3D游戏设计全攻略:游戏机制×关卡设计×镜头诀窍

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具体描述

本书为博硕文化《名家名着》系列之一,并荣获日本游戏开发者奥斯卡 CEDEC AWARDS 2015 着述赏大奖!

  设计游戏者最常遇到的几个问题如下:
  如何让游戏百玩不厌?
  如何让玩家重复挑战?
  如何实现电影般画面?

  本书将借由剖析几个有名的成功游戏案例,包含《超级玛利欧兄弟》、《黑暗之魂》、《恶灵古堡4》、《萨尔达传说:天空之剑》、《战神Ⅲ》、《星域毁灭者2》、《秘境探险3:德瑞克的骗局》等等,来完整说明3D游戏设计核心技术,以丰富的图解来揭开游戏的本质及细节。

  本书作者参与过众多商业游戏的开发策划,在本书中,作者将以实际上市且获得成功的3D游戏为例,以本身的丰富经验及专业知识来揭开「游戏的细节」,并揭露暗藏的核心技术,详细解析如何做出「让游戏更有趣」的设计技巧,最终您将能体会出,什么是游戏的本质。

  本书将从游戏设计者与玩家的双重角度出发,结合丰富的配图来解说观念。内容共分为「玩家角色」、「敌人角色」、「关卡设计」、「碰撞检测」、「镜头」等五个部分,是一套最完整说明游戏设计的书籍。

  阅读本书后,你就能掌握一定程度的游戏开发观念,如果你是喜欢游戏并渴望更了解游戏内容及技术的人,或者想要吸收更多知识来制作出一款有趣的游戏,那么你一定要阅读这本书,它可以大幅降低你独自探索的时间。
好的,这是为您准备的图书简介,不包含您提到的《3D游戏设计全攻略:游戏机制×关卡设计×镜头诀窍》中的任何内容。 《数字艺术的脉络:从文艺复兴到赛博朋克的美学演变》 本书简介 在视觉艺术的长河中,数字媒体的兴起不过是近几十年的事。然而,我们今天所见的电子游戏画面、电影特效以及交互设计,其根基深植于数百年来的艺术史、光学原理和哲学思辨之中。本书并非一本技术手册,而是一部跨越时空的视觉文化史诗,旨在梳理和探究数字艺术在美学谱系中的确切位置。 第一部分:古典的遗产与视角的革命 本书首先回溯至文艺复兴时期,探讨透视法(Perspective)的诞生如何从根本上改变了人类观察世界的方式。我们详细分析了阿尔伯蒂和布鲁内莱斯基对线性透视的几何学构建,以及这种“单点聚焦”的观看模式如何被后世的艺术家(如卡拉瓦乔的光影戏剧)继承和发展。这一部分的关键在于,理解“视点”(Viewpoint)作为一种权力与知识的结构,如何在古典艺术中确立了主导地位。 接着,我们将目光投向巴洛克和洛可可时期,研究光线、运动和装饰性如何影响了叙事张力。特别是光影的运用,如何从单纯的照明转变为心理暗示的工具,为后来的数字渲染中的全局光照(Global Illumination)奠定了感性的基础。 第二部分:现代性的冲击与媒介的觉醒 进入现代,艺术领域迎来了剧烈的变革。本书深入剖析了印象派、立体派和抽象表现主义对传统再现方式的解构。立体主义对多视角信息的叠加尝试,预示了我们今天在三维空间中对信息处理的需求;而抽象艺术对纯粹形式和色彩的探索,则直接启发了后来的极简主义界面(Minimalist UI)设计。 在技术层面,我们探讨了摄影术的发明如何解放了绘画的“记录”职能,迫使艺术家寻找新的表达领域。这一转变促使艺术界关注“媒介自身”的物质性,为后来对像素、多边形等数字构成要素的本体论讨论铺平了道路。本部分还将探讨早期电影的蒙太奇理论,解析如何通过非线性的时间组织来构建意义,这与现代游戏叙事结构中的场景切换和信息碎片化处理有着惊人的对应。 第三部分:科技的融合与赛博空间的诞生 本书的后半部分专注于二十世纪中后期到数字时代的转型。我们审视了早期电子艺术、计算机图形学(CG)的萌芽期,以及沃霍尔等艺术家对批量生产和图像复制的迷恋,如何预示了数字时代图像泛滥的现实。 核心章节聚焦于“赛博朋克”美学。我们不再仅仅将其视为一种科幻类型,而是作为一种对高度技术化、信息爆炸和个体疏离社会环境的视觉回应。从威廉·吉布森的小说到《银翼杀手》的视觉设计,本书分析了霓虹灯、雨夜、高密度信息流如何共同构建出一种独特的“未来怀旧感”(Retro-futurism)。这种美学风格,将古典的黑暗与未来的冰冷逻辑融为一体,是理解当代沉浸式体验设计不可或缺的一环。 第四部分:交互性与具身认知 最后,本书超越了单纯的视觉分析,进入到交互性(Interactivity)的哲学探讨。当观众从被动的接受者转变为主动的参与者时,艺术的定义发生了什么变化?我们讨论了“具身认知”(Embodied Cognition)理论在数字界面设计中的体现,即我们的身体经验如何影响我们对虚拟空间的理解和操作。通过分析早期的交互装置艺术和概念艺术,我们揭示了现代“用户体验”(UX)设计中对“直觉操作”的追求,其深层根源在于对人机关系本质的追问。 目标读者与价值 本书面向所有对视觉文化、艺术史、交互设计、电影理论以及信息美学感兴趣的读者。它不教授具体的软件操作技巧,而是提供一个宏大的理论框架,帮助读者理解:我们今天所使用的所有视觉语言和交互模式,并非凭空出现,而是复杂历史、哲学和技术力量交织作用的产物。通过系统梳理这些美学脉络,读者将能更深刻地洞察数字作品背后的文化意图与历史深度。本书提供的是“看”的工具,而非“做”的配方。

