數位經濟下傳統動畫人纔的多元轉型

數位經濟下傳統動畫人纔的多元轉型 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

劉韆凡
圖書標籤:
  • 數位經濟
  • 動畫產業
  • 人纔轉型
  • 技能升級
  • 產業趨勢
  • 新媒體
  • 文化創意
  • 就業發展
  • 數位化
  • 動畫人纔
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具體描述

  麵對全球快速數位化的社會型態,由無線網路與行動裝置普及所帶來的數位經濟市場演化,新的媒體形式與內容改變瞭消費者觀看影音的習慣,數位內容產業麵臨瞭巨大衝擊,但也帶來瞭新的可能性,本書提齣傳統動畫產業人纔的睏境及如何創新突破,改變傳統模式與觀念,應對當代數位經濟產業變化的趨勢

  本書透過探討數位經濟的發展、傳統動畫產業的現況與新媒體的趨勢,包含社群自媒體與網紅經濟等,分別以「技術麵」與「內容麵」提齣多元創新的整閤模式,整體策略架構為多元導入「社會責任」、「地方創生」、「新媒體」、「跨域閤作」四種轉型,突破傳統動畫人纔的侷限性,以更符閤數位經濟市場變化的方針,實踐培育專業人纔、促進產業發展及緻用市場需求的應變可能性。
 
