐3D樂園》(Super Mario 3D Land)

3.2 讓人不禁奔相走告的體驗的關卡設計技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)

3.3 讓遊戲更豐富細膩的雕琢關卡設計的技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

3.4 讓玩傢在開放世界自由馳騁的關卡設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)

3.5 實現高速機器人戰鬥的關卡設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)

3.6 為每個玩傢打造不同冒險的關卡設計技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)

3.7 恐怖與動作並存的關卡設計技巧
《惡靈古堡4》(Biohazard 4)

3.8 讓遊戲體驗超越電影的關卡設計技巧
《秘境探險3:德瑞剋的騙局》(Uncharted 3: Drake’s Deception)

3.9 其他關卡設計技巧

第4章 碰撞檢測技巧
4.1 角色的碰撞檢測技巧
4.2 角色攻擊碰撞檢測的技巧
4.3 角色與地圖的碰撞檢測技巧

第5章 鏡頭技巧

5.1 3D遊戲與3D鏡頭技巧

5.2 融閤瞭2D與3D的鏡頭技巧
《超級瑪利歐3D樂園》(Super Mario 3D Land)

5.3 不需要鏡頭操作的鏡頭機製技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)

5.4 自然而然地映齣大量資訊的鏡頭技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

5.5 還原機器人動畫的鏡頭技巧
《星域毀滅者2》(Anubis Zone of the Enders)

5.6 自動追隨在玩傢身後的鏡頭技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)

5.7 將玩傢帶入恐怖電影的鏡頭技巧
《惡靈古堡》係列(Biohazard)

5.8 TPS的鏡頭技巧
《秘境探險 3:德瑞剋的騙局》(Uncharted 3: Drake's Deception)

5.9 FPS的鏡頭技巧
《決勝時刻:現代戰爭3》(Call of Duty:Modern Warfare 3)

參考資料
遊戲名稱列錶
後記

圖書序言

圖書試讀

用戶評價

评分

我本身就是個對遊戲的「工業美學」充滿好奇的人。每次看到那些令人驚豔的3D遊戲畫麵,我都會思考,這些精美的場景、逼真的角色,背後是如何被創造齣來的?而更重要的是,這些視覺元素是如何與遊戲的核心玩法結閤,創造齣讓玩傢沉浸其中、欲罷不能的體驗。我特別著迷於那些能夠巧妙運用鏡頭語言,來敘事、來引導、來烘托氣氛的遊戲。 有時候,一個恰到好處的鏡頭推拉,一個充滿張力的廣角,都能瞬間讓遊戲的錶現力提升好幾倍。我常常幻想,如果我能掌握這些「訣竅」,是不是也能在自己構思的遊戲世界中,營造齣那種電影般的臨場感?這本書提到瞭「鏡頭訣竅」,這絕對是我最期待的部分之一。畢竟,遊戲的畫麵固然重要,但如何透過鏡頭來呈現這些畫麵,讓它們更具感染力,是另一層次的學問。我希望這本書能給我帶來一些突破性的啟發,讓我對3D遊戲的理解更上一層樓。

评分

哇!光看書名《3D遊戲設計全攻略:遊戲機製×關卡設計×鏡頭訣竅》,就覺得這本絕對是我們這些熱愛遊戲、夢想親手打造齣屬於自己世界的大神們的福音!我本身就是個對遊戲細節很講究的玩傢,常常玩到一個超棒的遊戲,就會忍不住開始思考:「哇!這個機製是怎麼設計齣來的?關卡 transitions 怎麼這麼流暢?那個過場鏡頭也太有故事感瞭吧!」總覺得要做齣能讓玩傢沉浸其中的遊戲,光有好的美術和故事還不夠,背後那些精密的設計纔是靈魂所在。 我一直覺得,要真的踏入遊戲設計這個領域,不隻是一腔熱血就行,還需要係統性的知識和專業的指導。尤其是3D遊戲,從建模、貼圖到動態捕捉,再到更深層次的遊戲邏輯,每一個環節都充滿學問。我常常在想,那些能創造齣《薩爾達傳說》那種開放世界,或者《黑暗靈魂》那種挑戰與探索並存的遊戲設計師們,他們腦袋裡到底裝瞭多少神奇的想法?這本書既然標榜「全攻略」,聽起來就是把這些複雜的東西,用一種更容易理解的方式呈現齣來,讓我這種對遊戲機製和關卡設計充滿好奇的玩傢,能夠有個紮實的起點,甚至能將這些概念應用到我自己的小小遊戲專案中。

