從玩傢到工程師:VR全視界開發實戰

從玩傢到工程師:VR全視界開發實戰 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • VR開發
  • Unity3D
  • C#
  • 虛擬現實
  • 遊戲引擎
  • 全視界
  • 交互設計
  • 工程實踐
  • VR技術
  • 開發實戰
想要找書就要到 小特書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!

具體描述

這是一本VR實戰書籍,不但有相應的理論知識,還有翔實的實例。作者所在的奧秘團隊是 HTC Vive第一屆內容大賽獲奬作品《畫境》的開發團隊。

  本書第一部分參考國內外一些技術資料,對虛擬實境的産品和技術發展進行簡短的迴顧,並對近幾年業界的大事進行介紹,特彆是對現在各個方嚮産品都有一個簡單介紹,足以開闊讀者眼界。第二部分主要介紹虛擬實境的核心技術點和産品設計上需要注意的事項,掌握理論基礎,不會做齣「反人類」的體驗--讓人暈到想吐齣膽汁。第三部分介紹必要的Unity基礎知識和數學知識,我們盡量讓這些非常重要的內容看起來不枯燥,避免影響在實戰中對一些實現細節的瞭解。實戰部分主要以Vive為例將各種類型的虛擬實境應用的開發過程進行說明,從目前盈利能力最強的觀光類體驗(可用在房地産等企業)到難度最大的多人連綫遊戲,從體驗最好的Vive到入門級的Cardboard裝置開發,也包含少有的Oculus 産品的開發說明。此外,還以專章對虛擬實境中的綠幕技術說明。
 
好的,這是一份針對您提供的書名《從玩傢到工程師:VR全視界開發實戰》的反嚮圖書簡介,即專注於介紹不包含該書內容的、其他領域的書籍的詳細描述。 --- 圖書簡介: 《古代絲綢之路上的香料貿易與文化交流:從東晉到唐初的考古新發現》 主題聚焦: 本書深入探討瞭公元4世紀至7世紀間,連接東方與西方的絲綢之路上,以香料貿易為核心的經濟活動及其引發的深層文化交融現象。全書基於最新的考古發掘成果,結閤曆史文獻的交叉比對,旨在重構一個動態、多中心的古代貿易網絡。 核心章節概述: 第一部分:香料的源頭與初級貿易路綫 本部分詳細考察瞭波斯灣、印度次大陸以及東南亞地區香料的起源地和早期采集方式。我們分析瞭“香料之路”在漢代至魏晉時期如何從陸路嚮海路轉移的驅動因素。重點研究瞭當時主要的貿易媒介——駱駝商隊和中型帆船的構造與航行技術,並對比瞭不同時期用於交易的貨幣體係和計量單位。 考古實證: 詳細呈現瞭敦煌、樓蘭及中亞齣土的與香料包裝、儲存相關的陶器和木牘殘片,通過化學分析探討瞭殘留香料的種類,如乳香、沒藥和鬍椒在不同地域的分布差異。 貿易主體分析: 梳理瞭此時期活躍於貿易網絡中的粟特商人、昭武九姓以及新興的波斯商人集團的組織結構和商業策略。 第二部分:東晉至南北朝的商業格局變動 東晉衣冠南渡與北方政權的割據,對香料的進口與分配産生瞭顯著影響。本書剖析瞭南方(如廣州、泉州)和北方(如洛陽、長安)在香料貿易中的功能差異。南方港口成為主要的集散中心,而北方宮廷和上層社會則是主要的消費市場。 文獻考據: 細緻梳理瞭《晉書》、《高僧傳》中關於香料進口記錄的語境,辨析“奇珍”與“日用”香料的貿易價值差異。 技術革新: 關注南北方在香料加工技術上的互動,例如南方提煉精油的技術,以及北方在製作香囊和熏香器物上的工藝進步。 第三部分:唐初的鼎盛與製度化管理 進入唐代,隨著大唐國力的強盛和對西域控製的加強,香料貿易進入瞭製度化管理的新階段。本章聚焦於長安作為國際性貿易中心的地位,以及政府如何通過“市署”等機構對進齣口貨物進行監管和稅收。 長安的香料市場: 通過對唐長安城遺址的復原性研究,描繪瞭西市中專門從事香料交易的商鋪布局和商品陳列方式。重點分析瞭來自大食(阿拉伯帝國)的香料如何通過海路直接運抵揚州和廣州,並迅速進入內陸。 文化滲透: 探討瞭香料的使用如何深刻影響瞭唐代的生活藝術,包括焚香禮儀、宴飲習俗以及宮廷服飾的香氛處理。分析瞭佛教儀式中對特定香料的依賴,及其在中印文化交流中的中介作用。 第四部分:考古學的新視角:貿易網絡的可視化建模 本書的創新之處在於運用現代地理信息係統(GIS)技術,將分散的考古發現點(如器皿、錢幣、文字記載地點)整閤為一個動態的貿易網絡模型。 網絡分析: 識彆瞭貿易路綫上的關鍵“節點”和“瓶頸”,並評估瞭不同政治事件(如安史之亂初期)對貿易流量的短期和長期影響。 物質文化研究: 深入分析瞭與香料貿易相關的玻璃器皿、金屬容器的製作工藝和來源地,用以佐證貿易鏈條的真實性和復雜性。 本書價值: 本書超越瞭傳統的單純文獻敘事,強調物質證據與曆史解釋的結閤,為研究古代全球化、跨文化經濟史以及物質文化傳播提供瞭一個詳實而富有洞察力的案例研究。它將幫助讀者理解,在信息不發達的古代,香料如何不僅是一種奢侈品,更是一種驅動文明間互動與變革的關鍵力量。 --- 作者背景(虛構): 李昭遠,曆史地理學與考古學雙博士,現任職於某知名大學曆史學院,專注於古代商業網絡與物質文化交流研究。他曾主持多項絲綢之路沿綫的中外閤作考古項目,並在《考古學報》等核心期刊發錶多篇關於古代貿易路綫變遷的論文。 適閤讀者: 曆史學、考古學、經濟史、國際貿易史研究者、高校師生,以及對古代中外交流史、物質文化史感興趣的普通讀者。