著者信息

作者简介

大野功二


  自由游戏设计师、自由程式设计师、自由作家。曾参与动作解谜游戏《疯狂时钟NOON》(1996年由MICROCABIN公司开发)等众多游戏的开发。除了原创的游戏作品之外,也参与了从着名的动漫改编为游戏的制作。2008~2010年担任「神经网路与游戏人工智慧」讲师。其着作《3D游戏设计全攻略:游戏机制×关卡设计×镜头诀窍》获得了日本最大的游戏开发者大会「CEDEC AWARDS 2015 着述赏」。

  现在除了游戏开发之外,也研究开发将游戏技术应用在电子数位看板、数位艺术上。

  作者网页:o-planning.jp/

图书目录

前言
读前须知

第1章 玩家角色设计技巧

1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧
《超级玛利欧兄弟》(Super Mario Bros )
《超级玛利欧3D 乐园》(Super Mario 3D Land )

1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧
《战神Ⅲ》(God of War III)

1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧
《战神Ⅲ》(God of War III)

1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧
《萨尔达传说:天空之剑》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧
《萨尔达传说:天空之剑》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧
《蝙蝠侠:阿卡汉城市》(Batman: Arkham City)

1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧
《蝙蝠侠:阿卡汉城市》(Batman: Arkham City)

1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧
《星域毁灭者2》(Anubis Zone of the Enders)

1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧
《魔兵惊天录》(Bayonetta)

1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)

1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧
《恶灵古堡4》(Biohazard 4)

1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧
《秘境探险3:德瑞克的骗局》(Uncharted 3: Drake’s Deception)

1.13 透过FPS视角享受的体感动作设计技巧
《决胜时刻:现代战争3》(Call of Duty:Modern Warfare 3)

1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧

1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧

1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧

1.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧

第2章 敌人角色设计技巧

2.1 展现敌人个性的设计技巧
《超级玛利欧3D乐园》(Super Mario 3D Land)

2.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧
《战神Ⅲ》(God of War III)

2.3 面对巨量敌人仍能实现剑战的设计技巧
《萨尔达传说:天空之剑》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

2.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧
《蝙蝠侠:阿卡汉城市》(Batman: Arkham City)

2.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧
《星域毁灭者2》(Anubis Zone of the Enders)

2.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)

