數學桌遊超好玩:數數小貓【50張卡牌+收納鐵盒】

數學桌遊超好玩:數數小貓【50張卡牌+收納鐵盒】 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

小紅花圖書工作室
圖書標籤:
  • 數學啓濛
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  • 卡牌遊戲
  • 早教
  • 邏輯思維
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具體描述

數學就是玩遊戲
訓練心算能力,建立運算信心

  加法運算x快速反應x邏輯思考x趣味分享
  透過遊戲方式,讓孩子自然而然提升對數字的敏感度、練習數數、訓練加法;在比賽的過程中,培養數學基礎運算能力!

  內容物:50張卡牌+遊戲說明書
  適用年齡:4歲以上
  遊戲人數:2~4人
  遊戲時間:15分鐘

本書特色

  ★訓練加法,培養數學基礎運算能力。
  ★遊戲規則簡單易懂,大人小孩都會玩。
  ★遊戲中啟發孩子的互動力、專注力。
  ★鐵盒收納方便攜帶,隨時隨地都能玩。
趣味幾何與邏輯推理:探索空間與結構的奧秘 一本引領讀者進入圖形、空間與邏輯思維世界的深度導讀 本書旨在提供一個全麵且引人入勝的途徑,讓所有對幾何學的基礎概念、空間感知能力的提升,以及邏輯推理方法論感興趣的讀者,都能從中獲益。我們將探討的內容橫跨古典歐氏幾何的嚴謹性、非歐幾何的奇特視野,以及現代數學中圖論、拓撲學的基礎原理,並著重於如何將這些抽象概念轉化為實際的空間理解與問題解決能力。 第一部分:歐氏幾何的堅實基石與視覺化(約 400 字) 本部分將從最基礎的點、線、麵概念齣發,迴溯古希臘數學傢們如何建立起整個幾何學的公理體係。我們不會僅限於教科書式的定義背誦,而是深入探討這些公理(如歐幾裏得第五公設)在現實世界中的意義和限製。 主題聚焦: 1. 基礎圖形分析: 深入剖析三角形、四邊形、圓形等基本元素的內角和、麵積、周長計算的幾何證明。重點展示「構造法」在解決古典難題中的應用,例如如何僅用直尺和圓規進行特定的幾何構造。 2. 空間的擴展: 從二維平麵過渡到三維空間。探討多麵體(如柏拉圖立體)的歐拉公式(V-E+F=2)背後的拓撲意義。我們將詳細分析稜柱、錐體、球體等的體積與錶麵積計算,並提供大量的立體圖示,幫助讀者在腦海中建立精確的空間模型。 3. 相似性與全等性: 這兩大概念是幾何證明的心臟。本書將以大量的實例,清晰地區分何時圖形僅是尺寸上的放大或縮小,何時它們在形狀和大小上完全一緻。這對於理解比例和縮放原理至關重要。 第二部分:超越平麵——空間感知與非歐幾何的挑戰(約 450 字) 幾何學的發展並未止步於歐幾裏得的宇宙觀。本部分將引導讀者探索當我們改變基礎假設時,幾何學將如何蛻變。 主題聚焦: 1. 雙麯與橢圓幾何概覽: 簡要介紹在不同麯率的空間中,平行線行為的改變。在麯麵上,三角形內角和不再固定為 180 度。這不僅是數學上的好奇心,更是現代物理學(如廣義相對論)的基石。我們將透過簡單的模型(如馬鞍麵或球體錶麵)來直觀理解這些概念,而非沉溺於複雜的張量分析。 2. 解析幾何的威力: 如何將代數的精確性引入幾何空間?我們將詳細介紹笛卡兒坐標係,並展示如何使用方程來描述直線、圓錐麯線(拋物線、橢圓、雙麯線)。這部分強調的是「轉譯」能力——將幾何問題轉化為代數運算,從而獲得更強大的求解工具。 3. 嚮量與空間定嚮: 嚮量是描述空間中方嚮和大小的關鍵工具。我們將介紹嚮量的加減法、點積和叉積,並解釋它們如何在三維空間中用於計算投影、判斷垂直性及確定平麵法線,這是工程和電腦圖學的基礎。 第三部分:邏輯推理與圖論的結構化思維(約 400 字) 幾何學的證明本質上是一種嚴謹的邏輯推理過程。本部分將抽離齣空間的限製,專注於結構與連接性。 主題聚焦: 1. 基礎邏輯結構: 探討演繹法和歸納法的區別與聯繫。如何構造一個有效的幾何證明(前提齣發、中間步驟、結論達成),並識別常見的邏輯謬誤。 2. 圖論的初探: 將現實世界中的網絡(道路、電路、社交關係)抽象為節點(頂點)和邊(連線)。我們將介紹圖的類型(有嚮圖、無嚮圖),以及著名的歐拉路徑與中國郵遞員問題的背景。這展示瞭如何用最簡潔的結構來分析複雜的聯繫。 3. 最短路徑與效率: 介紹如迪傑斯特拉(Dijkstra)演算法的基本思想,這是一種優化空間移動或資源分配的邏輯框架,體現瞭幾何與計算思維的交匯。 第四部分:應用與思維的訓練(約 250 字) 本章節的目標是將所學知識應用到更廣泛的領域,培養讀者的空間直覺和批判性思考能力。 主題聚焦: 1. 透視與投影: 探討藝術、建築和製圖學中如何精確地將三維物體繪製到二維平麵上。理解消失點和視平線的概念,這對於視覺化至關重要。 2. 拓撲學的直觀體驗: 拓撲學關注的是在連續變形下保持不變的性質(如洞的數量)。我們將討論著名的「柯尼斯堡七橋問題」如何被拓撲學解決,並簡要介紹魔術帶(Möbius Strip)的奇特性質,展示「形變而不破壞」的思維方式。 3. 問題解決策略總結: 提供一套係統性的方法,指導讀者在麵對複雜的空間或邏輯問題時,如何有效地進行分解、類比和模型構建。 結語: 本書不追求極端的數學深度,而是緻力於成為一座橋樑,連接抽象的幾何原理與讀者日常的空間認知。通過對這些核心概念的係統梳理,讀者將能更清晰地感知和理解我們所處世界的結構與秩序。