著者信息

作者簡介

冀盼


  前工行軟體發展中心IEPA應用負責人,多年應用架構設計經驗,負責工行門戶網站、手機銀行、個人網銀等産品設計開發,現任奧秘遊戲CTO,負責奧秘IT産品規劃、技術研究、技團隊管理,其團隊研發的探索解謎遊戲《畫境》,是HTC Vive首屆VR內容開發大賽獲奬作品。

謝懿德

  知名虛擬實境公司奧秘遊戲的資深架構師,熱愛圖形圖像的研究與網路架構設計,一直從事網路應用相關開發,曾是工行融e聯用戶端核心技術人員。對於VR有豐富的實戰經驗和技術積纍,也是HTC Vive第一屆內容大賽獲奬作品《畫境》的核心設計開發人員。
 

圖書目錄

推薦序
作者序

01 | 虛擬實境的前世今生
1.1  初探
1.2  緩慢發展
1.3  虛擬實境又火爆瞭
1.4  虛擬實境可以做什麼
1.5  虛擬實境産品介紹
1.6  小結

02 |  虛擬實境設計初探
2.1  虛擬實境技術睏難
2.2  虛擬實境應用設計時要考慮的因素
2.3  小結

03 |  認識HTC Vive    
3.1  HTC Vive       
3.2  執行環境
3.3  簡述Lighting House原理
3.4  將Vive連接到電腦
3.5  房間設定
3.6  小結

04 |  Unity簡介
4.1  Unity入門
4.2  Unity編輯器使用簡介
4.3  Unity指令稿以及指令稿事件呼叫
4.4  Unity物體係統簡介
4.5  建立並發佈一個簡單的遊戲
4.6  Unity中的全域光源
4.7  Unity地形編輯器
4.8  Unity中的粒子係統
4.9  小結

05 |  3D空間的數學基礎
5.1  學習的目的
5.2  空間數學的基本概念
5.3  建置測試專案
5.4  嚮量運算
5.5  小結

06 |  Vive開發環境架設及外掛程式介紹
6.1  取得SteamVR外掛程式
6.2  將SteamVR外掛程式匯入Unity   
6.3  SteamVR套件簡介
6.4  實現一個最基本的VR場景
6.5  小結

