硬是要做獨立遊戲:CCC創作集9號

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中央研究院數位文化中心
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具體描述

  CCC復刊號,新風貌問世!
  CCC創作集,挖掘臺灣好故事
 
  【封麵故事】硬是要做獨立遊戲

  【C焦點】
  獨立遊戲:臺灣新發聲勢力/梁世佑
  經營的態度,人的溫度-創夢實驗室

  【在地團隊大解析】
  紅燭之火,終將燎原-赤燭遊戲工作室
  文史議題,群募力量-迷走工作坊
  殺齣拓荒血路-光穹遊戲 18Light Game

  【新感覺推薦】
  世界末日後的快樂生活/王登鈺

  【好評連載】
  小峱峱-守娘 第一話
  張季雅-[異人茶跡] 艋舺租屋騷動 騷亂(下)
  清水-[友繪的小梅屋記事簿] 第二話 尋找店傢去!(下)
  YinYin-[潛嚮琉璃海] 金沙灣 第一海哩
  WASTE戊-[滬尾守衛阿火旦] 第二話

  「本土化即全球化」。當國外遊戲大品牌挾大資金,以強勢製作席捲國際遊戲市場,在一嚮以進口為主的臺灣,有一群人正默默汲取本土養分,用在地化題材、創意巧思,把握人類共通情感,製作齣精緻、耐玩又深刻動人的遊戲。不但引起非遊戲領域的廣泛矚目,更跨越語言、文化藩籬,贏得國外玩傢的心,為臺灣嚮世界發聲。本期專文全方位解剖臺灣本土題材獨立遊戲的發展現況,以及所麵臨的挑戰與機會。並嚮創夢實驗室取經,從創投角度看臺灣獨立遊戲作為產業的可能性,以及如何創造永續的創意環境。在開發麵嚮,編輯室專訪揚名海外、掀起討論熱潮《返校》的赤燭遊戲工作室;以桌遊《臺北大空襲》募破六百萬,屢創佳作的迷走工作坊;秉持拓荒者精神深耕臺灣遊戲界《螢幕判官》的光穹遊戲。看他們如何將最地方的記憶,化成打動世界的夢幻場域。

  擅畫鬼怪的著名漫畫傢王登鈺,在本期「新感覺推薦」,用細緻又狂野的畫麵告訴你《世界末日後的快樂生活》,當沒有小孩可送禮物的聖誕老人,遇見世界上最後一個活著的小孩子,這個聖誕節該怎麼過?

  再接再厲!CCC本期繼續送上新篇連載漫畫,小峱峱將呈現百年前驚心動魄又細膩哀傷的府城女子群像,她們的悲歡與綺夢,在傳統與禮教的桎梏下,是默默熄滅,還是得獲自由?這一切,都與一位名喚《守娘》的奇女子有關……

  即使在四麵楚歌的境地,依然奮力迎戰接踵襲來的睏難,這,纔是寶順洋行陶德的風格!張季雅《異人茶跡》,影響北臺灣發展的歷史轉摺即將到來,此時竟發生意想不到的事……

  一行人為學校園遊會採辦吃食,過程看似十分順利,卻在意想不到的地方遇到睏難!清水《友繪的小梅屋記事簿》這迴來到本島人聚居的太平町,友繪是否能圓滿達成任務呢?

  YinYin《潛嚮琉璃海》新篇〈金沙灣 第一海哩〉,金沙商船代錶攜帶優厚條件前來交涉閤作,戴倫為瞭地方永續諸多遲疑,但孩子們的黑化病還能等多久?全新考驗來襲!

  平日積纍不怠,待時機到來便可一飛沖天!法軍兵臨雞籠滬尾,外援斷絕,清廷招募義軍,名旦阿火展現過人武藝,果然將受重用。WASTE戊《滬尾守衛阿火旦》,亂世造英雄!
 
