Unreal Engine VR:UE4发开者手册

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具体描述

对游戏开发者与视觉化专家而言,VR是令人惊叹且有待征服的领域,而Unreal Engine 4便是征服此领域的最佳平台。本书是完整且极具权威的指导书,让您可以在任何UE4相容的VR硬体装置上,建立令人震撼的体验。

  知名的VR开发与指导者Mitch McCaffrey,集合了最佳实作、常用互动范例、具体的指导读者在UE4里实践这些范例,并且针对专案所需,实际导引您选取最佳开发途径。McCaffrey的实作包含了步骤顺序引导的说明,以重点理论与数学上的精确解释,加强您的实作能力。

  无论您是建立第一人称射击游戏或让玩家放松心情的模拟器等,McCaffrey所解释的技巧,均可协助您获得立即的结果,同时也让您获得这些知识的全貌与精通细微之处,这些内容将对您完成任何游戏类型或体验项目的过程有极大助益。

本书特色

  ● 了解基本VR概念与专有名词
  ● 以Blueprint视觉语法实作VR逻辑
  ● 建立Oculus Rift、HTC Vive、Gear VR、Google VR、PSVR与其他环境的基本VR专案
  ● 理解并掌控坐姿与站姿VR体验的差异
  ● 设定互动追踪轨迹与瞬移
  ● 使用UMG(虚幻动态图形)与2D的UI(使用者介面)
  ● 实作角色头部与手的反向运动(IK)
  ● 定义有效率的动作控制器互动
  ● 协助玩家避免动作晕眩
  ● 优化VR应用
  ● 探索VR编辑器、社群资源与更多内容
 