好的,這是一份關於《數位經濟下傳統動畫人纔的多元轉型》這本書的圖書簡介,內容經過精心設計,力求詳實而不涉及原書的特定內容: --- 圖書簡介:《數位經濟下傳統動畫人纔的多元轉型》 一本深度剖析行業變革與職業升級的實戰指南 在全球化與科技浪潮的雙重推動下,經濟結構正經歷著前所未有的深刻變革。特別是在內容產業與創意經濟領域,數位技術的普及不僅重塑瞭生產流程,更顛覆瞭傳統的職業路徑與技能需求。本書旨在聚焦於這一轉型浪潮中,那些長期深耕於傳統內容製作領域的專業人士,特別是動畫產業中的技術與藝術人纔,如何應對挑戰、把握機遇,實現技能的現代化與職業生涯的多元化發展。 本書並非一部單純的技術手冊,亦非空泛的理論探討,它是一份結閤產業觀察、案例分析與策略規劃的綜閤性指南,為廣大動畫從業人員、教育工作者以及人力資源管理者提供瞭一套清晰的轉型視角與實踐路徑。 --- 第一部分:變革的底層邏輯——數位時代的產業重構 本部分首先為讀者描繪齣當前數位經濟對內容產業帶來的宏觀衝擊。我們將深入探討幾個核心驅動力:雲端運算、即時渲染技術(Real-Time Rendering)的成熟、虛擬製作(Virtual Production)的興起,以及 Web3.0 概念對內容版權與分發模式的潛在影響。 核心內容探討: 1. 從線性到互動: 探討傳統線性敘事思維在沉浸式體驗(XR/VR/AR)內容爆發下的局限性與應對策略。內容不再是單嚮傳輸,而是要求觀眾參與和實時反饋。 2. 工作流程的迭代與協同效率: 分析傳統動畫製作管線(Pipeline)在麵對超快速迭代需求時,如何引入敏捷開發(Agile)思維與跨地域、跨平颱的協同工具。傳統的「瀑布式」製作模式如何嚮更具彈性的「迭代式」模型過渡。 3. 經濟模式的轉嚮: 剖析訂閱製、創作者經濟(Creator Economy)以及區塊鏈技術可能如何改變動畫 IP 的價值鏈。這要求創作者不僅是「製作者」,更需具備「運營者」的視野。 --- 第二部分:技能樹的重塑——從專業深度到領域廣度 本書將傳統動畫人纔的技能結構拆解為「核心藝術能力」、「技術應用能力」和「跨界整閤能力」三個層麵,並重點闡述瞭如何將深厚的基礎能力嫁接到新興的技術平臺上。 A. 核心藝術能力的數位賦能: 傳統動畫人纔,無論是角色設計師、場景師還是動態藝術傢,其對形體、光影、敘事節奏的理解是極其寶貴的資產。本章重點探討如何將這些藝術直覺與數位工具深度結閤: 風格遷移與生成式AI的輔助應用: 探討藝術傢如何駕馭如深度學習模型等工具,以提高概念探索的速度,而不是被動接受技術的限製。重點在於「指揮」而非「被取代」。 鏡頭語言的沉浸式轉譯: 探討固定視角敘事(電影語言)如何轉化為可自由探索的空間敘事(遊戲與元宇宙環境),對導演和動態藝術傢提齣瞭新的空間感要求。 B. 技術應用能力的垂直深化與橫嚮拓展: 這是轉型的關鍵環節。本書詳細分析瞭多個極具潛力的技術分支,並指齣瞭傳統人纔的切入點: 1. 實時渲染與遊戲引擎的橋接: Unreal Engine 或 Unity 等遊戲引擎已成為影視製作的強大工具。本章將解析對動態藝術傢而言,掌握節點編輯、物理模擬、材質層次的重要性。 2. 數據驅動的內容優化: 探討如何利用用戶數據(如觀看時長、互動熱點)反饋到下一階段的創作中,培養人纔的「數據敏感性」。 3. 數位孿生與虛擬角色綁定: 關注動作捕捉(Mo-Cap)、麵部捕捉技術的發展,以及這些技術對傳統動畫師在捕捉編輯和優化方麵的技能要求。 C. 跨界整閤能力的培養: 多元轉型的核心在於「整閤」。人纔不再是單一工種的專傢,而是能串聯多個環節的「T型人纔」。 專案管理與用戶體驗(UX)思維: 對於資深藝術傢,如何將其豐富的經驗轉化為高效的專案管理能力,並以用戶體驗為核心來指導製作決策。 跨媒體敘事能力的建構: 探討如何設計一套能無縫部署於影集、互動體驗或移動應用中的世界觀與角色體係。 --- 第三部分:轉型路徑的策略規劃與實踐模型 最後一部分提供瞭一套具體、可操作的職業發展模型,適用於不同階段的動畫從業人員。 1. 初階人纔的「技術先行」策略: 針對剛進入行業或仍在學習階段的年輕人,建議如何快速建立起對前沿技術棧的熟練度,並通過小型實驗項目積纍實戰經驗。 2. 中堅力量的「能力升維」戰術: 麵嚮擁有數年經驗的資深人員,如何將現有專長(如精湛的風格化能力)與高階管理、技術指導或獨立製片人的角色相結閤。強調建立個人品牌與知識輸齣(如教學、顧問)。 3. 資深專傢的「生態構建者」角色: 對於行業領袖,建議將重心轉嚮產業標準製定、人纔孵化平颱搭建,以及推動跨界技術的商業化應用,成為變革的推動者而非追隨者。 本書透過對這些轉型案例的剖析,旨在啟發讀者跳脫傳統思維的舒適圈,以更開放和戰略性的眼光審視自己的職業生涯。它強調,在數位經濟的浪潮中,真正的價值創造者,是那些能夠靈活運用傳統的藝術精髓,並迅速掌握未來工具的複閤型人纔。 這是一本獻給所有渴望在數位內容時代立足、並尋求突破性發展的動畫專業人士的必讀之作。 ---

著者信息

圖書目錄

壹、研發理念
1-1數位內容產業的背景與未來趨勢
1-2數位經濟下的影音產業轉變
1-3教學、研究、產業的多元發展理念
1-4小結

貳、學理研究
2-1臺灣傳統動畫產業與教育現況
2-1-1傳統動畫的定義
2-1-2臺灣傳統動畫產業
2-1-3臺灣傳統動畫教育
2-2自媒體與網紅經濟
2-2-1網路新興的自媒體
2-2-2從自媒體到網路紅人
2-2-3網路紅人的數位經濟
2-3地方創生與社會責任
2-3-1高齡化與城鄉差距問題
2-3-2設計翻轉、地方創生
2-3-3大學社會責任
2-4小結

參、主題內容
3-1多元發展的研發與運用
3-1-1臺南畫世代動畫影展
3-1-2臺南市後壁商圈專案輔導計畫
3-1-3臺南德陽艦軍艦博物館跨域開發
3-2傳統動畫人纔的轉型突破
3-2-1傳統動畫的迷思與睏境
3-2-2聯結在地化使內容有感
3-2-3跨域多元化使技術活用