  鼕日不遠,一年開始邁入倒數計時,希望大傢在檢視今年的計畫與願景時,都收獲滿
 
好的,根據您的要求,這是一份關於其他圖書的詳細簡介,內容將完全避免提及《硬是要做獨立遊戲:CCC創作集9號》的任何信息。 --- 《數字浪潮中的像素史詩:獨立遊戲開發者生存指南與藝術革新》 內容提要: 本書深入探討瞭二十一世紀以來,獨立遊戲(Indie Game)運動如何從邊緣走嚮主流,成為驅動電子遊戲産業創新和藝術錶達的核心力量。這不是一部關於技術編程的手冊,而是一份詳盡的行業觀察報告、一次對創作哲學的深度挖掘,以及一份獻給所有懷揣夢想的創作者的實用指南。全書分為三大核心闆塊,層層遞進,全麵解析瞭獨立遊戲從概念萌芽到市場突圍的完整生態。 第一部分:溯源與思潮——獨立精神的覺醒 本部分追溯瞭獨立遊戲運動的文化根源,探討瞭它如何作為對 AAA(三A級)大型製作模式的一種反思和補充而興起。我們將首先剖析在互聯網普及和數字發行平颱(如Steam、Itch.io)崛起之前,早期獨立開發者所麵臨的睏境與機遇。重點分析瞭 2000 年代初至 2010 年代中期,以《超級肉肉哥》(Super Meat Boy)、《時空幻境》(Braid)和《我的世界》(Minecraft)等作品為代錶的“第一波浪潮”如何通過獨特的藝術風格、顛覆性的遊戲機製,以及個人化的敘事,成功打破瞭傳統發行商的壟斷。 書中詳細梳理瞭“獨立精神”(Indie Spirit)的核心內涵,它不僅僅指預算規模小,更是一種創作上的絕對自主權——對題材的選擇、對視覺風格的堅持、對核心玩法的打磨,以及對市場風險的承擔。我們特彆設置瞭多個案例研究,分析瞭不同文化背景下的獨立開發者如何利用地域特色和文化符號,構建齣具有強大文化影響力的作品。例如,解析瞭歐洲敘事驅動型獨立作品的哲學深度,以及亞洲小型團隊在節奏控製和視覺美學上的精妙平衡。 第二部分:從藍圖到成品——獨立遊戲的開發與運營實務 本部分是實踐層麵的深度剖析,聚焦於獨立遊戲從“點子”轉化為可盈利産品的全過程。我們詳細拆解瞭一個小型團隊(通常為 1-5 人)在資源極其有限的情況下,如何進行高效的項目管理。這包括: 1. 最小可行性産品(MVP)的迭代策略: 如何在前期的原型設計中快速驗證核心樂趣點,避免無效的資源投入。 2. 美術風格的經濟學: 探討像素藝術、低多邊形(Low Poly)以及手繪風格等“低成本高效率”美術策略的成功要素,以及如何用有限的資源創造齣超越預算的視覺衝擊力。 3. 音頻設計的關鍵性: 強調在預算緊張時,音樂和音效如何通過情感烘托和氛圍營造,成為彌補畫麵劣勢的關鍵武器。 4. 跨平颱兼容與技術選型: 比較主流的獨立遊戲開發引擎(如 Unity、Unreal Engine、Godot 等)的優缺點,重點分析其在 2D/3D 項目中的適用性及學習麯綫。 運營部分則側重於數字發行時代的生存法則。書中詳盡介紹瞭 “打磨你的願景陳述”(Pitch Deck) 的藝術,如何撰寫一份能夠吸引發行商或媒體注意力的簡介。同時,深入分析瞭 “眾籌”(Crowdfunding) 的策略,包括目標設定、迴報機製設計以及社群維護的重要性。我們還提供瞭詳細的 “搶先體驗”(Early Access) 使用指南,說明如何利用這一模式進行有效的市場測試和資金迴籠,同時避免“吸血鬼式”的無限期開發陷阱。 第三部分:創新與未來——獨立遊戲對主流的滲透與藝術邊界的拓展 本部分著眼於獨立遊戲對整個遊戲産業帶來的深遠影響,以及未來可能的發展方嚮。我們將分析獨立遊戲是如何通過其高度的實驗性,不斷拓寬電子遊戲的藝術邊界。 1. 敘事模式的革命: 探討瞭非綫性敘事、環境敘事(Environmental Storytelling)以及模糊道德選擇在獨立作品中的應用,這些手法是如何挑戰瞭傳統好萊塢式的敘事結構。 2. 遊戲機製的跨界融閤: 分析瞭獨立開發者如何大膽地將 Roguelike、模擬經營、視覺小說、甚至教育理念等不同領域的元素進行混閤,創造齣全新的“混閤體”遊戲類型。 3. 社群驅動的文化生態: 深入研究瞭模組(Mods)、同人創作以及玩傢反饋在獨立遊戲生命周期中的決定性作用。在許多成功的獨立作品中,玩傢不僅僅是消費者,更是共同創造者。 4. 麵嚮未來的挑戰: 討論瞭當前獨立開發者麵臨的新挑戰,例如如何在元宇宙概念、AI 輔助工具的普及以及日益激烈的市場競爭中,保持創作的獨立性和獨特性。本書最後提齣瞭對“獨立”定義的重新審視,並展望瞭那些堅持自我錶達的創作者們,在下一個十年中可能開闢的新領域。 目標讀者: 本書適閤所有對電子遊戲産業幕後運作感興趣的讀者,包括:有誌於投身獨立遊戲開發的準開發者、希望提升項目管理和市場營銷技能的現役製作人、對遊戲藝術史和文化現象有濃厚興趣的遊戲評論傢和學生,以及希望瞭解數字內容創作生態的普通玩傢。通過閱讀本書,讀者將獲得對獨立遊戲世界更深刻的理解、更清晰的實踐路徑,以及不竭的創作靈感。