2.7 让玩家感到恐惧的设计技巧
《恶灵古堡4》(Biohazard 4)

2.8 演绎火爆枪战的设计技巧
《秘境探险3:德瑞克的骗局》(Uncharted 3: Drake’s Deception)

2.9 五花八门的敌人AI设计技巧

2.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧

第3章 关卡设计技巧

3.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧
《超级玛利欧3D乐园》(Super Mario 3D Land)

3.2 让人不禁奔相走告的体验的关卡设计技巧
《战神Ⅲ》(God of War III)

3.3 让游戏更丰富细腻的雕琢关卡设计的技巧
《萨尔达传说:天空之剑》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

3.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧
《蝙蝠侠:阿卡汉城市》(Batman: Arkham City)

3.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧
《蝙蝠侠:阿卡汉城市》(Batman: Arkham City)

3.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)

3.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧
《恶灵古堡4》(Biohazard 4)

3.8 让游戏体验超越电影的关卡设计技巧
《秘境探险3:德瑞克的骗局》(Uncharted 3: Drake’s Deception)

3.9 其他关卡设计技巧

第4章 碰撞检测技巧
4.1 角色的碰撞检测技巧
4.2 角色攻击碰撞检测的技巧
4.3 角色与地图的碰撞检测技巧

第5章 镜头技巧

5.1 3D游戏与3D镜头技巧

5.2 融合了2D与3D的镜头技巧
《超级玛利欧3D乐园》(Super Mario 3D Land)

5.3 不需要镜头操作的镜头机制技巧
《战神Ⅲ》(God of War III)

5.4 自然而然地映出大量资讯的镜头技巧
《萨尔达传说:天空之剑》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)

5.5 还原机器人动画的镜头技巧
《星域毁灭者2》(Anubis Zone of the Enders)

5.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)

5.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧
《恶灵古堡》系列(Biohazard)

5.8 TPS的镜头技巧
《秘境探险 3:德瑞克的骗局》(Uncharted 3: Drake's Deception)

5.9 FPS的镜头技巧
《决胜时刻:现代战争3》(Call of Duty:Modern Warfare 3)

参考资料
游戏名称列表
后记

图书序言

图书试读

用户评价

评分

哇!光看書名《3D遊戲設計全攻略:遊戲機制×關卡設計×鏡頭訣竅》,就覺得這本絕對是我們這些熱愛遊戲、夢想親手打造出屬於自己世界的大神們的福音!我本身就是個對遊戲細節很講究的玩家,常常玩到一個超棒的遊戲,就會忍不住開始思考:「哇!這個機制是怎麼設計出來的?關卡 transitions 怎麼這麼流暢?那個過場鏡頭也太有故事感了吧!」總覺得要做出能讓玩家沉浸其中的遊戲,光有好的美術和故事還不夠,背後那些精密的設計才是靈魂所在。 我一直覺得,要真的踏入遊戲設計這個領域,不只是一腔熱血就行,還需要系統性的知識和專業的指導。尤其是3D遊戲,從建模、貼圖到動態捕捉,再到更深層次的遊戲邏輯,每一個環節都充滿學問。我常常在想,那些能創造出《薩爾達傳說》那種開放世界,或者《黑暗靈魂》那種挑戰與探索並存的遊戲設計師們,他們腦袋裡到底裝了多少神奇的想法?這本書既然標榜「全攻略」,聽起來就是把這些複雜的東西,用一種更容易理解的方式呈現出來,讓我這種對遊戲機制和關卡設計充滿好奇的玩家,能夠有個紮實的起點,甚至能將這些概念應用到我自己的小小遊戲專案中。