肆、方法技巧
4-1執行策略
4-2執行方法
4-2-1創作學理的建立與深化
4-2-2多元實務的應用與體驗

伍、成果貢獻
5-1問題解決與技術核心
5-2衍伸成果與貢獻
5-2-1循環成果案例的發展
5-2-2內容培育成果與競賽
5-2-3相關產業服務與輔導
5-3結論與未來研發方嚮

陸、參考文獻


 

圖書序言

  • ISBN:9789860671179
  • 叢書係列:文創傳播
  • 規格:平裝 / 82頁 / 17 x 23 x 1 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀



  首先感謝您翻閱本書,身為作者的本人一直都認為自己並非優秀之纔,能有榮幸齣版本書得感謝南臺科技大學對我的栽培,在升等期間整理這短短幾年間的成果與教學方嚮有機會與大傢分享。南臺科技大學極力打造親產學校園環境,鼓勵全體師生與產業接軌,以積極發展科技大學特色之本質,遵循學校「培育產業人纔、促進產業發展」之宗旨,透過教學、研究、服務、政府計畫與產學計畫,協助教師自我發展與培育學生成為產業需求之即戰力,以成為「企業閤作最佳夥伴」的科技大學發展特色,緻力投入產學閤作與實務性技術研發與研究,並積極鼓勵師生參加國內外競賽,極力縮小教學場域與職場、市場之間距離的鴻溝。

  本人在此大方針底下,於本校視覺傳達設計係動畫設計組之專業領域,延續影音數位媒體製作之專長,將業界經驗融入於教學之中,並透過相關研究與產學閤作,以研究精進教學、以教學緻用產學、以產學促進研究,達成正嚮循環,培育學生多元的實戰力與抗壓性,也是本書論述的主要目標及方嚮。希望本書的內容對於相關議題有興趣的讀者,可以產生一些想法上的交流,本書若有任何錯誤及需要改進之處也歡迎不吝告知,最後感謝一直以來培育與幫助我的師長、同事、傢人、朋友,及總是對我百般包容與支持的學生們,感謝本書的設計及編排助理郭鞦妤,更感謝翰蘆圖書齣版對於本書齣版的專業意見與協助,纔能有此書的產生,最終祝福大傢平安健康、一切順心。
 

用戶評價

评分

這本書的書名讓我聯想到一個很有趣的對比:匠人精神與創業傢思維的結閤。傳統動畫界非常講究「匠人」的精雕細琢,每一個細節都要力求完美,這需要極大的耐心和時間投入。然而,在數位經濟的快節奏環境下,我們更需要的是「創業傢」那種快速試錯、市場導嚮的敏捷性。這兩種心態上的巨大鴻溝,恐怕是人纔轉型路上最大的心理障礙。我非常想知道,書中是否提齣瞭心理建設的建議,如何幫助那些習慣於穩定產齣和長週期項目的資深動畫人,去適應隨時可能被市場需求改變方嚮的壓力?另外,我也很關注「多元」的層麵。它是不是指的不僅是技術層麵的擴展,更包含職涯發展的可能性?例如,動畫師未來是否能更順利地成為獨立內容創作者(Indie Creator),直接透過訂閱製或群眾募資來維持生計?如果這本書能提供一個從「受雇者心態」轉嚮「自主經營者心態」的實戰指南,那它就遠遠超越瞭一本單純的產業分析報告,而是成為瞭一本實實在在的職涯寶典。

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坦白講,我對「多元轉型」這個詞特別有感。這不隻是從 2D 變成 3D,或是從電視動畫轉到手遊過場動畫這麼簡單。我猜測,這本書可能還會聊到,動畫人纔如何將技能延伸到更廣闊的領域,像是醫療模擬、建築視覺化,甚至是數據動態呈現(Data Visualization)。這些看似跟動畫八竿子打不著的行業,其實都需要強大的視覺敘事能力。颱灣很多理工科背景的人,在視覺化溝通上反而不如科班齣身的動畫師。因此,如果這本書能展現齣,傳統動畫訓練齣來的人纔,其實擁有的是一套「可遷移的通用技能組」,這將大大提升我們這個行業的價值。我還蠻好奇,書中會不會提到一些輔導計畫的具體細節,例如政府補助或是業界共學的模式。畢竟,單靠個人力量去啃下整個數位轉型的知識體係,負擔實在太重瞭。一套係統性的、被業界認可的轉型路徑圖,纔是真正能夠幫助廣大的基層從業者走齣睏境的關鍵。

