iOS 2D游戏开发 - Base on Sprite Kit

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具体描述

以Swift 语言为基础,基于iOS 8.4 环境,全面介绍如何使用Sprite Kit开发iOS 2D游戏。透过本书,读者可以快速掌握Sprite Kit架构的使用,开发出自己的iOS 2D游戏。

  提供大量实例,供读者实战演练。并列出了大量的开发技巧,以便让读者更进一步地了解各种概念和开发技术,体验实际程式设计,从而更轻松地掌握SpriteKit开发。

  适合有一定Swift程式设计基础而想全面学习Sprite Kit者、框架开发技术的人员,或各种使用该框架进行游戏开发的工程技术人员。对于经常进行iOS 2D游戏开发的人员,更是必备参考书。

本书特色

  1. 说明由浅入深,循序渐进,适合各个层次的读者阅读
  本书从Sprite Kit 基础开始说明,逐步深入到Sprite Kit 进阶开发技术及应用,内容从易到难,说明由浅入深,循序渐进,适合各个层次的读者阅读,并均有所获。

  2. 知识说明更直接
  本书列出了大量的常见游戏特效,对基础知识进行说明,让读者能知其所以然。这样,读者避免了直接面对生硬抽象的理论知识,进一步更轻松地掌握Sprite Kit 开发。

  3. 贯穿大量的开发实例和技巧,迅速提升开发水准
  本书在说明基础知识时贯穿了大量短小精悍的典型实例,并列出了大量的开发技巧,以便让读者更进一步地了解各种概念和开发技术,体验实际程式设计,迅速加强开发水准。

本书内容及系统结构

  第1 篇 基础篇(第1 ∼ 5 章)
  本篇主要介绍了撰写第一个Sprite Kit 程式、场景、精灵、动作和使用者互动等内容。透过对本篇内容的学习,读者可以建立简单的Sprite Kit 游戏。

  第2 篇 进阶篇(第6 ∼ 9 章)本篇主要介绍了游戏中的文字、音讯和视讯、粒子系统、Sprite Kit 中其他节点(包含修剪节点、形状节点和效果节点等)。透过本篇的学习,读者可以为建立的游戏增加一些特效,加强使用者体验度。

  第3 篇 进阶篇(第10 ∼ 12 章)
  本篇主要介绍了物理引擎与碰撞、图砖地图、发佈应用程式等内容。透过本篇的学习,读者可以建立一个复杂的Sprite Kit 游戏,而且可以将其发佈到AppStore 中。

  ✤ 学习建议
  ■程式设计就像英文学习一样需要大量的练习,只有不断地练习撰写程式才能更进一步地掌握程式设计;
  ■学习时你可能脑子里随时会冒出很多想法,大胆地用程式去实现这些想法,从中取得成就感,将会成为你持续学习的动力;
  ■一个人学到的和想到的东西总是有限的,只有相互交流和沟通,才能对知识有更加全面和深入的了解。

  *本书适合读者群
  ■有一定Swift 程式设计基础而想全面学习Sprite Kit 的读者;
  ■高中及大专院校的学生; 
  ■ iOS 游戏开发同好;
  ■电脑补习班的同学。