深入探索:构建下一代沉浸式体验的基石 本书旨在为读者提供一套全面、深入的知识体系,聚焦于现代互动内容创作的底层逻辑、跨平台部署策略以及高效的性能优化技术。我们不再将目光局限于单一的实时渲染引擎(如您提到的特定引擎),而是着眼于构建未来虚拟与增强现实应用时,开发者必须掌握的核心通用原则。 本书的结构围绕三个核心支柱展开:感知交互设计、大规模数据流管理与高性能计算架构。每一章节都致力于揭示复杂系统背后的设计哲学,而非仅仅罗列API调用。 --- 第一部分:沉浸式体验的底层物理与人机交互(Perceptual Interaction & Physics Simulation) 本部分深入探讨如何超越传统的屏幕输入,构建真正能“捕获”用户意图的交互系统。我们不直接教授特定工具集如何实现物理反馈,而是探究背后的数学模型与工程学考量。 第一章:空间计算与环境理解(Spatial Computing & Environment Awareness) 本章着重分析传感器数据融合(Sensor Fusion)的先进技术。涵盖惯性测量单元(IMU)、结构光(Structured Light)和激光雷达(LiDAR)数据在实时三维空间重建中的优势与局限。重点讨论非线性优化算法在姿态估计(Pose Estimation)中的应用,特别是卡尔曼滤波(Kalman Filters)的高级变体,如扩展卡尔曼滤波(EKF)和无迹卡尔曼滤波(UKF),如何确保在运动模糊和遮挡情况下的定位精度。 环境网格生成(Mesh Generation): 探讨基于体素(Voxel)和三角网格的实时重建算法,以及如何处理点云数据的降噪与简化,以适应即时渲染的需求。 语义理解: 如何通过机器学习模型对环境几何体进行分类(例如区分地板、墙壁、可抓取物体),从而驱动更智能的交互逻辑。 第二章:高级物理模拟与触觉反馈(Advanced Physics & Haptic Feedback) 本章侧重于构建可信赖的物理世界。我们避开预设的物理引擎模块,转而分析连续碰撞检测(Continuous Collision Detection, CCD)的算法实现,特别是如何解决高速运动物体导致的穿透问题(Tunneling Effect)。 刚体动力学与约束求解: 详细解析基于迭代求解器(如Sequential Impulse Method)的并行化实现,以及如何高效处理复杂的关节约束和软体形变(Soft-Body Dynamics)的近似解法。 触觉渲染(Haptic Rendering): 深入探讨力反馈设备的驱动原理,从振动反馈(Vibrotactile)到真正的力矩输出(Force-Torque Output)。分析如何根据虚拟接触点处的接触法线、摩擦力和材料属性,实时计算出用户需要感受到的精确反馈信号。 --- 第二部分:数据流、资源管理与跨平台适配(Data Pipelines & Portability) 现代应用面临的首要挑战是如何在性能受限的硬件上高效处理海量数据。本部分着眼于优化资源的生命周期管理和高效的异步通信机制。 第三章:异步任务调度与并发模型(Asynchronous Task Scheduling & Concurrency) 我们探讨现代处理器架构下,如何最大化CPU和GPU的并行度。本章详细介绍任务图(Task Graphs)的设计与实现,这是一种超越传统线程池的资源调度范式。 数据依赖性分析: 如何构建编译时或运行时的数据依赖图,确保资源加载、物理计算和渲染提交之间无锁(Lock-free)地协同工作。 内存池与对象生命周期: 分析如何设计自定义的内存分配器(如线性分配器、对象池)来规避操作系统级别的内存碎片化,特别是在资源频繁创建和销毁的场景中。 第四章:高效资产流送与远程渲染架构(Efficient Asset Streaming & Remote Rendering) 对于超大规模或高保真度的应用,本地存储和处理能力是瓶颈。本章侧重于数据传输协议和渲染卸载。 数据压缩与实例化: 探讨针对三维几何体、纹理和动画数据定制的压缩算法,以及如何在运行时高效解压。分析实例化(Instancing)技术在最小化CPU Draw Call方面的深层原理。 网络延迟的容忍性设计: 深入研究预测性模型(Predictive Modeling)在补偿网络延迟中的作用,以及如何利用用户输入历史进行客户端预测,并优雅地处理服务器端校正(Reconciliation)。分析基于UDP的可靠数据传输协议的优化实践。 --- 第三部分:高性能渲染管线工程(High-Performance Rendering Pipeline Engineering) 本部分聚焦于光线追踪、可编程管线以及现代GPU架构的特性,旨在指导开发者构建面向未来的视觉效果。 第五章:可编程渲染管线与现代光照模型(Programmable Pipelines & Modern Illumination) 本书探讨渲染不再是固定流程,而是高度可定制的计算过程。我们详细分析延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的权衡,并深入到次世代光照技术的实现。 基于物理的渲染(PBR)的数学基础: 详细推导微表面BRDF模型(如GGX),理解表面粗糙度(Roughness)和各向异性(Anisotropy)参数如何精确模拟真实世界材料。 屏幕空间技术: 剖析屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)和屏幕空间反射(SSR)等技术的局限性,以及如何通过更昂贵的全局光照方法(如光线追踪或辐射度贴图探针)来弥补这些缺陷。 第六章:混合渲染技术与GPU计算(Hybrid Rendering & Compute Shaders) 本章将渲染视为一系列可并行执行的计算任务。重点研究如何将传统的图形渲染任务与通用的GPU计算(GPGPU)任务无缝集成。 光线追踪加速结构: 深入解析BVH(Bounding Volume Hierarchy)的构建算法(如SAH - Surface Area Heuristic),以及GPU上进行光线遍历(Traversal)的优化策略。 计算着色器(Compute Shaders)的应用: 展示如何利用计算着色器来处理粒子系统、体积雾的密度计算,甚至对物理数据进行预处理,从而减轻CPU的负担。分析如何管理Shader Model的兼容性与性能开销。 --- 本书的读者应具备扎实的线性代数基础、熟悉至少一门低级编程语言(如C++),并对图形学基础概念有所涉猎。本书的目标是培养能够独立设计、优化和调试复杂实时互动系统的系统架构师,而非仅仅是特定工具集的操作员。它将引导您理解“为什么”技术如此设计,从而能更好地应对未来十年技术栈的快速迭代。

著者信息

作者简介

Mitch McCaffrey


  Mitch McCaffrey 是「VR Template for UE4」社群,以及备受欢迎的YouTube教学系列频道「Mitch’s VR Lab」的建立者。同时也是UE4 VR社群的活跃成员。他长年透过其UE4社群贴文、VR范本与YouTube频道,来指导并教授VR的最佳实作。

 

图书目录

Part I 本书入门
第01章    专有名词与最佳实作
第02章    头戴显示器设定
第03章    工具包

Part II  VR实作
第04章    追踪互动
第05章    瞬移
第06章    虚幻动画与2D玩家介面
第07章    角色反向运动
第08章    动作控制器互动
第09章    VR 移动
第10章    VR 优化