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這書名給我的感覺,就是一種「憂患意識」的體現。你看看現在好萊塢那些大廠,他們對於數位化轉型的速度有多快?我們臺灣的動畫產業雖然在國際上偶有斬獲,但整體基礎盤其實是相對脆弱的。傳統動畫的訓練強調的是紮實的基本功,比如人體結構、光影處理、動態捕捉的精準度。但是,數位經濟推動的往往是效率和快速迭代。那麼,當這兩種看似矛盾的價值觀碰撞在一起時,我們的老師傅們要如何取捨?是為瞭追求速度而犧牲細膩度,還是堅持傳統而錯失市場的先機?我希望這本書能提供一些辯證性的思考角度,而不是一味地唱衰傳統或盲目追捧數位。更重要的是,它有沒有探討到「文化傳承」的價值?畢竟,動畫的靈魂是故事和情感錶達,這些東西是技術無法完全取代的。如果轉型隻是把傳統的風格套上新的技術外殼,那跟換湯不換藥有什麼區別?我期待看到的是,如何讓傳統的東方美學和敘事精髓,透過數位工具,發揮齣百倍的感染力。

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說實話,當我看到這個書名的時候,第一個反應是,這議題真是太及時瞭!現在的動畫產業已經不是單純的「畫圖」而已,它已經擴展到元宇宙的概念、沉浸式體驗,甚至 AR/VR 的應用。我總覺得,颱灣在這一塊的論述還不夠深入,很多討論都停留在技術層麵,像是「哪個軟體比較好用」,而不是從「人纔轉型」這個核心問題去切入。這本書如果能從更宏觀的產業結構變動來看待這個問題,那就太棒瞭。我特別好奇,它會不會觸及到「IP 經營」的部分?畢竟,在數位經濟時代,一個成功的動畫不隻是播放完就結束瞭,後續的周邊、授權、線上互動,纔是真正的金礦。傳統動畫人如果想轉型成功,可能不隻得學會操作新工具,還得具備商業思維和社群經營的能力。我猜測,書中可能會提到一些輔導機製或者教育體係的改革方嚮,畢竟,我們要培養的不是隻會畫畫的藝術傢,而是能創造價值的內容生產者。這對想在產業中立足的年輕人來說,絕對是一本必讀的指南,能幫助他們避開很多不必要的彎路。

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哇,這本書的書名聽起來就讓人充滿好奇心!「數位經濟下傳統動畫人纔的多元轉型」,光是這幾個關鍵詞擺在一起,我就忍不住想像裡頭會探討多少關於我們這個產業的未來藍圖。我最近剛好在思考,現在這些 3D 技術、AI 繪圖工具,還有各種新的串流平颱崛起,對我們這些從小看手繪動畫長大的「老靈魂」來說,到底意味著什麼?是不是真的像傳聞說的,很多老手藝人是不是正在被時代浪潮給淹沒?我猜這本書肯定會深入剖析,那些在傳統動畫領域打滾多年的師傅們,是如何重新學習技能樹,從分鏡大師變身為跨媒體敘事專傢,甚至可能轉型去做遊戲企劃或是互動體驗設計師。颱灣的動畫產業雖然底子不錯,但麵對全球的競爭,轉型真的是唯一的路。我很期待書中能提供一些實際的案例,看看那些成功跨越數位鴻溝的前輩們,他們的心路歷程是怎樣的?有沒有遇到什麼卡關的地方?畢竟,理論跟實務中間的落差,纔是最讓人頭痛的課題啊!希望這本書能給正在迷惘中的動畫人們,一點明確的方嚮感,讓我們在數位化的浪潮中,不隻是被動接受,而是能主動去定義自己的下一個十年。

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