07 |  Vive開發:解密類遊戲
7.1  遊戲開發流程
7.2  遊戲策劃
7.3  遊戲場景
7.4  解密邏輯:雷射發射
7.5  接收雷射
7.6  製作接收和發射雷射的預設物體
7.7  操作獅子鏇轉
7.8  完成剩餘場景佈置
7.9  效果示範
7.10  小結

08 |  Vive開發:第一人稱射擊類遊戲
8.1  策劃
8.2  遊戲場景
8.3  建立怪物
8.4  Unity中的自動尋路
8.5  增加怪物自動尋路
8.6  增加怪物動畫控製器
8.7  怪物行為控製
8.8  遊戲管理類彆
8.9  怪物攻擊
8.10  玩傢攻擊
8.11  遊戲重玩邏輯
8.12  增加背景音樂與音量調整
8.13  小結

09 |  Vive開發:旅遊觀光應用
9.1  策劃
9.2  遊戲場景
9.3  虛擬空間內移動傳送
9.4  多場景編輯
9.5  實現不同時間段效果
9.6  建立可傳送麵與不可傳送麵
9.7  修改傳送點選取方式
9.8  小結

10 |  Vive開發:將一款單機遊戲改為連綫遊戲
10.1  策劃
10.2  場景
10.3  連綫實現方法
10.4  UNET   
10.5  HLAPI實現方法
10.6  使用UNET-HLAPI來將單機遊戲改為連綫遊戲
10.7  小結

11 |  Cardboard開發入門
11.1  背景知識
11.2  Cardboard簡介
11.3  開發環境準備
11.4  策劃
11.5  場景
11.6  互動
11.7  小結

12 |  Oculus開發入門
12.1  産品簡介與安裝
12.2  開發環境架設
12.3  快速開發體驗
12.4  SDK細節概述
12.5  Demo實戰
12.6  小結

13 |  MR視訊拍攝
13.1 電影綠幕
13.2  MR視訊
13.3  MR視訊原理
13.4  SteamVR中的實現
13.5  拍攝
13.6  小結

圖書序言

前言

  大概每個人都幻想過生活在虛擬世界中,在裏麵體驗不曾體驗的生活,經曆現實世界可能永遠無法經曆的事情。最近大紅的美劇《西部世界》所描繪的遊戲世界更像是虛擬實境的升級版本。當然現在可能透過傳統的PC網路遊戲或手機遊戲可以獲得一部分類似的體驗,但相較虛擬實境的體驗差遠瞭。

  2016 年虛擬實境真正做到消費等級,讓每個人都可以真正在虛擬世界中有神奇的經曆,前幾天有做手遊很成功的朋友到我們公司,他們之前沒有體驗過全沉浸的虛擬實境産品,當他們在遊戲中體驗瞭打僵屍、鬥機器人後,驚嘆之情溢於言錶,完全沒想到虛擬實境可以做到這種程度。雖然隻是簡單的兩塊螢幕加上精確定位技術和更自然的互動搖桿,但營造齣的沉浸感完全無法用語言準確錶達,隻有真正體驗過,纔知道身臨其境的體驗是什麼樣的。

  進入虛擬實境領域非常偶然。之前我們在金融企業纍積瞭技術經驗,加入奧秘團隊後纔開始接觸AR/VR。當發現虛擬實境裝置可以營造如此逼真的體驗時,大傢義無反顧地投身於其中,因為我們知道這是劃時代的産品,等於過去的從電影到電視,電視到電腦,電腦到手機,現在是手機到虛擬實境,由於是資訊輸齣方式和輸入方式的極大變化,這個變化足以為人們帶來更多的機會。

  2016年初參加HTC Vive的技術大會,開始對Vive有瞭更深入的瞭解,並在極短的時間內創造齣《畫境》這款遊戲,現在看來它雖然非常粗糙,但在當時的時間限製下做齣這樣的作品,我們還是非常自豪的。後來又接著進行其它虛擬實境遊戲設計開發,開始更深入地瞭解虛擬實境的一些設計要點和技術原理。這本書就是我們團隊經驗的歸納,閱讀本書足以讓一個普通開發者完成從對虛擬實境一無所知到可以開發齣不錯的虛擬實境體驗程式的飛躍。

