硬是要做獨立遊戲:CCC創作集9號

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中央研究院數位文化中心
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具体描述

  CCC復刊號,新風貌問世!
  CCC創作集,挖掘臺灣好故事
 
  【封面故事】硬是要做獨立遊戲

  【C焦點】
  獨立遊戲:臺灣新發聲勢力/梁世佑
  經營的態度,人的溫度-創夢實驗室

  【在地團隊大解析】
  紅燭之火,終將燎原-赤燭遊戲工作室
  文史議題,群募力量-迷走工作坊
  殺出拓荒血路-光穹遊戲 18Light Game

  【新感覺推薦】
  世界末日後的快樂生活/王登鈺

  【好評連載】
  小峱峱-守娘 第一話
  張季雅-[異人茶跡] 艋舺租屋騷動 騷亂(下)
  清水-[友繪的小梅屋記事簿] 第二話 尋找店家去!(下)
  YinYin-[潛向琉璃海] 金沙灣 第一海哩
  WASTE戊-[滬尾守衛阿火旦] 第二話

  「本土化即全球化」。當國外遊戲大品牌挾大資金,以強勢製作席捲國際遊戲市場,在一向以進口為主的臺灣,有一群人正默默汲取本土養分,用在地化題材、創意巧思,把握人類共通情感,製作出精緻、耐玩又深刻動人的遊戲。不但引起非遊戲領域的廣泛矚目,更跨越語言、文化藩籬,贏得國外玩家的心,為臺灣向世界發聲。本期專文全方位解剖臺灣本土題材獨立遊戲的發展現況,以及所面臨的挑戰與機會。並向創夢實驗室取經,從創投角度看臺灣獨立遊戲作為產業的可能性,以及如何創造永續的創意環境。在開發面向,編輯室專訪揚名海外、掀起討論熱潮《返校》的赤燭遊戲工作室;以桌遊《臺北大空襲》募破六百萬,屢創佳作的迷走工作坊;秉持拓荒者精神深耕臺灣遊戲界《螢幕判官》的光穹遊戲。看他們如何將最地方的記憶,化成打動世界的夢幻場域。

  擅畫鬼怪的著名漫畫家王登鈺,在本期「新感覺推薦」,用細緻又狂野的畫面告訴你《世界末日後的快樂生活》,當沒有小孩可送禮物的聖誕老人,遇見世界上最後一個活著的小孩子,這個聖誕節該怎麼過?

  再接再厲!CCC本期繼續送上新篇連載漫畫,小峱峱將呈現百年前驚心動魄又細膩哀傷的府城女子群像,她們的悲歡與綺夢,在傳統與禮教的桎梏下,是默默熄滅,還是得獲自由?這一切,都與一位名喚《守娘》的奇女子有關……

  即使在四面楚歌的境地,依然奮力迎戰接踵襲來的困難,這,才是寶順洋行陶德的風格!張季雅《異人茶跡》,影響北臺灣發展的歷史轉折即將到來,此時竟發生意想不到的事……

  一行人為學校園遊會採辦吃食,過程看似十分順利,卻在意想不到的地方遇到困難!清水《友繪的小梅屋記事簿》這回來到本島人聚居的太平町,友繪是否能圓滿達成任務呢?

  YinYin《潛向琉璃海》新篇〈金沙灣 第一海哩〉,金沙商船代表攜帶優厚條件前來交涉合作,戴倫為了地方永續諸多遲疑,但孩子們的黑化病還能等多久?全新考驗來襲!

  平日積累不怠,待時機到來便可一飛沖天!法軍兵臨雞籠滬尾,外援斷絕,清廷招募義軍,名旦阿火展現過人武藝,果然將受重用。WASTE戊《滬尾守衛阿火旦》,亂世造英雄!
 