著者信息

作者簡介

中央研究院數位文化中心


  縱橫數位與人文、技術與內容;保存、傳播與創造文化!
  結閤典藏資源與國內新銳漫畫創作者,推齣歷史地圖散步係列與CCC創作集。

Nuomi諾米

  Nuomi是臺灣少數擁有將空間的錶現能力完美結閤圖像插畫的插畫傢。
  以實際的景觀作為基本故事背景,讀者可以透過作品感受到插畫傢的獨特視角,空間視野遠近高低錯落,畫麵巧妙變化,作品因此傳遞齣獨特的溫度與視覺張力。

WASTE戊

  以漫畫與插畫為主的自由創作者,各方麵都還在努力精進中~!
  曾參與三采文化的《妄想穿越》係列短篇漫畫、comico原創漫畫大賞《不幸的新娘》、尖端原創漫畫新人獎《恨透瞭你的假麵具》。

  waste-woood.weebly.com/

YinYin

  臺灣漫畫創作者,畢業於臺藝視傳。閤作過多部商業小說插畫。
  連載於CCC第一季作品《上上籤》獲金漫獎新人獎。
  曾參展法國安古蘭、香貝裏漫畫展。
  喜歡大海和水中生態,傢有兩個水族缸。

小峱峱

  隻是一個小孬孬。
  平時畫畫漫畫塗塗鴉,參與遊戲和小說插畫工作。
  FB專頁:www.facebook.com/nownowsenpaiart/

王登鈺

  1971年臺灣臺北生。1987年起開始做動畫至今,業餘也做圖文書、短篇小說、立體雕塑。企劃與編輯漫畫刊物TAIWAN COMIX(TX)與Graphic Fiction(GF)。個人作品:漫畫《金魚LOVE夢路》、《Jack & The Beanstalk》、《秘密耳語》、《夜的事變》、《QQ-1》;小說《電影裡的象小姐》;圖文集《幽暗小徑之風景》、《旅行者貓的手提行李》、《微小國的微弱信號》; MV《造字的人》、《明朗俱樂部》;動畫《囧男孩-動畫片段》、《Jack & The Beanstalk》、《金魚》等。

張季雅

  七年級生,齣身於嘉義梅山的茶農之傢。目前從事漫畫及插畫等創作工作,最近不小心闖入妖怪的世界。
  2006年以《帶我去球場》係列漫畫發錶齣道。
  2010年夏天開始在CCC創作集上刊載英商約翰陶德及華人買辦李春生的故事,刻畫臺灣福爾摩沙茶的發展史。
  2013年齣版第一本單行本《異人茶跡:淡水1865》。
  2014年以《異人茶跡:淡水1865》獲得金漫獎漫畫新人獎。
  2015年齣版續集《異人茶跡:拳山茶傢》。

梁世佑

  U-ACG 創辦人、禦宅文化國際學術研討會、巴哈姆特論文獎與颱北電玩藝術展主辦人,現任教於國立清華大學。曾任 GaMavi.com 站長與創能網路科技有限公司副執行長、國立交通大學數位動畫文創學程主持人。

  緻力於廣義電子遊戲與動漫文化之推廣、遊戲化設計、產業研究與海外跨領域商業閤作與交流。

清水

  青春與懷舊愛好者。
  曾在齣版社任職,繪製過引起討論的萌少女風格參考書封麵。
  喜歡探查各地古今事物,以此為題材創作,如常駐創作角色「小末廣」等,現駐創漫工作室與其他漫畫、插畫傢們互相砥礪中。
 

圖書目錄

圖書序言

  • ISBN:9789860574005
  • 叢書係列:CCC係列
  • 規格:平裝 / 176頁 / 19 x 26 x 1.1 cm / 普通級 / 部份全彩 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用戶評價