 
好的,这是一份关于一本名为《iOS 2D游戏开发 - Base on Sprite Kit》的图书简介,内容将聚焦于不包含该书内容的领域,并进行详尽的阐述。 --- 图书内容聚焦:超越 Sprite Kit 框架的 iOS 2D 游戏开发蓝图 本书并非关于 Sprite Kit 的技术手册或 API 教程。 我们深入探讨的是,在选择或跳过 Apple 官方的 Sprite Kit 框架之后,iOS 平台 2D 游戏开发领域中,那些同样关键、但经常被初学者或特定教程忽略的底层技术、跨平台考量、以及高级性能优化策略。本书将为有志于构建高性能、高定制化 2D 游戏的开发者提供一个宏大而扎实的知识框架,它关注的是原理而非特定实现。 第一部分:图形渲染管线的深度剖析(非 Sprite Kit 封装) 要构建一个高效的 2D 引擎,必须理解其背后的硬件和软件交互。本书将详细解析 iOS 设备上的图形渲染管线,但侧重于底层 API 的使用和设计理念,而不是 Sprite Kit 提供的抽象层。 1. Metal 框架的精细化控制与 2D 上下文构建 我们将完全避开 Sprite Kit 的内置渲染器,转而聚焦于 Apple 的现代图形 API——Metal。 Metal 基础架构重构: 深入理解 Command Buffers, Command Encoders, Render Pipelines State Objects (RPSOs) 的生命周期管理。我们不会教你如何调用 `SKNode`,而是教你如何高效地配置 Metal 资源来绘制一个三角形。 2D 批处理与实例化渲染(Instancing): 对于 2D 游戏,性能瓶颈往往在于大量的 Draw Call。本书将详述如何设计高效的顶点数据结构,利用 Geometry Shader(如果适用)或计算着色器(Compute Shaders)对成百上千个 Sprite 进行实例化渲染,而无需依赖 Sprite Kit 自动处理的批处理逻辑。 自定义深度与混合模式: 如何手动管理深度缓冲区(Z-buffer)以实现复杂的 2D 层次结构和自定义混合模式(Blending Modes),例如定制的溶解效果或非标准的屏幕混合,这是 Sprite Kit 默认功能可能不完全暴露的领域。 2. 纹理与资源管理的高级策略 高效的内存和 GPU 资源管理是 2D 游戏性能的基石。 纹理图集(Texture Atlases)的底层优化: 分析不同图集打包算法(如 MaxRects 算法)的优缺点,并探讨在 Metal 中如何优化 UV 坐标查找以最小化纹理缓存未命中(Cache Misses)。 资源热加载与卸载机制: 针对大型 2D 游戏(如开放世界或多关卡游戏),设计异步加载器,确保在加载新资源时,渲染线程不被阻塞。这涉及到并发编程在资源管理中的应用,而非简单的 `SKAction` 计时器。 第二部分:物理模拟与碰撞检测的非 Sprite Kit 方案 Sprite Kit 内建了 Box2D 的简化封装(或其自有物理引擎)。本书的重点是探讨如何集成或构建更专业、更灵活的 2D 物理系统。 1. 外部物理引擎的集成与桥接 Box2D 核心机制的再学习: 深入解析 Box2D 引擎(例如,我们不使用 Sprite Kit 提供的 `SKPhysicsBody`,而是直接使用原生的 Box2D 库)中的时间步长(Fixed Time Stepping)、约束求解器(Constraint Solvers)和连续碰撞检测(CCD)的工作原理。 自定义碰撞矩阵与查询: 如何设计一个针对 2D 游戏特点(如瓦片地图)的碰撞查询系统,例如使用空间哈希(Spatial Hashing)或四叉树(Quadtrees)进行优化,以跳过对大量静态对象的迭代检查。 2. 运动学与响应式系统设计 讨论如何处理非物理驱动的移动(如角色控制器),以及如何精确地将物理模拟结果转换为平滑的视觉反馈,避免“抖动”——一个常见的,当游戏逻辑与渲染帧率不同步时出现的问题。 第三部分:跨平台与原生性能的取舍 本节内容完全着眼于“如果我们要将这个 2D 游戏移植到 Android 或 WebGL 平台,我们会如何设计架构?” 1. 抽象层设计:分离逻辑与渲染 游戏状态机与核心逻辑封装: 强调将游戏的核心规则、AI 决策、数据管理完全剥离于任何图形框架(无论是 Sprite Kit 还是 Metal)之外。构建一个纯 C++/Swift 的核心逻辑层。 输入系统的解耦: 设计一个平台无关的输入管理器,能够接收来自 iOS 触摸屏、外部蓝牙手柄(MFi 或通用 HID)的数据,并将其统一转化为游戏引擎可以理解的动作指令。 2. 性能分析与调试的底层工具 我们不讨论 Xcode 中的 Sprite Kit 调试工具,而是探讨如何在任何自定义引擎中进行性能分析: Instruments 的深度应用: 专注于 Time Profiler 和 Core Animation 调试工具,用它们来识别 Metal API 调用的开销、GPU 驱动时间的瓶颈,以及内存分配的热点。 自定义性能计数器: 如何在代码中植入自定义的性能标记(例如,使用 `CACurrentMediaTime()` 或更底层的 Mach Timers),以便精确测量自定义渲染循环中每个阶段的耗时。 总结 本书提供的是一个构建引擎的思维框架,而不是使用现有框架的快速入门指南。它假定读者已经熟悉 Swift 语言和基本的 iOS 编程概念,并渴望深入了解:当 Sprite Kit 无法满足你的极致性能或高度定制化需求时,iOS 2D 游戏开发真正的幕后是如何运作的。 我们关注的是图形渲染管线的底层原理、高效的物理集成方案,以及构建可移植、高性能游戏架构的哲学。

