Scratch 2.0小学生快乐写程式

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原文作者: Kazuhiro Abe, Daisuke Kuramoto
图书标签:
  • Scratch
  • 编程
  • 儿童
  • 少儿
  • 教育
  • STEM
  • 图形化编程
  • 游戏开发
  • 逻辑思维
  • 趣味编程
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具体描述

  ★专为孩子设计的Scratch 2.0程式学习书,参加Scratch竞赛推荐入手!
  ★日本亚马逊书店「国小参考书生活科类」热销第一名

 
  Coding来袭,NEXT必备!日本国小必修课程!

  学会Scratch 2.0,用电脑的语言,和电脑做朋友!
  亲子同乐,同时培养思考力、创作力、表达力!


  Scratch是一套图像化的程式语言,由美国麻省理工学院媒体实验室团队开发,以视觉化的积木呈现,用拖曳、组合的方式,就能产生程式码,除了创造程式,还能在网站上分享。

  有别于生硬的教学手册,本书以生动剧情、漫画、对话和大量图示,向孩子介绍如何用Scratch 2.0写程式。充满好奇心的猫太郎和孩子一起探索程式、在错误中学习,并透过擅长画画的阿顿、喜欢做美工的克拉拉在旁讨论、提出问题引导孩子思考。让孩子轻松享受故事、培养程式能力,并将写程式技巧与综合、美工、数学、科学等不同领域结合,成为解决问题的高手。

  每章节最后,皆附上延伸学习,引导孩子应用、创作,真正活用Scratch来表达自我、表现想法。透过本书熟悉Scratch,能让孩子拥有资讯大爆炸时代必备的学习能力:资料处理和沟通能力、思考和问题解决能力、合作和自我定位能力。

本书特色

  ★日本国小必修课程内容,亚马逊书店国小参考书生活科类热销第一名,让孩子具备资讯时代必备能力。思考力、创作力、表达力,在亲子同乐中开心拥有!
  ★各章主题与知识以有趣的漫画与对话方式呈现,吸引孩子投入,和书中角色一起尝试、探索,写程式变得好好玩!
  ★以Scratch2.0使用介面与大量图示详尽说明,清楚好懂,立即上手!
  ★专为孩子打造,精美全彩印刷,呈现如课本大小开本,让孩子轻松阅读、爱不释手!
  ★特别收录麻省理工学院教授、Scratch基金会创办人精选文章,更了解编写程式做为新的表现方式对孩子人生的影响力!

名人推荐    

  「所有的学习都是先从模仿开始,学程式也不例外。这本书介绍的Scratch,是一种用眼睛看就能理解的图像式程式语言,很好学,也很容易模仿。只要跟着这本书所教的方法,就能快速了解程式的结构。来吧!从现在开始,和电脑做朋友!」──菅谷充(漫画家╱《电子神童》、《你好电脑》的作者)

  「创作令人快乐,还能提升学习力。让孩子借由创作,培养生活能力。」──石户奈奈子(日本非营利组织CANVAS理事长)

读者推荐

  「书中穿插『你认为会怎样呢?』、『该怎么做才好呢?』、『为什么动不了呢?』这样的对话,让人可以一边阅读一边思考,对实际操作很有帮助。书中也有示范可能会发生的错误,让人碰到问题时,不会慌张。有了这本书,让从来没写过程式的人,即使遭遇问题,也能猜测到问题的原因,并从错误中学习。」──日本亚马逊书店读者largus 五颗星推荐