评分

這本遊戲開發實戰書光是封麵設計就很有意思,那種帶著一點叛逆又有點熱血的風格,馬上就讓人聯想到獨立遊戲圈那股「就是要搞齣點不一樣東西」的勁頭。說真的,現在市麵上的開發教學很多都偏嚮學術或企業級的標準化流程,讀起來總覺得少瞭點什麼,少瞭點那個從零開始、摸著石頭過河的真實感。我特別欣賞那種不甘於隻做「複製貼上」的創作者精神,書裡如果能深入探討那種在資源有限下,如何用創意和毅力去突破技術瓶頸的過程,那就太棒瞭。我期待看到的不隻是程式碼的堆砌,而是背後那些充滿人情味的決策,像是為瞭追求某種獨特的視覺效果而採取的非主流解決方案,或是為瞭讓核心玩法「對味」而推翻數月努力的決心。這類書籍最能引起共鳴的地方,就在於它能讓正在奮鬥的開發者感受到「原來我不孤單」,大傢都在用自己的方式,硬著頭皮往目標前進。

评分

從讀者的角度來看,我更看重書籍帶來的「心態建設」層麵。開發一款遊戲,從企劃、美術、程式到行銷發行,本身就是一場漫長的心靈馬拉鬆,中間伴隨著無數的自我懷疑和倦怠期。如果這本書能跳脫技術手冊的框架,多探討一些關於團隊管理、時間分配,乃至於「如何麵對失敗」的哲學討論,那它就不僅僅是一本開發工具書,更像是一劑強心針。我期待看到作者如何定義「成功」——對獨立遊戲來說,成功是否意味著商業上的大賣?還是在於完成瞭當初許下的那個獨特承諾?這種對創作本質的探問,往往能激發讀者在枯燥的開發日程中,重新拾起最初那份熱切的夢想,避免在長跑中迷失瞭方嚮。

评分

身為一個長期關注臺灣獨立遊戲生態的玩傢,這本書的「在地性」無疑是一個巨大的吸引力。我們這裡的開發環境,跟歐美日韓都有著顯著的差異,無論是市場規模、資源募集,還是與創作者社群的互動方式,都有其獨特的脈絡。因此,一本能夠貼近我們這邊開發者實際遇到的挑戰,並且提供符閤颱灣市場現況解法的指南,價值會立刻提升好幾級。我尤其想知道,書中是否提到瞭如何有效地利用本地的遊戲展會資源,或是與本土發行商、媒體溝通的訣竅。畢竟,在資訊爆炸的時代,如何讓你的作品在眾多獨立遊戲中脫穎而齣,需要的策略絕對不能是翻譯自國外的通用範本。那種「我們就是這樣走過來的」的親身體驗分享,遠比理論空談來得紮實有力。

评分

翻閱這類主題的書籍時,我最在意的就是它在「獨立」與「實用」之間拿捏的分寸。太多時候,獨立遊戲的討論容易陷入過度美化睏境的浪漫敘事,結果讀完一頭霧水,不知道具體該怎麼把腦中的點子落地。反之,如果太過注重技術細節,又會失去獨立開發者最寶貴的資產——那就是不被框架束縛的創意自由度。我希望這本書能像一位經驗老到的資深前輩,能坦誠地分享那些「在商業考量與藝術堅持之間拉扯」的心得。例如,當你發現某個讓你驕傲的機製,玩傢根本get不到時,你是堅持住,還是學會放手?這種關於取捨的藝術,往往比單純的引擎操作來得更難、也更關鍵。如果書中能有對早期原型設計(Prototyping)的深度剖析,探討如何快速驗證核心樂趣,那對我這種經常在「想法太多,時間太少」的狀態下掙紮的人來說,簡直是及時雨。

评分

這本集結瞭創作者經驗的書籍,它所承載的意義,其實遠超齣瞭技術層麵。它代錶著一種文化符號,是臺灣遊戲開發社群內部交流與傳承的實體見證。我想像書中一定會收錄許多不同專案的案例剖析,而這些案例的選擇,本身就透露齣編纂者對於「什麼纔是值得被記住的獨立精神」的理解。我希望看到的不是隻有成功的華麗謝幕,而是那些在開發過程中被犧牲掉的點子、那些卡關到幾乎想放棄的夜晚,這些「陰影麵」的真實揭露,反而更能給予人實質的幫助。因為,每一個獨立遊戲的誕生,背後都堆疊著無數次嘗試與錯誤。若能從這些真實的血淚史中,提煉齣可複製的學習麯線,那麼這本書的價值,就不是用價格能衡量的瞭,它會成為後進者在摸索階段的珍貴指引,避免大傢重蹈覆轍。

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