著者信息

作者简介

刘媛媛


  本书主要由刘媛媛撰写。其他参与撰写的人员有陈超、陈锴、陈佩霞、陈锐、黎华、李鹏钦、李森、李奕辉、李玉莉、刘仲义、卢香清、鲁木应、马向东、麦廷琮、米永刚、欧阳昉、綦彦臣、冉卫华、宋永强、滕科平、王秀丽、王玉芹、魏莹、魏宗寿、温本利。

  虽然笔者对本书中所述内容进行多次校对,但因时间所限,可能还会有疏漏和不足之处,恳请读者批评指正
 

图书目录

第1 篇 基础篇

01 撰写第一个Sprite Kit 程式
1.1 Sprite Kit 介绍
1.2 苹果帐号的註册
1.3 Xcode 的下载和安装
1.4 绑定苹果帐号
1.5 更新元件与文件
1.6 撰写第一个程式
1.7 使用说明文件5
1.8 调试
1.9 真机测试

02 场景
2.1 添加场景
2.2 显示新增的场景
2.3 设定场景
2.4 切换场景
2.5 卷动场景

03 精灵
3.1 节点介绍
3.2 增加影像到专案中
3.3 显示精灵
3.4 设定精灵
3.5 删除精灵
3.6 让精灵更具真实感
3.7 移动精灵
3.8 纹理.

04 动作
4.1 移动动作
4.2 序列动作
4.3 重复动作
4.4 延迟动作
4.5 缩放动作
4.6 旋转动作
4.7 调整尺寸的动作
4.8 组合动作
4.9 改变透明度的动作
4.10 改变颜色的动作
4.11 以动画的形式改变纹理的动作
4.12 路径动作
4.13 反向运动
4.14 速度动作
4.15 显示或隐藏动作
4.16 区块动作
4.17 自订的动作
4.18 动作属性
4.19 删除动作

05 使用者互动
5.1 触控
5.2 手势
5.3 重力感应

第2 篇 进阶篇

06 游戏中的文字
6.1 显示标签
6.2 设定标签
6.3 为标签载入自订的字型
6.4 标签的对齐方式
6.5 为标签增加动作

07 音讯和视讯
7.1 背景音乐
7.2 音效
7.3 视讯

08 粒子系统
8.1 使用粒子系统编辑器增加粒子系统
8.2 使用场景编辑器实现增加粒子系统
8.3 粒子发射器中的参数说明
8.4 使用程式实现粒子系统
8.5 使用关键页框序列设定粒子属性
8.6 替粒子增加动作
8.7 重置粒子系统2

09 Sprite Kit 中其他节点
9.1 修剪节点
9.2 形状节点
9.3 效果节点

第3 篇 进阶篇

10 物理引擎与碰撞
10.1 什么是物理引擎
10.2 使用场景编辑器增加物理引擎
10.3 使用程式增加物理引擎
10.4 物理引擎的属性设定
10.5 让物体进行移动
10.6 物体连接
10.7 在游戏中的碰撞

11 图砖地图
11.1 建立图砖地图
11.2 设定图砖地图
11.3 载入TXT 档案到地图中
11.4 载入TML 档案到地图中
11.5 卷动地图
11.6 增加移动精灵
11.7 在图砖地图上的碰撞

12 发佈应用程式
12.1 建立App ID
12.2 申请发佈凭证
12.3 准备发佈应用程式
12.4 发佈应用程式到App Store 上
12.5 常见审核不通过的原因
 