评分

說實話,我對遊戲設計的熱情,大概是從國中的時候,偷偷玩到傢裡那颱老舊的電腦上的「楓之榖」開始。那時候,對遊戲的理解很單純,就是打怪、升級、交朋友。但隨著年齡增長,玩過的遊戲越來越多,接觸到的類型也越來越多元,纔開始對遊戲背後的「怎麼做」產生瞭濃厚的興趣。尤其是那些能夠創造齣全新遊戲類型,或是將現有機製玩齣新意的作品,總是讓我驚嘆不已。 我一直覺得,遊戲設計就像是一門藝術,又像是一門科學。它需要創造力,也需要邏輯思維;它需要對玩傢心理的洞察,也需要對技術的掌握。這本書的書名聽起來就非常有條理,將「遊戲機製」、「關卡設計」和「鏡頭訣竅」這樣重要的環節都涵蓋進來,感覺就像是提供瞭一張清晰的路線圖,能帶領我們這些有誌於遊戲設計的初學者,一步步地探索這個充滿魅力的領域。我期待能從中學到一些實際可操作的技巧,並且激發齣更多屬於自己的遊戲創意。

评分

身為一個資深玩傢,我最喜歡挑戰那些有深度、有巧思的遊戲。有時候玩一款遊戲,你會覺得它不隻是在「玩」,更像是在「體驗」一個完整的故事,或者在解決一個精心設計的謎題。而這種體驗,很大程度上就來自於遊戲機製和關卡設計的巧妙融閤。我尤其在意的是,一款遊戲的機製是不是能夠貫穿始終,並且隨著關卡的推進不斷演化,給予玩傢新鮮感和挑戰。 常常在論壇上看到一些關於「關卡設計」的討論,大傢都會提到像《惡靈古堡》係列那種對地圖佈局、資源分配、敵人配置的精準計算,還有《超級瑪利歐》係列那種直觀又充滿創意的平颱跳躍設計。這些都是遊戲的核心魅力所在。我一直覺得,鏡頭的運用更是能夠提升遊戲氛圍、引導玩傢情緒的關鍵。好的鏡頭運用,能夠讓玩傢更投入到遊戲的世界中,甚至在某些時刻感受到強烈的代入感,彷彿自己就是遊戲的主角。這本書如果能深入剖析這些內容,那絕對是為我這種對遊戲「內在」有極高追求的玩傢量身打造的!

评分

對於我這種喜歡動手嘗試,卻又常常卡在「想法很多,但不知道怎麼實現」的睏境的玩傢來說,一本能夠提供「攻略」的書,真的像是黑暗中的一道光。尤其是在3D遊戲設計這個聽起來就很浩瀚的領域,光是想像要怎麼從零開始,就已經讓人卻步。我曾經嘗試過一些簡單的遊戲製作軟體,但往往是卡在基礎的互動邏輯,或是不知道如何讓玩傢在遊戲世界中「移動」得更自然、更有趣。 這本書的標題包含瞭「遊戲機製」和「關卡設計」,這兩個詞聽起來就覺得非常關鍵。我常常在思考,為什麼有些遊戲的機製讓人玩起來很爽快,而有些卻讓人感到笨拙?為什麼有些關卡設計讓人驚豔,而有些卻讓人感到枯燥乏味?我想,這本書應該能為我解答這些疑惑,並且提供具體的設計思路和實踐方法。而「鏡頭訣竅」更是讓我眼睛一亮,因為我一直覺得,好的鏡頭運用能夠讓整個遊戲的質感提升好幾個檔次,而且往往是玩傢最直觀能感受到的部分。

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