  *无注音





 
编程思维启蒙与创意思维探索:激发孩子无限潜能的数字创作之旅 面向未来,点燃孩子的好奇心与创造力! 在信息技术飞速发展的今天,编程已不再是专业人士的专属技能,而是如同阅读和写作一般,成为21世纪核心素养的重要组成部分。我们深知,培养孩子的逻辑思维、解决问题的能力以及创新精神,是教育的基石。因此,我们精心推出了这本旨在培养孩子计算思维和数字创作能力的入门级读物——《编程思维启蒙与创意思维探索:激发孩子无限潜能的数字创作之旅》。 本书并非侧重于特定软件的机械操作指南,而是致力于构建一个全面、系统且富有启发性的编程学习框架。我们的核心目标是让孩子理解编程背后的思维逻辑,学会像程序员一样思考,并将其创造力转化为实际的数字作品。 --- 第一部分:思维的基石——构建计算思维的底层逻辑 本部分将引导孩子从最基础的抽象概念出发,理解计算机科学的核心思想,为后续的实践打下坚实的理论基础。我们摒弃了枯燥的术语堆砌,转而采用生活化的案例和直观的图示来阐释复杂的概念。 1. 认识“指令”与“序列”:世界的运行规则 我们将从最简单的日常指令开始,例如“如何泡一杯茶”或“如何整理书桌”,让孩子体会到精确的、按部就班的指令集是完成任何任务的前提。 指令的分解与精确性: 探讨为什么“把水烧开”是一个模糊的指令,而“打开电水壶开关,等待水沸腾指示灯熄灭”才是计算机可以执行的精确指令。这帮助孩子建立对清晰界定问题的意识。 序列与流程图基础: 通过绘制简单的家庭活动流程图,孩子们将直观地理解步骤的先后顺序(序列)对结果的决定性影响。我们会引入基本的流程图符号,让孩子们学会用图形化方式表达思考路径。 2. 探索“重复”与“循环”:效率背后的智慧 重复劳动是低效的,编程的魅力之一就在于其强大的自动化能力。本部分将聚焦于“循环”这一强大的工具。 识别模式: 通过观察自然界(如花瓣排列、昆虫行进路线)和日常活动中的重复模式,引导孩子进行抽象概括。 “重复执行”的魔力: 学习如何使用“重复 N 次”和“当……时重复(While Loop)”的概念。我们会设计一些有趣的练习,例如“画出一个正方形”与“画十个相邻的正方形”,对比不使用循环和使用循环的代码量差异,直观感受效率的提升。 3. “判断”与“选择”:让程序学会决策 现实世界充满了不确定性,程序也必须具备应对不同情况的能力。 If-Then-Else 结构: 这一部分将重点讲解条件语句(If-Then-Else)。例如,设计一个“天气判断程序”:如果下雨,则带伞;否则,不用带伞。我们将深入探讨布尔逻辑(真/假)的基础概念。 多重条件与嵌套判断: 进一步学习更复杂的决策树,例如“如果温度高于30度且阳光明媚,则去游泳;否则,如果温度适宜,则去公园”。这培养了孩子多维度分析和权衡利弊的能力。 4. 数据的抽象与变量的引入 为了让程序能够处理变化的信息,我们需要“容器”来存储信息。 变量的类比: 将变量比作贴有标签的盒子,盒子里的内容可以随时更换。我们会用“我的年龄”、“今天的温度”、“得分”等概念,帮助孩子理解变量(Variable)的声明、赋值和读取过程。 数据类型初探: 简单介绍数字(Number)和文本(String)等基本数据类型,理解不同类型的数据需要用不同的方式处理。 --- 第二部分:创意驱动的实践——从概念到可视化的创作 在理解了计算思维的四大支柱(序列、循环、判断、变量)后,我们将引导孩子将这些抽象概念应用于具体的、富有乐趣的创作活动中。本部分强调动手实践,通过项目驱动的学习激发内在动力。 5. 故事的魔法:互动式叙事创作 编程不仅仅是让物体动起来,更是赋予“故事”生命力的过程。 角色与场景的构建: 学习如何定义程序中的“主体”(角色)和“环境”(背景)。 事件驱动的编程(Event-Driven): 探讨“当角色被点击时”、“当按下空格键时”等事件如何触发一系列指令。孩子们将学会设计一个具有对话、场景切换和简单角色交互的微型动画故事。 6. 音乐与艺术的数字化表达 本部分探索编程在创造非传统数字内容方面的应用,证明编程是艺术的强大工具。 几何绘画的魅力: 利用循环和角度计算,孩子们可以绘制出复杂的曼陀罗图案、分形几何的初步形态。这不仅是编程练习,更是对几何学美感的直观体验。 节奏与旋律的编排: 学习如何用代码控制声音的播放、音高和持续时间,创作出属于自己的8位机风格小曲,理解时间轴的概念。 7. 互动游戏的雏形构建 游戏是检验逻辑思维和创造力的最佳载体。我们将引导孩子搭建具备核心游戏机制的简单原型。 简单的碰撞检测: 如何判断两个角色是否接触,并据此触发反应(例如得分、游戏结束)。 计分系统与难度调节: 运用变量来实现动态分数记录,并通过增加或减少循环的次数,实现游戏难度的动态控制。我们将鼓励孩子设计一个“躲避障碍物”或“简单的问答游戏”。 --- 第三部分:项目化学习与进阶思维的培养 学习的最终目的是解决实际问题和培养持续学习的能力。本部分将引导孩子进行更复杂、更自主的项目设计。 8. 模块化思维与代码的“积木化” 面对大型项目,一次性写完所有代码是低效且易出错的。 函数的概念导入: 引入“封装”的思想,将常用的一组指令打包成一个“我的专属动作”(函数/自定义积木)。例如,将“跳跃”的所有步骤封装起来,以后只需要调用“跳跃”即可。 代码的复用性: 通过实际操作对比,让孩子体会到使用函数如何让代码变得清晰、整洁且易于修改。 9. 调试与错误排除:成长的必经之路 程序出错是常态,解决错误是编程的核心技能之一。 定位错误的策略: 我们将教导孩子像侦探一样思考:“它做了什么?”、“我期望它做什么?”、“它们之间的区别在哪里?” 引导孩子使用逐行执行(单步调试)的方法,追踪程序在每一个步骤上的状态变化。 从错误中学习: 将错误信息视为“程序的反馈”,而不是失败的标志,培养积极应对挫折的心态。 10. 创造、分享与迭代:数字公民的素养 学习的终点是创造和分享。 自主项目设计流程: 引导孩子完成一个完整的项目周期:构思—规划—实现—测试—优化。 社群协作理念: 鼓励孩子向同伴展示自己的作品,并乐于接受和采纳他人的建议进行迭代改进。 --- 结语:编程是思维的体操 《编程思维启蒙与创意思维探索:激发孩子无限潜能的数字创作之旅》致力于提供一把开启数字世界大门的钥匙。它不要求孩子成为未来的软件工程师,但它承诺能帮助他们: 结构化思考: 学会把大问题分解成小步骤。 逻辑严谨性: 提高推理和论证的准确性。 创新实践能力: 将抽象的想法转化为可运行的成果。 通过本书的学习,孩子将不再是数字内容的被动接收者,而是成为主动的、有创造力的数字世界的构建者。他们的创造力将插上逻辑思维的翅膀,飞向无限的可能。