图书序言

前言

  手机游戏是手机应用程式开发的热门领域。iOS 作为手机的重要分支市场。由于手机的操控限制,2D 游戏一直是发展重点。而由于早期iOS并没有提供专属的游戏引擎,使用者不得不借助协力厂商架构和技术,如Unity 和Cocos2d-x。

  从iOS 7 开始,苹果提供了2D 游戏引擎Sprite Kit。经过多年的发展,它已经成为成熟的游戏引擎架构。该架构不仅支援精灵、音讯和视讯等基本功能,并且还支援各种进阶功能,如物理引擎和粒子效果等。

  本书是第一本Sprite Kit 中文图书。它以Swift 语言为基础,基础于iOS 8.4 环境,全面介绍了如何使用Sprite Kit 开发iOS 2D 游戏。透过学习本书,读者可以快速掌握Sprite Kit 架构的使用,开发出自己的iOS 2D 游戏。
 

图书试读

用户评价

评分

这本书,我只能说,太“对味”了!作为一个平时就喜欢捣鼓点小玩意儿的开发者,一直对游戏开发领域心痒痒,尤其是看到那些充满创意和乐趣的2D手游,更是跃跃欲试。但往往在寻找学习资料的时候,发现很多东西都太“玄乎”了,要么就是代码多得让人头大,要么就是理论讲得云里雾里。直到我遇到了《iOS 2D游戏开发 - Base on Sprite Kit》,我才感觉我的学习之路终于有了曙光。 这本书最大的魅力在于它的“实用性”和“趣味性”结合得非常完美。作者在讲解Sprite Kit的各种功能时,不是干巴巴地列出API,而是会通过一个又一个生动有趣的游戏小例子来展示。比如,在讲解如何创建粒子系统的时候,他会教你如何制作一个酷炫的爆炸效果,或者是一片飘落的雪花。这些例子非常具有启发性,让我一边学习技术,一边就能看到成果,这种即时的反馈非常能激发我的学习热情。 我尤其欣赏它在处理“游戏优化”方面的建议。在开发游戏的初期,我们可能不太在意性能,但随着游戏的复杂度和内容的增加,性能问题就会逐渐显现。这本书在这方面提供了很多非常实用的技巧,比如如何有效地使用纹理图集来减少内存占用,如何利用Sprite Kit的批处理功能来提高渲染效率,以及如何通过选择合适的动画方式来避免不必要的计算。这些建议,让我觉得这本书不仅是教我如何“做”,更是教我如何“做好”。 而且,书中关于“音效和音乐”的处理方式也相当到位。游戏如果没有音效和音乐,总是感觉少了点灵魂。这本书在这方面提供了清晰的指导,包括如何加载和播放音效、背景音乐,如何控制音量,以及如何利用SKAction来实现音效的播放和停止。虽然这部分内容可能相对简单,但对于完善游戏体验来说,却至关重要。 总而言之,《iOS 2D游戏开发 - Base on Sprite Kit》这本书,是我认为非常出色的Sprite Kit入门和进阶读物。它用一种非常贴近开发者需求的方式,将技术知识与实际应用紧密结合,让你在学习的过程中,能够不断获得成就感,并且培养出独立开发2D iOS游戏的能力。如果你对2D游戏开发充满热情,这本书绝对是你不容错过的选择。