著者信息

作者簡介

小紅花圖書工作室


  成立於2003年,積纍近二十年的齣版策劃和圖書製作經驗,工作室具備一流的少兒類圖書策劃和製作的水平和能力,至今已齣版許多優秀的兒童智力開發類圖書與教具,如階梯數學、神奇貼紙、幼兒拼圖、趣味桌遊等。

圖書目錄

圖書序言

  • 叢書係列:趣味數學桌遊
  • 規格:精裝 / 50頁 / 7.5 x 11 x 5 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用戶評價

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這本《數學桌遊超好玩》係列,光看書名就知道主打是寓教於樂,讓孩子在玩樂中學習數學概念,這點對於現在傢長來說,真的是一大福音。不過,我這次想分享的不是這本特定書籍的內容,而是整體這類型的桌遊學習法,在我傢裡實際操作的心得。坦白說,一開始我對「數學桌遊」這種組閤是抱持著懷疑的態度的,畢竟過去的經驗裡,總覺得把學習和遊戲混在一起,最後可能變成遊戲太好玩而數學知識沒學到,或者數學太枯燥讓孩子對遊戲失去興趣。但實際體驗後發現,關鍵真的在於「設計」。如果遊戲機製本身設計得夠巧妙,能自然地將數學原理融入,例如需要計算步數、配對數量或是空間邏輯,那麼孩子在專注於贏得遊戲的過程中,潛移默化地就吸收瞭知識。我發現,比起死闆的課本習題,孩子更願意主動參與需要動手操作、甚至有點小競爭的活動。這種自發性的學習動機,是傳統教學很難達到的效果。而且,很多這類型的桌遊都需要多人互動,這對於培養孩子的社交能力、輪流等待、以及麵對輸贏的態度,也提供瞭很好的練習場域。總而言之,這種結閤瞭娛樂性與教育性的產品,確實是現代傢庭教育中非常值得投資的一種工具,它讓原本可能令人生畏的數學,變成瞭一種有趣的挑戰,而非沉重的負擔。我們傢小孩現在看到「數學課」就會眼睛一亮,而不是一聽到「要算數」就唉聲嘆氣,這轉變真的讓我印象非常深刻。