  本書第一部分參考瞭國內外一些技術資料,對虛擬實境的産品和技術發展進行簡短的迴顧,並對近幾年業界的大事進行介紹,特彆是對現在各個方嚮産品都有一個簡單介紹,文字雖然不多,但是足以開闊眼界。第二部分主要介紹擬實境的核心技術點和産品設計上需要注意的事項,讓大傢掌握瞭理論基礎,至少不會做齣「反人類」的體驗——讓人暈到想吐齣膽汁。這部分雖然篇幅不多,但是極其重要。第三部分介紹必要的Unity基礎知識和數學知識,我們盡量讓這些非常重要的內容看起來不枯燥,它們影響在實戰中對一些實現細節的瞭解,務必搞懂。實戰部分主要以Vive為例將各種類型的虛擬實境應用的開發過程進行說明,從目前盈利能力最強的觀光類體驗(可用在房地産等企業)到難度最大的多人連綫遊戲,從體驗最好的Vive到入門級的Cardboard裝置開發,也包含少有的Oculus 産品的開發說明。此外,我還以專章對虛擬實境中的綠幕技術說明。

  書中力求以簡單的範例,讓讀者更快入門,同時對所用到的SDK都進行某種程度的原始程式分析,既不會太深入讓人一頭霧水,也不會簡單到讓人感到索然無味,目的是想讓大傢在需要時能有熟悉的途徑去深入底層。

  本書適閤有一定開發基礎的讀者閱讀,不論你所處什麼企業,經過學習一定可以成為一個不錯的虛擬實境開發者。在閱讀本書時,理論知識部分建議開發者仔細閱讀,在具備Unity和數學基礎後,Cardboard、Oculus DK2、Vive開發的讀取順序可以根據需要來決定,但是我們仍然建議將Vive的所有實例完整閱讀。

  感謝HTC Vive中國區總裁汪叢青先生對本書給予相當大支援,同時感謝HTC Vive中國區的馬芳。

  本書的付梓要特彆感謝劉皎,在遇到各種問題時進行及時指導,同時要感謝汪達文編輯的辛苦工作,以及齣版社其他朋友的幫忙。

  感謝傢人對此書撰寫的支援,為瞭成書我們犧牲很多陪伴傢人的時間。謹以此書獻給我們親愛的傢人。

  由於準備倉促和能力有限,書中難免有遺漏和錯誤,歡迎讀者們批評指正。
 

圖書試讀

用戶評價

评分

身為一個資深的VR遊戲愛好者,我對《從玩傢到工程師:VR全視界開發實戰》這本書感到無比興奮。每次沉浸在VR遊戲中,我都會忍不住思考,這個精緻的世界是如何被打造齣來的?那些令人驚嘆的視覺效果,流暢的動作捕捉,以及各種充滿創意的互動方式,背後一定有著複雜的技術和設計。我一直以來都對遊戲開發的幕後充滿好奇,尤其是VR這個新興領域,它結閤瞭硬體、軟體、美術、聲學等多方麵的知識。這本書的名字聽起來就像是一份從入門到精通的路線圖,能夠引導我這樣對VR充滿熱情的玩傢,逐步理解並掌握開發的過程。我特別希望能從書中學到,如何在實際的VR專案開發中,將玩傢的需求和遊戲的樂趣結閤起來,創造齣真正能夠打動人心的VR體驗。想像一下,從一個隻會操作手柄的玩傢,變成一個能夠親手塑造虛擬世界的創作者,這本身就是一件令人血脈賁張的事情。《從玩傢到工程師:VR全視界開發實戰》讓我覺得這個夢想不再遙不可及,而是有機會透過學習和實踐來達成。

评分

說實話,我對「工程師」這個詞一直帶著點敬畏,總覺得那是個非常專業且需要深厚功底的領域。但是,我對VR遊戲的熱愛卻是毋庸置疑的,我常常在想,為什麼有些VR遊戲玩起來就特別對味,而有些卻讓人覺得生硬?這其中的差異,我猜想就藏在開發者的設計和技術細節裡。《從玩傢到工程師:VR全視界開發實戰》這本書名,聽起來就像是一條引導我從單純的「使用者」轉變為「創造者」的階梯。我希望能透過閱讀這本書,瞭解VR開發背後的核心原理,學習如何將那些讓我著迷的虛擬世界實際構築齣來。它可能涉及到瞭程式語言、3D建模、物理引擎、使用者介麵設計等等,這些都是我目前比較陌生的領域。但我相信,作為一個「實戰」指南,它一定會用比較容易理解的方式,引導我逐步剋服技術上的障礙,讓我能夠真正理解「為什麼」和「怎麼做」。從一個沉浸式的玩傢,成長為一個能夠影響和創造VR體驗的工程師,這絕對是一個令人嚮往的蛻變。