评分

这本书简直是让我对iOS游戏开发,尤其是Sprite Kit有了全新的认识!我一直对手游开发抱有浓厚的兴趣,但总觉得门槛很高,不知道从何下手。市面上技术书籍繁多,但很多都写得过于学术或者晦涩难懂,读起来相当吃力,也让我一度想放弃。直到我偶然看到了《iOS 2D游戏开发 - Base on Sprite Kit》这本书,我才觉得自己找到了救星。 从翻开第一页开始,我就被它清晰流畅的写作风格深深吸引。作者用一种非常接地气的方式,一步步引导读者进入Sprite Kit的世界。那些原本觉得高不可攀的概念,比如场景管理、精灵的创建与动画、物理引擎的运用等等,在作者的笔下变得生动易懂。他没有直接扔给你一堆代码,而是先从原理讲起,再结合实际的例子进行演示,让你不仅知道“怎么做”,更重要的是理解“为什么这么做”。这一点对我这种喜欢刨根问底的学习者来说,实在是太重要了。 我尤其喜欢它在讲解一些复杂功能时的细致。比如在处理碰撞检测的时候,作者不只给出了基础的实现方法,还进一步探讨了如何优化性能、如何处理多种碰撞情况,甚至还提到了如何利用物理行为来创造更具动态感的游戏效果。这些细节的讲解,让我觉得这本书不仅仅是教会我如何写代码,更是在培养我成为一个真正懂游戏开发的工程师。 而且,书中穿插的大量代码示例,都是可以直接运行的,非常实用。不像有些书,代码要么过于简化,要么就是照搬官方文档,很难在实际项目中直接套用。《iOS 2D游戏开发 - Base on Sprite Kit》的示例代码,都经过了精心的设计,能够很好地展示书中讲解的概念。我经常边读边敲代码,看着屏幕上的画面一步步成型,那种成就感是无与伦比的。 总而言之,如果你和我一样,对iOS 2D游戏开发充满热情,但又苦于找不到一本好的入门书籍,那么这本书绝对是你的不二之选。它不仅能让你快速掌握Sprite Kit的核心技能,更能培养你独立解决问题的能力,让你在游戏开发的道路上走得更远。

评分

《iOS 2D游戏开发 - Base on Sprite Kit》这本书,对我来说,简直就是一座宝藏。我之前一直对游戏开发跃跃欲试,尤其是看到App Store里那些精致的2D游戏,总觉得如果我能做出那样的游戏该多酷啊!但苦于没有门路,各种资料看得我眼花缭乱,也学得云里雾里。直到我拿到这本《iOS 2D游戏开发 - Base on Sprite Kit》,我才觉得,我的游戏开发之旅终于有了清晰的指引。 这本书最大的优点在于,它非常注重细节,而且解释得非常到位。比如,在讲到如何创建和管理精灵( SKSpriteNode)的时候,作者不仅仅是展示了如何加载图片,还会深入讲解纹理的创建、坐标系的使用、锚点的设置等等。这些看似微小的细节,却直接影响着游戏画面的呈现效果和后续操作的便捷性。我之前在其他地方学习时,往往会遇到一些奇怪的显示问题,后来回头一看,发现都是因为对这些基础概念理解不够透彻。 我尤其喜欢书中关于动画制作的部分。Sprite Kit的SKAction系统非常强大,但如何巧妙地组合SKAction来创造出丰富多样的动画效果,确实需要一些技巧。这本书在这方面提供了非常多的实用技巧和示例,从简单的位移动画、旋转动画,到更复杂的序列动画、组合动画,甚至是基于时间的缓动效果,都有详尽的讲解。我跟着书中的例子,亲手制作了好几种我一直以来很想实现的动画效果,感觉特别有成就感。 另外,这本书在讲解物理引擎(Physics Body)的部分,也做到了深入浅出。很多时候,我们只需要让物体“动起来”,但要实现逼真的物理效果,比如碰撞、重力、弹性等等,就显得有些复杂。作者在这部分内容的处理上,非常到位,他不仅解释了物理世界的坐标系、质量、阻力等基本概念,还详细讲解了如何为节点添加物理体,如何设置碰撞的类别和掩码,以及如何处理碰撞的响应。这些讲解让我能够更好地理解游戏中的物理互动,并设计出更具真实感的动作。 总而言之,如果你想在iOS平台上开发2D游戏,并且希望打下坚实的基础,那么《iOS 2D游戏开发 - Base on Sprite Kit》这本书绝对值得你拥有。它不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,带领你一步步走进精彩的2D游戏开发世界。