  冬日不遠,一年開始邁入倒數計時,希望大家在檢視今年的計畫與願景時,都收獲滿
 
好的,根据您的要求,这是一份关于其他图书的详细简介,内容将完全避免提及《硬是要做獨立遊戲:CCC創作集9號》的任何信息。 --- 《数字浪潮中的像素史诗:独立游戏开发者生存指南与艺术革新》 内容提要: 本书深入探讨了二十一世纪以来,独立游戏(Indie Game)运动如何从边缘走向主流,成为驱动电子游戏产业创新和艺术表达的核心力量。这不是一部关于技术编程的手册,而是一份详尽的行业观察报告、一次对创作哲学的深度挖掘,以及一份献给所有怀揣梦想的创作者的实用指南。全书分为三大核心板块,层层递进,全面解析了独立游戏从概念萌芽到市场突围的完整生态。 第一部分:溯源与思潮——独立精神的觉醒 本部分追溯了独立游戏运动的文化根源,探讨了它如何作为对 AAA(三A级)大型制作模式的一种反思和补充而兴起。我们将首先剖析在互联网普及和数字发行平台(如Steam、Itch.io)崛起之前,早期独立开发者所面临的困境与机遇。重点分析了 2000 年代初至 2010 年代中期,以《超级肉肉哥》(Super Meat Boy)、《时空幻境》(Braid)和《我的世界》(Minecraft)等作品为代表的“第一波浪潮”如何通过独特的艺术风格、颠覆性的游戏机制,以及个人化的叙事,成功打破了传统发行商的垄断。 书中详细梳理了“独立精神”(Indie Spirit)的核心内涵,它不仅仅指预算规模小,更是一种创作上的绝对自主权——对题材的选择、对视觉风格的坚持、对核心玩法的打磨,以及对市场风险的承担。我们特别设置了多个案例研究,分析了不同文化背景下的独立开发者如何利用地域特色和文化符号,构建出具有强大文化影响力的作品。例如,解析了欧洲叙事驱动型独立作品的哲学深度,以及亚洲小型团队在节奏控制和视觉美学上的精妙平衡。 第二部分:从蓝图到成品——独立游戏的开发与运营实务 本部分是实践层面的深度剖析,聚焦于独立游戏从“点子”转化为可盈利产品的全过程。我们详细拆解了一个小型团队(通常为 1-5 人)在资源极其有限的情况下,如何进行高效的项目管理。这包括: 1. 最小可行性产品(MVP)的迭代策略: 如何在前期的原型设计中快速验证核心乐趣点,避免无效的资源投入。 2. 美术风格的经济学: 探讨像素艺术、低多边形(Low Poly)以及手绘风格等“低成本高效率”美术策略的成功要素,以及如何用有限的资源创造出超越预算的视觉冲击力。 3. 音频设计的关键性: 强调在预算紧张时,音乐和音效如何通过情感烘托和氛围营造,成为弥补画面劣势的关键武器。 4. 跨平台兼容与技术选型: 比较主流的独立游戏开发引擎(如 Unity、Unreal Engine、Godot 等)的优缺点,重点分析其在 2D/3D 项目中的适用性及学习曲线。 运营部分则侧重于数字发行时代的生存法则。书中详尽介绍了 “打磨你的愿景陈述”(Pitch Deck) 的艺术,如何撰写一份能够吸引发行商或媒体注意力的简介。同时,深入分析了 “众筹”(Crowdfunding) 的策略,包括目标设定、回报机制设计以及社群维护的重要性。我们还提供了详细的 “抢先体验”(Early Access) 使用指南,说明如何利用这一模式进行有效的市场测试和资金回笼,同时避免“吸血鬼式”的无限期开发陷阱。 第三部分:创新与未来——独立游戏对主流的渗透与艺术边界的拓展 本部分着眼于独立游戏对整个游戏产业带来的深远影响,以及未来可能的发展方向。我们将分析独立游戏是如何通过其高度的实验性,不断拓宽电子游戏的艺术边界。 1. 叙事模式的革命: 探讨了非线性叙事、环境叙事(Environmental Storytelling)以及模糊道德选择在独立作品中的应用,这些手法是如何挑战了传统好莱坞式的叙事结构。 2. 游戏机制的跨界融合: 分析了独立开发者如何大胆地将 Roguelike、模拟经营、视觉小说、甚至教育理念等不同领域的元素进行混合,创造出全新的“混合体”游戏类型。 3. 社群驱动的文化生态: 深入研究了模组(Mods)、同人创作以及玩家反馈在独立游戏生命周期中的决定性作用。在许多成功的独立作品中,玩家不仅仅是消费者,更是共同创造者。 4. 面向未来的挑战: 讨论了当前独立开发者面临的新挑战,例如如何在元宇宙概念、AI 辅助工具的普及以及日益激烈的市场竞争中,保持创作的独立性和独特性。本书最后提出了对“独立”定义的重新审视,并展望了那些坚持自我表达的创作者们,在下一个十年中可能开辟的新领域。 目标读者: 本书适合所有对电子游戏产业幕后运作感兴趣的读者,包括:有志于投身独立游戏开发的准开发者、希望提升项目管理和市场营销技能的现役制作人、对游戏艺术史和文化现象有浓厚兴趣的游戏评论家和学生,以及希望了解数字内容创作生态的普通玩家。通过阅读本书,读者将获得对独立游戏世界更深刻的理解、更清晰的实践路径,以及不竭的创作灵感。