Part III    附录
附录A    VR 编辑器
附录B    VR 资源
 

图书序言

推荐序

  「虚拟实境(VR)复兴」就发生在我们身边,因此爆炸性的要求崭新、引人入胜的VR 体验时代已然来临。VR 身为大量金钱投注的成长媒体,也为游戏开发界带来令人振奋的全新挑战,同时将以前尚未大量开发的行业,带入激励人心的即时渲染领域。不论是建立传统街机游戏或亲自体验托斯卡尼山坡翠绿草地上的精美别墅,VR 都可带来前所未有、无与伦比的沉浸感。然而这种沉浸感,也伴随着许多挑战。当您着手开发VR,便同时也在撰写着VR 的新页。

  本书包含了近几年许多最佳实作与互动范例的结合示范。无论是从业界大咖到单人小组等,VR 社群都为整体VR 知识领域,以惊人的幅度贡献心力。本书不只在展示如何使用虚幻引擎制作这些范例,同时也让您能够了解该如何为专案选取合宜的作法。

  本书以实作的方式,让您逐步学习VR 开发的各种细微差异。每道食谱都会教您如何建立通用的系统,以便应用在目前许多的VR 游戏/ 体验上。无论是建立第一人称射击游戏,或是松弛神经的模拟器等,每个范例内容都尽量维持抽象共通性,让您得以套用到任何游戏类型上,同时,我们也会提到适用于某种游戏类型的特定作法。

  谁该读这本书

  本书是设计给已经熟悉「虚幻引擎(Unreal Engine 4、UE4)」浏览操作以及Blueprints(蓝图、内建的视觉脚本语言)使用者。若您对上述两者都没什么经验的话,请在阅读本书之前,先行阅读虚幻引擎线上说明文件。不过,每当实际需要撰写程式码时,笔者会先解释大部分的内容。同时,这些数学计算的相关内容,也会在边栏文章或主要内容里提及。因此,您并不需要很深厚的程式码编写经验。

  本书分成三个部分

  Part I 本书入门:第一章到第三章包含介绍一些本书与VR 工业上会用到的专门术语,此部分也包括为不同VR 头戴显示器建立基本企画案的内容。

  Part II VR 实作:第四章到第十章包含了本书主要的实作内容。这个部分包括从动作控制器的互动到VR 动作方案等。

  Part III 附录:这些VR 编辑器与资源的附加讯息,会对您在VR 开发的过程里有所帮助。
 

图书试读

用户评价

评分

這本《Unreal Engine VR:UE4開發者手冊》,對我這個已經在遊戲開發領域摸爬滾打了好幾年,但最近才因為VR浪潮而重新燃起對引擎學習熱情的老兵來說,簡直就是一本寶藏!過去我主要專注在PC和主機平台的遊戲開發,對於VR這塊新興領域,雖然觀察已久,但一直沒有找到一個真正能讓我快速進入狀況的指引。Unreal Engine 4無疑是目前VR開發的主流引擎之一,但它龐大的功能集和不斷更新的特性,確實讓很多新手望而卻步。我平常的工作就是需要不斷地學習新技術,並且將其應用到實際專案中,所以我非常重視技術書籍的實用性和深度。我期待這本書能夠深入探討UE4在VR開發上的核心概念,像是如何處理VR的沉浸感、暈眩問題,以及如何設計符合VR交互習慣的操作方式。畢竟,VR的開發邏輯和傳統遊戲有著本質上的不同,不是簡單地把畫面套上去就好。我希望這本書能提供一些實際的範例和程式碼,讓我能邊學邊做,快速上手,並且在書中找到一些我過去可能忽略的、但對VR開發至關重要的細節。如果它能幫助我建立一套扎實的VR開發流程,那絕對是物超所值。

评分

身為一個喜歡嘗試各種新奇科技的學生,我對VR一直有著濃厚的興趣,特別是那些能夠讓我在虛擬世界裡自由探索、互動的遊戲和應用。過去我也曾下載過Unreal Engine 4,試圖自己動手做一些小專案,但往往因為對引擎的掌握不夠深入,加上VR開發的複雜性,導致許多想法都只是停留在腦海裡。當我看到《Unreal Engine VR:UE4開發者手冊》這本書時,我立刻被它吸引住了。我認為,對於像我這樣有熱情但經驗尚淺的學習者來說,一本結構清晰、內容紮實的指南至關重要。我希望這本書能夠從最基礎的概念開始講解,像是如何設置VR開發環境,如何創建一個基本的VR場景,以及如何實現最簡單的VR互動,例如拾取物品、移動視角等等。更進一步,我希望它能教我如何製作更複雜的VR遊戲機制,比如怎麼樣才能讓玩家在虛擬世界裡感到真實的存在感,怎麼樣設計出引人入勝的VR關卡,以及如何讓VR遊戲的性能跑得更流暢,不會讓玩家感到不適。如果書中能提供一些實際案例的分析,讓我知道別人是怎麼一步步完成一個VR專案的,那對我來說將是莫大的啟發。