评分

这本《iOS 2D游戏开发 - Base on Sprite Kit》真的颠覆了我之前对游戏开发学习的刻板印象。过去我尝试过一些在线课程和技术博客,但总是感觉零散,缺乏系统性,而且很多地方都停留在“知其然,不知其所以然”的层面。这本书最大的亮点在于它的“基石”概念,它不像市面上许多速成指南那样,上来就告诉你如何实现一个炫酷的游戏,而是扎扎实实地从最基础的Sprite Kit架构讲起,就像在建造一座摩天大楼,地基打得越牢固,上面的建筑才能越稳固。 作者在讲解Sprite Kit的各个组件时,都做到了深入浅出的处理。比如,对于SKScene这个核心类,他不仅解释了它的作用,还细致地剖析了生命周期中的各种事件,以及如何通过代理模式来响应这些事件。这让我能清晰地理解游戏状态的切换、场景的加载与卸载等关键流程。同样的,对于SKNode这个更基础的节点概念,书中也花了很大的篇幅去讲解其属性、变换、以及如何在节点树中进行组织,这为后续的精灵、粒子系统等更复杂对象的创建打下了坚实的基础。 我特别欣赏书中对于“游戏循环”的阐述。很多时候,我们只关注于如何绘制一帧画面,却忽略了游戏最根本的运行机制。这本书非常详细地解释了Sprite Kit如何通过runAction(_:)、update(_:)等方法来驱动游戏的动画和逻辑更新,以及如何有效地利用它们来构建流畅的游戏体验。这种对底层原理的清晰讲解,让我能够更自信地去优化游戏性能,避免一些常见的性能瓶颈。 更难能可贵的是,这本书并没有止步于基础知识的讲解,而是逐步引入了一些进阶的应用。比如,在讲解纹理图集和资源管理时,作者给出了很多实用的建议,如何有效地组织和加载资源,以减少内存占用和提高加载速度。这些都是在实际项目开发中非常重要但常常被忽视的细节。 整体来说,这本书是一本非常扎实、系统性的Sprite Kit学习指南。它不仅仅是提供代码的堆砌,更是教授一种构建2D游戏的思维方式。如果你想真正理解Sprite Kit的工作原理,并具备独立开发高质量2D iOS游戏的能力,那么这本书绝对是你的必备读物。

评分

这本《iOS 2D游戏开发 - Base on Sprite Kit》,简直是我近期的“最爱”!我之前也尝试过一些游戏开发的教程,但总觉得要么太理论化,要么就是照搬官方文档,很多地方读起来让人觉得枯燥乏味,甚至有点劝退。然而,这本书完全不一样,它用一种非常自然、流畅的方式,把复杂的Sprite Kit技术呈现出来,让我感觉学习过程是一种享受,而不是一种负担。 书中在介绍Sprite Kit的各个核心组件时,都非常有条理。它不是一股脑儿地把所有东西都抛给你,而是非常有层次地进行讲解。比如,从最基础的SKScene开始,作者会详细解释它的生命周期,包括`didMove(to:)`、`update(_:)`、`didFinishUpdate()`等方法的意义和作用,让我能够清晰地理解游戏画面的生成和更新过程。然后,再逐步引入SKNode,讲解节点之间的层级关系,以及如何通过添加子节点来实现复杂的UI布局和游戏场景构建。 我特别喜欢它对“游戏状态管理”的讲解。在实际开发中,如何有效地管理游戏的不同状态,比如主菜单、游戏进行中、暂停、游戏结束等,是非常关键的一环。这本书在这方面提供了非常实用的思路和代码示例,让我能够理解如何通过不同的SKScene来区分不同的游戏状态,以及如何在它们之间进行平滑的切换。这一点对于构建一个完整的游戏体验至关重要。 另外,书中关于“用户输入处理”的章节也做得非常出色。在2D游戏中,如何响应用户的触摸、手势等输入,是与玩家进行互动的基础。作者在这方面提供了非常详尽的讲解,包括如何捕获`touchesBegan(_:with:)`、`touchesMoved(_:with:)`、`touchesEnded(_:with:)`等事件,如何根据触摸点来判断用户想要执行的操作,以及如何结合Sprite Kit的坐标系统来进行精确的交互。 总的来说,《iOS 2D游戏开发 - Base on Sprite Kit》这本书,不仅能够让你掌握Sprite Kit的基础知识,更能让你对如何构建一个完整的、可交互的2D iOS游戏有一个系统性的认识。它的讲解清晰、实用,而且充满了启发性,绝对是我推荐给所有想入门iOS 2D游戏开发的朋友的最佳选择。

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