著者信息

作者簡介

中央研究院數位文化中心


  縱橫數位與人文、技術與內容;保存、傳播與創造文化!
  結合典藏資源與國內新銳漫畫創作者,推出歷史地圖散步系列與CCC創作集。

Nuomi諾米

  Nuomi是臺灣少數擁有將空間的表現能力完美結合圖像插畫的插畫家。
  以實際的景觀作為基本故事背景,讀者可以透過作品感受到插畫家的獨特視角,空間視野遠近高低錯落,畫面巧妙變化,作品因此傳遞出獨特的溫度與視覺張力。

WASTE戊

  以漫畫與插畫為主的自由創作者,各方面都還在努力精進中~!
  曾參與三采文化的《妄想穿越》系列短篇漫畫、comico原創漫畫大賞《不幸的新娘》、尖端原創漫畫新人獎《恨透了你的假面具》。

  waste-woood.weebly.com/

YinYin

  臺灣漫畫創作者,畢業於臺藝視傳。合作過多部商業小說插畫。
  連載於CCC第一季作品《上上籤》獲金漫獎新人獎。
  曾參展法國安古蘭、香貝里漫畫展。
  喜歡大海和水中生態,家有兩個水族缸。

小峱峱

  只是一個小孬孬。
  平時畫畫漫畫塗塗鴉,參與遊戲和小說插畫工作。
  FB專頁:www.facebook.com/nownowsenpaiart/

王登鈺

  1971年臺灣臺北生。1987年起開始做動畫至今,業餘也做圖文書、短篇小說、立體雕塑。企劃與編輯漫畫刊物TAIWAN COMIX(TX)與Graphic Fiction(GF)。個人作品:漫畫《金魚LOVE夢路》、《Jack & The Beanstalk》、《秘密耳語》、《夜的事變》、《QQ-1》;小說《電影裡的象小姐》;圖文集《幽暗小徑之風景》、《旅行者貓的手提行李》、《微小國的微弱信號》; MV《造字的人》、《明朗俱樂部》;動畫《囧男孩-動畫片段》、《Jack & The Beanstalk》、《金魚》等。

張季雅

  七年級生,出身於嘉義梅山的茶農之家。目前從事漫畫及插畫等創作工作,最近不小心闖入妖怪的世界。
  2006年以《帶我去球場》系列漫畫發表出道。
  2010年夏天開始在CCC創作集上刊載英商約翰陶德及華人買辦李春生的故事,刻畫臺灣福爾摩沙茶的發展史。
  2013年出版第一本單行本《異人茶跡:淡水1865》。
  2014年以《異人茶跡:淡水1865》獲得金漫獎漫畫新人獎。
  2015年出版續集《異人茶跡:拳山茶家》。

梁世佑

  U-ACG 創辦人、御宅文化國際學術研討會、巴哈姆特論文獎與台北電玩藝術展主辦人,現任教於國立清華大學。曾任 GaMavi.com 站長與創能網路科技有限公司副執行長、國立交通大學數位動畫文創學程主持人。

  致力於廣義電子遊戲與動漫文化之推廣、遊戲化設計、產業研究與海外跨領域商業合作與交流。

清水

  青春與懷舊愛好者。
  曾在出版社任職,繪製過引起討論的萌少女風格參考書封面。
  喜歡探查各地古今事物,以此為題材創作,如常駐創作角色「小末廣」等,現駐創漫工作室與其他漫畫、插畫家們互相砥礪中。
 

图书目录

图书序言

  • ISBN:9789860574005
  • 叢書系列:CCC系列
  • 規格:平裝 / 176頁 / 19 x 26 x 1.1 cm / 普通級 / 部份全彩 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