著者信息

作者、监修者简介

阿部和广(Kazuhiro Abe)


  自1987年起,从事物件导向程式设计语言Smalltalk的研究与开发,并从2001年接受有「电脑之父」美誉,同时也是Smalltalk开发者的艾伦•凯(Alan Curtis Kay)教授指导。负责Squeak Etoys和Scratch日文版的开发,并多次举办以儿童为对象的电脑讲习会。亦参与「OLPC计画(One Laptop Per Child,一童一电脑)」。

  着有《从国小开始快乐学程式1》(日经BP社)、《开源软体的进化》(角川学艺出版)等等。监修《创作中学习》(O’Reilly Japan),以及日本NHK ETV电视台「Why!?学程式」节目。为日本独立行政法人情报处理推进机构(IPA)认定的2003年「超级创作者」。日本青山学院大学客座讲师、日本津田塾大学约聘教师。

仓本大资(Daisuke Kuramoto)

  生于1980年。2008年起开设Scratch儿童研习班。现在以东京都世田谷区三轩茶屋的workshop为据点,经营学程式社团「OtOMO」。

  毕业于日本筑波大学艺术专门学群综合造型科。任职于株式会社Shubiki,担任社会人士研习软体的制作,并于闲暇时从事OtOMO经营及个人创作。
 

图书目录

和电脑做朋友  菅谷充  3
表现与编写程式  4
欢迎来到写程式的世界  8
认识Scratch 2.0  10
让猫咪旋转  16
做做看  30
综合×美工 拍摄定格动画 32
运用网路摄影机拍摄照片,将自己喜欢的东西变成动画主角。学习如何制作定格动画。
算数×美工 多角形和星形 50
画出类似用尺和圆规画出的图形。享受电脑描绘出的精确形状,并学习如何使用「画笔」功能。
综合×美工 模拟车窗 68
重现搭乘交通工具时从窗户看出去的景色。认识因远近感而产生的动作差异。学习变数及运算功能,以及如何使用多个角色。
算数×美工 图案反覆 90
组合重复的指令、思考规则,创造独特的图案。会用到「盖章」,以及许多变数功能。
理科×美工 让猫咪跳跃  112
重现角色跳跃时的动作。先仔细观察物体坠落的过程后,用脚本模拟还原,会使用变数功能。
音乐×美工 自动演奏装置126
活用旋律自动演奏的原理。会使用「音效」积木,编出各种旋律。