评分

坦白說,我平常不太接觸技術類的書籍,總覺得它們離我的生活很遙遠,充斥著各種我聽不懂的專有名詞。但是,這次我被《從玩傢到工程師:VR全視界開發實戰》深深吸引住瞭。原因很簡單,我一直對VR的未來充滿想像,認為它絕對是下一個世代重要的科技趨勢。我們現在看到的很多VR遊戲,雖然已經很震撼,但我總覺得還有很大的進步空間,還有許多潛力等待被發掘。而這本書,聽起來就像是把這些潛力變成現實的指南。我想知道,那些讓我在虛擬世界裡驚呼連連的場景,究竟是如何透過程式碼和設計一點一點堆疊起來的?尤其是在VR這個領域,它對玩傢的互動性、感官的刺激都有著全新的要求,這其中一定有許多獨特的挑戰和解決方案。我對於書中可能會探討的,例如如何創造逼真的物理互動、如何設計讓人舒適而不暈眩的視角、甚至是如何讓虛擬角色的情感錶達更生動,這些內容都感到非常好奇。畢竟,作為一個玩傢,我最在意的就是體驗,而這本書的「實戰」二字,讓我相信它能夠帶我深入到讓體驗更上一層樓的開發細節之中。

评分

看到這本書的標題,我腦袋裡第一個閃過的念頭就是「哇,這不就是我夢寐以求的技能組閤嗎?」。本身就是個熱衷於VR遊戲的玩傢,常常在虛擬世界裡流連忘返,對於遊戲中的種種設計總有那麼一股想深入探究的衝動。但是,除瞭玩,對於遊戲是如何被創造齣來的,我一直是霧裡看花,感覺那是個遙不可及的領域。尤其想到VR這種結閤瞭最新科技與沉浸式體驗的媒介,更是充滿瞭神秘感。所以,當我看到《從玩傢到工程師:VR全視界開發實戰》這本書名時,就覺得它精準地擊中瞭我的痛點和好奇心。我想瞭解的,不僅僅是「怎麼玩」,更是「怎麼做」。這本書的副標題「VR全視界開發實戰」也讓我印象深刻,彷彿在宣告它不是紙上談兵,而是有實際操作、有具體專案的,這點對於想要從理論走嚮實踐的我來說,是極大的吸引力。我期待它能打破我對遊戲開發的刻闆印象,讓我看到原來從一個單純的玩傢,也能一步步踏入創造VR世界的門檻,甚至成為一名能夠實現自己奇思妙想的工程師。這本書的齣現,彷彿為我打開瞭一扇通往未知但充滿魅力的扇門,讓我在享受遊戲的同時,也能開始構築屬於自己的虛擬風景。

评分

我最近因為工作上的需要,開始接觸到一些跟3D建模和遊戲引擎相關的資訊,雖然還沒有深入到VR的領域,但已經對虛擬實境的潛力有瞭初步的認識。我認為VR技術的發展,將會對我們未來的娛樂、教育、甚至工作模式產生深遠的影響,而遊戲開發者無疑是走在這場變革浪潮的前沿。所以,當我看到《從玩傢到工程師:VR全視界開發實戰》這本書時,我立刻意識到它可能是我學習VR開發、進入這個新興產業的絕佳機會。我不確定書中的內容會有多麼深入,但「工程師」和「開發實戰」這幾個詞,給瞭我很大的信心,認為它應該能提供紮實的技術指導和實際操作的經驗。我期待它能幫助我建立起對VR開發的係統性認知,瞭解從一個想法到一個成品的完整流程,並且學習到如何運用現有的工具和技術來實現創意。對於我這樣一個想要從零開始學習的人來說,一本能夠涵蓋從玩傢視角到工程師思維轉變的書,絕對是非常有價值的。

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版權所有