评分

身為一個資深玩家,我最喜歡挑戰那些有深度、有巧思的遊戲。有時候玩一款遊戲,你會覺得它不只是在「玩」,更像是在「體驗」一個完整的故事,或者在解決一個精心設計的謎題。而這種體驗,很大程度上就來自於遊戲機制和關卡設計的巧妙融合。我尤其在意的是,一款遊戲的機制是不是能夠貫穿始終,並且隨著關卡的推進不斷演化,給予玩家新鮮感和挑戰。 常常在論壇上看到一些關於「關卡設計」的討論,大家都會提到像《惡靈古堡》系列那種對地圖佈局、資源分配、敵人配置的精準計算,還有《超級瑪利歐》系列那種直觀又充滿創意的平台跳躍設計。這些都是遊戲的核心魅力所在。我一直覺得,鏡頭的運用更是能夠提升遊戲氛圍、引導玩家情緒的關鍵。好的鏡頭運用,能夠讓玩家更投入到遊戲的世界中,甚至在某些時刻感受到強烈的代入感,彷彿自己就是遊戲的主角。這本書如果能深入剖析這些內容,那絕對是為我這種對遊戲「內在」有極高追求的玩家量身打造的!

评分

我本身就是個對遊戲的「工業美學」充滿好奇的人。每次看到那些令人驚豔的3D遊戲畫面,我都會思考,這些精美的場景、逼真的角色,背後是如何被創造出來的?而更重要的是,這些視覺元素是如何與遊戲的核心玩法結合,創造出讓玩家沉浸其中、欲罷不能的體驗。我特別著迷於那些能夠巧妙運用鏡頭語言,來敘事、來引導、來烘托氣氛的遊戲。 有時候,一個恰到好處的鏡頭推拉,一個充滿張力的廣角,都能瞬間讓遊戲的表現力提升好幾倍。我常常幻想,如果我能掌握這些「訣竅」,是不是也能在自己構思的遊戲世界中,營造出那種電影般的臨場感?這本書提到了「鏡頭訣竅」,這絕對是我最期待的部分之一。畢竟,遊戲的畫面固然重要,但如何透過鏡頭來呈現這些畫面,讓它們更具感染力,是另一層次的學問。我希望這本書能給我帶來一些突破性的啟發,讓我對3D遊戲的理解更上一層樓。

评分

說實話,我對遊戲設計的熱情,大概是從國中的時候,偷偷玩到家裡那台老舊的電腦上的「楓之谷」開始。那時候,對遊戲的理解很單純,就是打怪、升級、交朋友。但隨著年齡增長,玩過的遊戲越來越多,接觸到的類型也越來越多元,才開始對遊戲背後的「怎麼做」產生了濃厚的興趣。尤其是那些能夠創造出全新遊戲類型,或是將現有機制玩出新意的作品,總是讓我驚嘆不已。 我一直覺得,遊戲設計就像是一門藝術,又像是一門科學。它需要創造力,也需要邏輯思維;它需要對玩家心理的洞察,也需要對技術的掌握。這本書的書名聽起來就非常有條理,將「遊戲機制」、「關卡設計」和「鏡頭訣竅」這樣重要的環節都涵蓋進來,感覺就像是提供了一張清晰的路線圖,能帶領我們這些有志於遊戲設計的初學者,一步步地探索這個充滿魅力的領域。我期待能從中學到一些實際可操作的技巧,並且激發出更多屬於自己的遊戲創意。

评分

對於我這種喜歡動手嘗試,卻又常常卡在「想法很多,但不知道怎麼實現」的困境的玩家來說,一本能夠提供「攻略」的書,真的像是黑暗中的一道光。尤其是在3D遊戲設計這個聽起來就很浩瀚的領域,光是想像要怎麼從零開始,就已經讓人卻步。我曾經嘗試過一些簡單的遊戲製作軟體,但往往是卡在基礎的互動邏輯,或是不知道如何讓玩家在遊戲世界中「移動」得更自然、更有趣。 這本書的標題包含了「遊戲機制」和「關卡設計」,這兩個詞聽起來就覺得非常關鍵。我常常在思考,為什麼有些遊戲的機制讓人玩起來很爽快,而有些卻讓人感到笨拙?為什麼有些關卡設計讓人驚豔,而有些卻讓人感到枯燥乏味?我想,這本書應該能為我解答這些疑惑,並且提供具體的設計思路和實踐方法。而「鏡頭訣竅」更是讓我眼睛一亮,因為我一直覺得,好的鏡頭運用能夠讓整個遊戲的質感提升好幾個檔次,而且往往是玩家最直觀能感受到的部分。

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