一起学起来!
․如何寻找网路摄影机…33
․拍照时要注意的地方…35
․Adobe Flash Player设定…38
․要切换上一个背景,还可以这么做!…46
․定格动画创作坊…47
․动画相关工作坊…47
․Scratch 2.0离线编辑器…49
․用脚本复制角色的「分身」…49
․侦测动作量的「视讯动作」…49
․认识「画笔」类的积木…66
․为什么远方的东西动得比较慢?…69
․绘图编辑区可以输入日文吗?…89
․储存资料值的「云端变数」…89
․相对座标与绝对座标…97
․再利用自创脚本的「背包区」功能…111
․变换语言…111
․方便的「隐藏快捷键」…124
․连接其他硬体的「添加扩充功能」…125
․ScratchX…125
․制作自己的积木…139
․以成为「Scratcher」为目标…139
针对编程教学所做的新尝试 米切尔瑞斯尼克&大卫西格尔 140
更开心的玩!  144
 

图书序言

前言

表现与编写程式


什么是表现?简单来说,就是「展现在表面」。至于要展现的是什么呢?展现那些眼睛无法看到、隐藏在内心的想法。我们常常借由唱歌、跳舞、画画、做美工、写文章、演奏来表达我们的内心。

那电脑可以做什么呢?电脑不但能画画、写文章,还可以演奏音乐。因此,电脑也被视为让我们进行各种表现的工具。比如说,只要使用小画家,就能快速画出精确的形状、自由变换色彩,而完成的图也能随意复制使用。总之,电脑可以让我们进行多样化的表现。

但是要注意的是,应用程式的功能有限。例如,小画家虽然可以画圆形,却不能画出螺旋状。
因为它的选单上没有这样的功能。如果碰到这样的情形,你会怎么做?放弃吗?可是,当你非得画出螺旋状不可时,该怎么办?

应用程式是依照程式语言来做动作。除了少数例外,大部分应用程式的程式码都没有公开,也没有开放使用者变更。所以,因为这些应用程式的限制,我们可能渐渐习惯不做一些其实想做的事。但事实上还有一个方法,那就是自己编写程式,自己创造应用程式。

比如说,要用Scratch画出螺旋状,就要这样下指令。
 
这样程式就会按照我们的指令画出螺旋状。

了解使用应用程式和编写应用程式的差异了吗?电脑的功能会因为应用程式的设计而受到限制,如果想要扩展电脑的功能就要靠编写程式。此外,表现不只是执行程式后的结果,编写程式也是表现的一种。因为透过编写程式,能让大家将心中的想法表现出来。

这本书会依序介绍各种编写程式的表现方法。我期待大家能够运用这些方法,展现出更创新的成果。

2016年4月15日 阿部和广
 

图书试读

用户评价

评分

要說這本《Scratch 2.0小学生快乐写程式》最大的特色,我認為是它將程式學習變得「零門檻」而且「充滿樂趣」。我女兒平常對比較學術性的東西興趣不大,但是接觸到這本書後,簡直是驚為天人。書裡面的介面設計和圖文搭配都非常適合小學生,完全沒有一般程式書的那種壓迫感。它從最基本的「事件」、「動作」、「外觀」這些積木開始介紹,然後慢慢引導孩子去組合,做出一個會動會叫的小精靈,或是設計一個簡單的躲避球遊戲。我看到她在玩Scratch的時候,那種專注和投入的程度,真的是前所未見。而且,這本書的引導非常到位,它不僅僅是告訴你「怎麼做」,更會讓你思考「為什麼要這樣做」,從而培養孩子們的邏輯思維和問題解決能力。書中的每個單元設計都很有挑戰性,但又不會太難,剛好能讓孩子們在克服小小的困難後,獲得滿滿的成就感。我最喜歡的是,書中鼓勵孩子們打破框架,去嘗試修改現有的範例,或者從零開始創造自己的作品。這種開放式的學習模式,讓孩子的創造力得到了極大的釋放。

评分

孩子拿到這本《Scratch 2.0小学生快乐写程式》之後,簡直是愛不釋手,每天放學回來第一件事就是衝回書桌前,翻開這本書,然後開始認真研究。我觀察了一下,書裡的編排方式很符合小學生的閱讀習慣,圖文並茂,而且步驟講解得非常清楚,不像有些程式設計的書,一開始就給一堆密密麻麻的文字,讓人看了就頭昏眼花。這本書很聰明,它從最基礎的「積木」概念開始,一步一步引導孩子認識Scratch這個有趣的程式語言。它的例子都很貼近孩子的生活,像是製作一個小動畫、設計一個簡單的小遊戲,這些都是孩子們平常會接觸到的事物,所以他們會覺得很有親切感,也更容易理解為什麼要這樣設計程式。我最喜歡的是,這本書不只是教你「怎麼做」,更注重引導孩子思考「為什麼要這樣做」,讓他們在動手實踐的過程中,慢慢培養邏輯思考的能力和解決問題的技巧。我看到他從一開始手足無措,到後來能自己組合積木,創造出一些小小的作品,臉上的成就感真是藏不住。而且,這本書也鼓勵孩子們發揮創意,書中提供的範例只是個起點,更強調讓孩子們自己去修改、去實驗,玩出屬於自己的獨特風格。這真的是一本能讓孩子們在玩樂中學習程式設計的入門寶典,對於想讓孩子接觸程式領域的家長來說,絕對是個非常棒的選擇。