评分

說真的,我拿到《Unreal Engine VR:UE4開發者手冊》這本書的時候,第一眼就覺得它非常有份量,不論是紙質還是內容編排,都顯得相當專業。我本身是個軟體工程師,平時的工作雖然不是直接開發遊戲,但對於3D圖形渲染、高效能運算這些技術領域都有一定的涉獵,也一直對虛擬實境的應用潛力感到非常著迷。過去我曾嘗試過用UE4做一些小的VRdemo,但常常卡在一些底層的技術問題,例如如何高效地載入大型模型、如何優化VR場景的渲染管線,以及如何處理VR設備的輸入和追蹤。這本書的標題直接點出了「UE4開發者手冊」,這讓我非常有信心,它應該能夠針對這些我比較關心的技術層面,提供一些深入的解答。我尤其希望書中能夠有詳細介紹UE4的渲染技術在VR中的應用,以及如何利用C++或藍圖來實現複雜的VR互動邏輯。如果能看到一些關於VR物理模擬、AI在VR環境中的應用,甚至是一些進階的VR開發技巧,那絕對會讓我這本書的價值倍增。我正在尋找一個能夠系統性地提升我UE4 VR開發能力的資源,而這本書看起來正是我所需要的。

评分

這本《Unreal Engine VR:UE4開發者手冊》,對我來說,不只是一本技術書籍,更像是一個通往VR開發新世界的敲門磚。我過去的興趣一直圍繞著遊戲設計和遊戲敘事,但隨著VR技術的成熟,我越來越意識到,VR為遊戲敘事和玩家互動帶來了前所未有的可能性。我一直思考如何將傳統遊戲的敘事手法,巧妙地融入到VR的沉浸式體驗中,讓玩家不只是旁觀者,更能成為故事的一部分。我特別期待這本書能在VR開發的層面,給我一些關於如何講故事的啟發。例如,如何利用VR的空間感來引導玩家的注意力,如何通過角色的視線和動作來傳達信息,以及如何設計出能夠讓玩家產生情感共鳴的VR場景。當然,作為一本開發者手冊,我更希望它能提供一些實用的技術指導,幫助我將這些創意付諸實踐。我希望能學到如何在UE4中創建逼真的VR環境,如何實現自然流暢的VR交互,以及如何優化VR專案的效能,確保玩家能夠獲得最佳的體驗。如果書中還能包含一些關於VR遊戲設計的案例研究,分享一些成功的VR敘事或互動設計的經驗,那將會讓我覺得這本書的價值遠遠超出了技術本身。

评分

哇!一拿到這本《Unreal Engine VR:UE4開發者手冊》,我真的是眼睛都亮了!身為一個對VR遊戲開發一直充滿好奇,但又常常在Unreal Engine的浩瀚功能裡迷失方向的小玩家,這本書簡直就是我的及時雨。尤其是我平常工作之餘,最大的樂趣就是鑽研各種虛擬實境的應用,從沉浸式的遊戲體驗到一些比較偏向教育或藝術的VR專案,都讓我躍躍欲試。過去我總是得東翻西找,在論壇、教學影片和官方文件裡東拼西湊,才能找到一些零散的資訊,常常搞得自己一頭霧水,甚至還會因為版本不對而踩雷。這本書的出現,我個人覺得最大的貢獻就是把所有跟Unreal Engine VR開發相關的知識,有條理地、系統性地整合在一起,而且重點是,它針對的是UE4這個讓許多人既熟悉又充滿挑戰的引擎版本,對我來說,這實在太重要了!我一直覺得,要做出真正引人入勝的VR體驗,除了畫面要夠水準,更關鍵的是要能掌握VR特有的互動邏輯和最佳實踐,這本書應該就是幫我打下這塊基石的重要工具。我對書中關於VR互動設計、效能優化以及如何利用UE4的內建工具來快速原型開發的部分,感到特別期待,希望它能讓我在VR開發的道路上走得更穩、更遠!

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