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从玩家到工程师:VR全视界开发实战

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著者
出版者 出版社:佳魁资讯 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者
出版日期 出版日期:2018/03/06
语言 语言:繁体中文



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发表于2024-11-20

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图书描述

这是一本VR实战书籍,不但有相应的理论知识,还有翔实的实例。作者所在的奥秘团队是 HTC Vive第一届内容大赛获奖作品《画境》的开发团队。

  本书第一部分参考国内外一些技术资料,对虚拟实境的产品和技术发展进行简短的回顾,并对近几年业界的大事进行介绍,特别是对现在各个方向产品都有一个简单介绍,足以开阔读者眼界。第二部分主要介绍虚拟实境的核心技术点和产品设计上需要注意的事项,掌握理论基础,不会做出「反人类」的体验--让人晕到想吐出胆汁。第三部分介绍必要的Unity基础知识和数学知识,我们尽量让这些非常重要的内容看起来不枯燥,避免影响在实战中对一些实现细节的了解。实战部分主要以Vive为例将各种类型的虚拟实境应用的开发过程进行说明,从目前盈利能力最强的观光类体验(可用在房地产等企业)到难度最大的多人连线游戏,从体验最好的Vive到入门级的Cardboard装置开发,也包含少有的Oculus 产品的开发说明。此外,还以专章对虚拟实境中的绿幕技术说明。
 

著者信息

作者简介

冀盼


  前工行软体发展中心IEPA应用负责人,多年应用架构设计经验,负责工行门户网站、手机银行、个人网银等产品设计开发,现任奥秘游戏CTO,负责奥秘IT产品规划、技术研究、技团队管理,其团队研发的探索解谜游戏《画境》,是HTC Vive首届VR内容开发大赛获奖作品。

谢懿德

  知名虚拟实境公司奥秘游戏的资深架构师,热爱图形图像的研究与网路架构设计,一直从事网路应用相关开发,曾是工行融e联用户端核心技术人员。对于VR有丰富的实战经验和技术积累,也是HTC Vive第一届内容大赛获奖作品《画境》的核心设计开发人员。
 
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图书目录

推荐序
作者序

01 | 虚拟实境的前世今生
1.1  初探
1.2  缓慢发展
1.3  虚拟实境又火爆了
1.4  虚拟实境可以做什么
1.5  虚拟实境产品介绍
1.6  小结

02 |  虚拟实境设计初探
2.1  虚拟实境技术困难
2.2  虚拟实境应用设计时要考虑的因素
2.3  小结

03 |  认识HTC Vive    
3.1  HTC Vive       
3.2  执行环境
3.3  简述Lighting House原理
3.4  将Vive连接到电脑
3.5  房间设定
3.6  小结

04 |  Unity简介
4.1  Unity入门
4.2  Unity编辑器使用简介
4.3  Unity指令稿以及指令稿事件唿叫
4.4  Unity物体系统简介
4.5  建立并发佈一个简单的游戏
4.6  Unity中的全域光源
4.7  Unity地形编辑器
4.8  Unity中的粒子系统
4.9  小结

05 |  3D空间的数学基础
5.1  学习的目的
5.2  空间数学的基本概念
5.3  建置测试专案
5.4  向量运算
5.5  小结

06 |  Vive开发环境架设及外挂程式介绍
6.1  取得SteamVR外挂程式
6.2  将SteamVR外挂程式汇入Unity   
6.3  SteamVR套件简介
6.4  实现一个最基本的VR场景
6.5  小结

07 |  Vive开发:解密类游戏
7.1  游戏开发流程
7.2  游戏策划
7.3  游戏场景
7.4  解密逻辑:雷射发射
7.5  接收雷射
7.6  制作接收和发射雷射的预设物体
7.7  操作狮子旋转
7.8  完成剩余场景佈置
7.9  效果示范
7.10  小结

08 |  Vive开发:第一人称射击类游戏
8.1  策划
8.2  游戏场景
8.3  建立怪物
8.4  Unity中的自动寻路
8.5  增加怪物自动寻路
8.6  增加怪物动画控制器
8.7  怪物行为控制
8.8  游戏管理类别
8.9  怪物攻击
8.10  玩家攻击
8.11  游戏重玩逻辑
8.12  增加背景音乐与音量调整
8.13  小结

09 |  Vive开发:旅游观光应用
9.1  策划
9.2  游戏场景
9.3  虚拟空间内移动传送
9.4  多场景编辑
9.5  实现不同时间段效果
9.6  建立可传送面与不可传送面
9.7  修改传送点选取方式
9.8  小结

10 |  Vive开发:将一款单机游戏改为连线游戏
10.1  策划
10.2  场景
10.3  连线实现方法
10.4  UNET   
10.5  HLAPI实现方法
10.6  使用UNET-HLAPI来将单机游戏改为连线游戏
10.7  小结

11 |  Cardboard开发入门
11.1  背景知识
11.2  Cardboard简介
11.3  开发环境准备
11.4  策划
11.5  场景
11.6  互动
11.7  小结

12 |  Oculus开发入门
12.1  产品简介与安装
12.2  开发环境架设
12.3  快速开发体验
12.4  SDK细节概述
12.5  Demo实战
12.6  小结

13 |  MR视讯拍摄
13.1 电影绿幕
13.2  MR视讯
13.3  MR视讯原理
13.4  SteamVR中的实现
13.5  拍摄
13.6  小结

图书序言

图书试读

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