评分

拿到這本《Scratch 2.0小学生快乐写程式》後,我兒子簡直是著迷了!每天放學回來,他都會迫不及待地翻開這本書,然後就鑽研起來。我特別喜歡這本書的編排方式,它不像有些程式書那麼生硬,而是用了很多生動有趣的插圖和故事性的講解,讓孩子們更容易進入狀況。從最基礎的 Scratch 介面介紹,到如何使用各種「積木」來控制角色動作、發出聲音,每一個步驟都講解得非常清楚,而且圖文並茂,讓孩子們能夠輕鬆上手。書中的範例都非常貼近小學生的生活,像是製作一個會跳舞的卡通人物,或是設計一個簡單的打地鼠遊戲,這些都是他們平常會接觸到的事物,所以學習起來更有動力。更重要的是,這本書不只是教孩子們「怎麼做」,更注重引導他們思考「為什麼要這樣做」,從而培養他們的邏輯思維能力和解決問題的能力。我看到孩子從一開始手足無措,到後來能夠自己組合積木,創造出一些小小的作品,臉上的成就感真的是藏不住。而且,書裡也鼓勵孩子們發揮創意,自己去修改、去實驗,玩出屬於自己的獨特風格,這點真的非常棒!

评分

這本《Scratch 2.0小学生快乐写程式》真的是一本非常值得推薦的程式啟蒙書。我兒子剛開始接觸時,對程式設計完全是個門外漢,但是翻開這本書,裡面的圖示和講解都非常淺顯易懂,很快就進入狀況了。書中很多例子都是圍繞著小朋友喜歡的卡通角色、小動物,或是常見的遊戲情境來設計,所以他讀起來非常有共鳴,也更有動力去學習。我發現這本書最厲害的地方在於,它能夠將看似複雜的程式概念,轉化成簡單有趣的「積木」操作,讓孩子們可以透過拖曳、組合的方式,輕鬆搭建出自己的程式。而且,書中不只教你怎麼照著範例做,更鼓勵孩子們在學會基礎後,自己去發揮創意,修改參數、加入新元素,讓作品更有個人特色。我看到他從一開始照著書本一步一步做,到後來能夠自己發想新的點子,然後嘗試用Scratch實現,這其中的轉變讓我非常欣慰。這本書不只是在教程式語言,更重要的是在培養孩子解決問題的能力、邏輯思考的能力,以及最重要的——對探索未知的好奇心。它的內容不會讓人覺得枯燥乏味,反而充滿了樂趣,讓孩子們能在玩中學,學中樂。

评分

我記得一開始買這本書的時候,我其實也沒抱太大的期望,想說就讓孩子試試看,畢竟現在程式設計這麼夯,提早接觸總沒壞處。沒想到,這本《Scratch 2.0小学生快乐写程式》真的帶給我很大的驚喜!它的內容編排非常有層次感,從最簡單的指令操作,到進階一點的變數、迴圈運用,都是循序漸進的,完全不會讓孩子覺得吃力。我特別欣賞書中舉的那些例子,都非常生動有趣,像是設計一個會講話的寵物、製作一個互動式的繪本,這些都是孩子們很容易感興趣的主題。而且,書裡面的插圖都非常可愛,搭配文字說明,讓整個學習過程變得輕鬆愉快。最重要的是,它讓孩子們從「被動學習」變成「主動創造」。以前寫功課,大多是聽老師講,然後做練習題,但這本書鼓勵孩子們自己去動手嘗試,去修改,去實驗。當他們看到自己寫的程式碼真的動起來,能產生預期的效果時,那種喜悅和成就感,是任何課本都給不了的。我看到孩子開始會主動分享他今天用Scratch做了什麼,還會滔滔不絕地跟我解釋他的程式邏輯,這讓我非常感動。這本書不只是一個程式入門工具,更是一個激發孩子想像力和創造力的催化劑。

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