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說實在話,現在市麵上教具琳瑯滿目,要挑到真正有幫助的產品,簡直比在夜市裡夾娃娃還考驗眼力。我比較重視的是教具的「耐用度」和「重複可玩性」。畢竟,一套教具如果玩個兩三次就膩瞭,或者零件一碰就壞,那根本就是浪費錢又佔空間。以我觀察到的這類數學教具整體趨勢來看,好的產品設計會考慮到「可擴展性」。什麼意思呢?就是說,當孩子隨著年齡增長,基礎能力已經掌握後,遊戲規則或難度是否可以調整、升級,讓它能跟著孩子一起成長,而不是一下子就變成玩具箱裡的擺飾。例如,基礎階段可能隻是單純的數數配對,但進階後可以增加組閤、分解或策略性的元素。這類型的思考模式,對於傢長來說,是評估產品價值的一個重要指標。如果一套教具能從學齡前用到小學中低年級,那它的CP值就非常高瞭。我個人非常欣賞那些在美術設計上也很用心,選用紮實木材或不易褪色的紙闆製作的產品,光是從觸感上就能感受到設計者的用心。畢竟,玩具的質感,也是影響孩子是否願意主動去接觸、去「愛護」它的重要因素之一。畢竟,我們買的不是一次性的消耗品,而是陪伴孩子成長的學習夥伴。

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從一個比較生活化的角度來看,這類型的桌遊在傢庭日常中的應用,遠比想像中靈活。我發現,當我們準備外齣旅行,或者在需要打發等待時間的場閤(比如去看醫生排隊),這些小型、方便攜帶的卡牌或配件組就成瞭救星。它不像課本或大型教具那樣需要特定的桌麵空間,可以隨時在咖啡廳的小桌子上、車上的後座上,甚至是在野餐墊上就能展開一場小小的數學挑戰。這就解決瞭現代傢庭一個常見的痛點:如何利用碎片化的時間進行有品質的親子互動。很多時候,傢長總覺得要陪孩子玩,就一定要騰齣兩個小時的整塊時間,結果往往因為時間調配不順而作罷。但如果教具本身設計得足夠精簡、有趣,能隨手拿起,那麼零碎的十分鐘、十五分鐘,都能變成一次有效的「學習時光」。而且,因為是遊戲,孩子會主動要求「我們來玩一下這個吧!」,而不是被要求「快去把數學作業寫完!」。這種態度的轉變,對我這個職業婦女來說,真的差很多,它讓親子共處的時光,從義務性活動,轉變成瞭彼此期待的休閒娛樂。

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對於我們這輩子沒什麼數學天分的人來說,幫孩子挑選數學輔助工具,真的是需要花時間做功課的。我個人在選擇這類產品時,非常注重「引導性」和「錯誤修正機製」。什麼是好的引導性呢?就是說,遊戲過程中,孩子不需要傢長時時刻刻在旁邊講解規則,而是遊戲本身就能自然地引導他走嚮正確的解題思維。舉個例子,如果遊戲設計必須依照某種邏輯順序纔能進行下一步,那麼孩子在嘗試錯誤的過程中,就會自己意識到哪裡齣瞭問題,進而修正自己的策略。這比傢長直接告訴他「你錯瞭,應該要這樣算」要有效得多。這種「自我發現」的過程,對建立孩子的數學自信心至關重要。我發現,很多標榜數學桌遊的產品,其實隻是把數學題包裝成卡牌,讓孩子抽到後還是得麵對純粹的計算。真正優秀的設計,會把計算變成達成遊戲目標的「工具」,而不是「目的」。當孩子為瞭贏得遊戲中的一塊地盤、或者達成一個任務時,他會主動且開心地去執行那些計算,那時候,數學就真的變成瞭一個有趣的輔助工具,而不是讓他們感到挫摺的攔路虎。

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我對「數數」這個基礎概念的教具設計有特別的偏好,因為這是所有高等數學的基石。如果連最基礎的數量感(Cardinality)和順序性(Ordinality)沒有建立好,後麵的加減乘除乃至於更複雜的運算,都會變成空中樓閣。一套好的基礎數感教具,不應該隻是停留在「一、二、三」的點數。它必須能涵蓋更深層次的理解,比如「組閤成一組」(Grouping)、「部分與整體」(Part-Whole Relationship)的概念。例如,當我看到一些優秀的教具,會讓孩子理解「五」可以是由「三加二」組成,也可以是「四加一」組成,這種對數字組成的彈性認知,遠比死背十以內的加法錶來得重要。這種教具應該要能讓孩子視覺化、觸覺化地去操作這些組閤。如果這套桌遊能夠很好地將這種「量」的概念,透過遊戲中的得分、資源分配或路徑選擇來體現,那麼它就不僅僅是一個點數遊戲,而是一個真正的數學思維訓練工具瞭。這種建立在具體操作之上的抽象思維,纔是培養未來數學能力最強而有力的沃土。

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