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這本集結了創作者經驗的書籍,它所承載的意義,其實遠超出了技術層面。它代表著一種文化符號,是臺灣遊戲開發社群內部交流與傳承的實體見證。我想像書中一定會收錄許多不同專案的案例剖析,而這些案例的選擇,本身就透露出編纂者對於「什麼才是值得被記住的獨立精神」的理解。我希望看到的不是只有成功的華麗謝幕,而是那些在開發過程中被犧牲掉的點子、那些卡關到幾乎想放棄的夜晚,這些「陰影面」的真實揭露,反而更能給予人實質的幫助。因為,每一個獨立遊戲的誕生,背後都堆疊著無數次嘗試與錯誤。若能從這些真實的血淚史中,提煉出可複製的學習曲線,那麼這本書的價值,就不是用價格能衡量的了,它會成為後進者在摸索階段的珍貴指引,避免大家重蹈覆轍。

评分

這本遊戲開發實戰書光是封面設計就很有意思,那種帶著一點叛逆又有點熱血的風格,馬上就讓人聯想到獨立遊戲圈那股「就是要搞出點不一樣東西」的勁頭。說真的,現在市面上的開發教學很多都偏向學術或企業級的標準化流程,讀起來總覺得少了點什麼,少了點那個從零開始、摸著石頭過河的真實感。我特別欣賞那種不甘於只做「複製貼上」的創作者精神,書裡如果能深入探討那種在資源有限下,如何用創意和毅力去突破技術瓶頸的過程,那就太棒了。我期待看到的不只是程式碼的堆砌,而是背後那些充滿人情味的決策,像是為了追求某種獨特的視覺效果而採取的非主流解決方案,或是為了讓核心玩法「對味」而推翻數月努力的決心。這類書籍最能引起共鳴的地方,就在於它能讓正在奮鬥的開發者感受到「原來我不孤單」,大家都在用自己的方式,硬著頭皮往目標前進。

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身為一個長期關注臺灣獨立遊戲生態的玩家,這本書的「在地性」無疑是一個巨大的吸引力。我們這裡的開發環境,跟歐美日韓都有著顯著的差異,無論是市場規模、資源募集,還是與創作者社群的互動方式,都有其獨特的脈絡。因此,一本能夠貼近我們這邊開發者實際遇到的挑戰,並且提供符合台灣市場現況解法的指南,價值會立刻提升好幾級。我尤其想知道,書中是否提到了如何有效地利用本地的遊戲展會資源,或是與本土發行商、媒體溝通的訣竅。畢竟,在資訊爆炸的時代,如何讓你的作品在眾多獨立遊戲中脫穎而出,需要的策略絕對不能是翻譯自國外的通用範本。那種「我們就是這樣走過來的」的親身體驗分享,遠比理論空談來得紮實有力。

评分

翻閱這類主題的書籍時,我最在意的就是它在「獨立」與「實用」之間拿捏的分寸。太多時候,獨立遊戲的討論容易陷入過度美化困境的浪漫敘事,結果讀完一頭霧水,不知道具體該怎麼把腦中的點子落地。反之,如果太過注重技術細節,又會失去獨立開發者最寶貴的資產——那就是不被框架束縛的創意自由度。我希望這本書能像一位經驗老到的資深前輩,能坦誠地分享那些「在商業考量與藝術堅持之間拉扯」的心得。例如,當你發現某個讓你驕傲的機制,玩家根本get不到時,你是堅持住,還是學會放手?這種關於取捨的藝術,往往比單純的引擎操作來得更難、也更關鍵。如果書中能有對早期原型設計(Prototyping)的深度剖析,探討如何快速驗證核心樂趣,那對我這種經常在「想法太多,時間太少」的狀態下掙扎的人來說,簡直是及時雨。

评分

從讀者的角度來看,我更看重書籍帶來的「心態建設」層面。開發一款遊戲,從企劃、美術、程式到行銷發行,本身就是一場漫長的心靈馬拉松,中間伴隨著無數的自我懷疑和倦怠期。如果這本書能跳脫技術手冊的框架,多探討一些關於團隊管理、時間分配,乃至於「如何面對失敗」的哲學討論,那它就不僅僅是一本開發工具書,更像是一劑強心針。我期待看到作者如何定義「成功」——對獨立遊戲來說,成功是否意味著商業上的大賣?還是在於完成了當初許下的那個獨特承諾?這種對創作本質的探問,往往能激發讀者在枯燥的開發日程中,重新拾起最初那份熱切的夢想,避免在長跑中迷失了方向。

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