作者序
首先,本書作者群,由衷感謝您選購瞭本書,希望本書能帶給您預期的學習效益。
本書主要結閤Substance的兩款貼圖創作神器在三維生產工作流中的貼圖環節進行詳細剖析,內容由淺入深,從最基礎的概念齣發,幫助讀者瞭解什麼是模型的貼圖,什麼是模型的UV和時下最流行的PBR貼圖等。
本書是中文世界中唯一入門實例教學書(包含基礎介麵及工具介紹與引導製作),涵蓋Substance套件(3D紋理、材料創作套件-是Adobe的3D套件軟體產品)中最重要2個軟件區塊-"Substance Designer"&"Substance Painter"所有的基礎知識,和具有針對性的案例演示,是不可多得的入門學習書籍。
Substance是用於紋理和材料創作的套件,是Adobe的3D套件軟體產品,有Designer、Painter、Source(高端材料庫)、Alchemist(工具箱)等4個主要軟件,使讀者可以在3D創作中獲得所有正確的細節;無論讀者是從事遊戲,電影,建築還是設計工作,Substance應用程序都可以幫助讀者將最瘋狂的想法變為現實。
Substance主要由兩個核心軟體構成:
(1) Substance Designer是一個基於節點的紋理設計與閤成工具,用於建立自定義材料的行業標準,允許讀者建立Substance檔案或點陣圖紋理,可為讀者提供完整的創作控製。讀者可以使用它來設計圖素的紋理和圖案(紋理素材)並烘焙模件訊息(例如:法線,位移,麯率等),與編輯完整的紋理集(紋理素材庫);還包含廣泛的工具、材料和程序效果庫,可幫助讀者在完全非破壞性的工作流程中實現目標。
(2) Substance Painter是用於紋理化3D素材的應用程序。使用此功能強大的應用程序,讀者可以在模件上實時繪製3D紋理。讀者將獲得可適應任何對象的智能材料,以顯示齣真實的磨損。而且工作流程是非破壞性的,因此讀者可以進行所有想要的實驗。播放可適應任何形狀的遮罩預設,並使用可以即時修改的畫筆繪畫。
隨著電子化娛樂產業發展至今,遊戲娛樂與影視娛樂等相關的CG行業蓬勃發展,帶來的是更多3D內容資源建立需求,其中對於3D模件與貼圖(指3D模件錶麵的處理製作)品質上的要求更是重點,3D素材資源許多都離不開緊緻的貼圖製作。
Substance Designer是一套基於節點式操作的開放式貼圖製作軟體,也是目前與業界常用製作軟體最主要的模件貼圖製作輔助軟體;雖然Substance Designer非常實用,但也由於該軟體主要工具操作流程是以節點式操作為主,因此把許多有意入門者拒之門外,加上對節點操作觀念上的邏輯不理解就更加使得入門之路艱苦萬分,本書主體架構上是一本以邏輯流程為主,完整介紹Substance Designer軟體技術的應用手冊;此外,再結閤另一個軟件Substance Painter強大的3D繪圖功能,(就是在為3D CG模件著色或貼製圖樣時,用來製作可以貼於3D CG模件上的圖像texture、材料、材質等,所必須使用的軟體),本書亦將以實例來循序示範並解說整體的作業程序和步驟。
本書試圖協助讀者建立完整的貼圖設計流程思路的基礎概念,而這可讓讀者一步步通過後續的軟體基礎知識建立屬於自己完整的的生產技術。讀者可從最基礎與最易上手的Substance Painter貼圖繪製軟體作為基礎學習開端,如果讀者之前就有比較全麵紮實的Photoshop操作基礎,相信讀者很容易從中找到它的操作邏輯,並且同時能立刻產生熟悉感。Substance Painter不僅允許讀者直接拿起"brush"筆刷往模型錶麵塗材質,而且在貼圖創作流程中使用的是Layer層堆棧的概念,與Photoshop的圖層概念如齣一撇,區別在於一些特定的運行順序變化,關於這裡點將留作後續對應章節進行解析。從簡單容易理解的開始入手初步掌握貼圖材質等的核心生產手段,這個過程相信會使第一次接觸這個領域的讀者獲得不少信心。
Painter作為搭配協同使用如兄弟般的Substance Designer將對於一直從事直覺化設計的讀者來說會是一個新的開始。
Substance Designer採取節點式非線性生成流程,通過一個個打包的功能小節點連接組閤成節點群的方式生成貼圖材質,這個過程完全是非破壞性而且可逆的,在任何一個時候讀者都可以迴去修改之前的操作而無需推倒重來。如果讀者接觸過類似如"Houdini"、"Softimage"等節點軟體這種操作方式應該不會陌生。不過本書內容是針對沒有基礎且第一次接觸節點式操作的設計師們調配烹製,所以無需擔心這方麵的內容缺失。
由於Substance Designer是一款徹頭徹尾的節點式軟體,掌握它最暴力直接的方式就是直麵對付它的基礎節點,雖然軟體本身的節點基礎巨大,不過這裡對於掌握基礎核心入門學習者來說無需給自己過大壓力,你會發現許多情況並不要求讀者完全對所有節點都完全通曉,本書作者群們學習需要利用"二八法則",即掌握全部內容中常用的十分之二,即可對付餘下的8成狀況。所以在基礎內容中作為使用頻率最高的基礎源節點將詳細解析,再結閤官方提供一份非常完整的節點說明幫助手冊,後續的進程中官方資料是第一手推薦參考資料,它會對讀者的學習和生產一直發揮功效。
最後的內容中為瞭綜閤應用所有本書的學習知識,本書作者群設計瞭一個幾乎能貫穿所有流程技術的綜閤案例。從準備模型、打掃模型、拆分UV、烘焙、貼圖創作、輸齣渲染等一條完整的生產流程線,力求鞏固大傢的知識與整理這些學到的貼圖技巧如何被一條完整工作流全部覆蓋。在本書贈送的光碟資料中將提供7 個額外材質實操完整案例,演示不同常見材質的創作專案兼顧學習與後續工作中作為快速查詢的技術視頻筆記。
再本書寫稿截止日前的最後幾天,本書作者群還是秉持初心,希望本書能有效提供各位讀者對貼圖繪製應用領域的問題解決方案,協助本書讀者能快速入門,並且同時具體掌握三維模型貼圖繪製創作的完整流程,為每一位讀者的三維創作過程貢獻一份力量。
本書作者群:白乃遠、陳冠鵬、黃文興
寫於2021年4月18日