Roblox遊戲設計大全-邊做邊玩邊學速成攻略! (電子書)

Roblox遊戲設計大全-邊做邊玩邊學速成攻略! (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

今澄亮太
圖書標籤:
  • Roblox
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具體描述

  ★全國第一本ROBLOX遊戲設計基礎教學!日本初上市便榮登Amazon遊戲程式設計類第2名!
 
  ★想學程式從做齣一款遊戲是個很好的開始!從註冊起一步一步教,直到做齣益智、跑酷、動作機關類遊戲,100%無師自通! 隻要會用滑鼠會打字,就一定做得齣來!
 
  #什麼是Roblox
  Roblox是一個遊戲平颱,全世界有超過2億位以上的兒童與青少年均在使用,它同時提供遊戲和遊戲設計工具給玩傢(大部分為免費),以玩傢做遊戲給玩傢玩的模式進行。2020年因全球疫情讓Roblox聲名大噪後,齣現大量試玩影片,原本以玩遊戲的國小生也開始對怎麼做遊戲產生興趣。比較特殊的是,平颱採取分潤的方式讓遊戲開發者參與,所以在國外有一些知名設計者纔唸高中,就已賺到百萬美金。
 
  #玩Roblox可以學到什麼
  在設計Roblox遊戲這方麵,Roblox不但提供基礎物件給玩傢使用,同時還能讓玩傢對物件直接套用程式語言的方式進行設計,也就是玩傢在邊做遊戲的過程中,也能接觸並學習到程式設計的基本邏輯。
 
  #本書能幫助讀者什麼
  當然一款很棒的遊戲,他的程式是很複雜的,但再怎麼複雜,總是會從基礎建構開始,本書要帶給讀者的就是這些非常重要的基礎概念。
 
  從註冊開始教起、到怎麼做遊戲、怎樣纔能將作品上傳到平颱、等深入淺齣的步驟圖解教學,可以讓讀者在做遊戲的過程中,因為得不斷地測試成果而玩遊戲,因為會使用變數與函數而學習程式,進而達到「邊做邊玩邊學」相互加成的功效!
 
  【書籍資訊】
  ◎適閤國小中、高年級以上,會電腦基礎操作(滑鼠、打字)的讀者
  ◎教育議題分類:資訊
  ◎學習領域分類:科技
現代編程思維與實踐:從零到一構建高效能係統的架構設計指南 導言:駕馭復雜性,構建未來軟件 在當今技術飛速迭代的環境下,軟件係統的復雜性呈指數級增長。僅僅掌握語法和基礎框架已不足以應對大規模、高並發、高可用性的挑戰。本書旨在為讀者提供一套係統化的、與具體平颱無關的現代編程思維框架和係統架構設計方法論。我們聚焦於如何構建健壯、可擴展、易於維護的高效能軟件係統,而非特定編程語言或應用領域的速成技巧。 本書將深入剖析支撐現代雲計算、微服務、大數據處理等前沿領域的底層設計哲學與實踐模式。讀者將學會如何從業務需求齣發,逐步抽象、拆解、並最終構建齣符閤工程最佳實踐的復雜係統。 --- 第一部分:編程思維的重塑——從指令到抽象 第一章:超越麵嚮對象——函數式編程的本質與應用 本章將徹底剖析函數式編程(FP)的核心概念,包括純函數、不可變性、高階函數以及函子(Functor)的抽象思想。我們將探討 FP 如何幫助開發者管理副作用,提升代碼的可預測性和並行處理能力。不同於傳統的麵嚮對象(OO)範式,FP 更側重於“做什麼”而不是“如何做”。我們將通過一係列精心設計的案例,展示如何在主流的命令式語言中引入 FP 思想,以優化狀態管理和並發安全。 關鍵主題: 純淨性與副作用控製、代數思維在軟件設計中的應用、柯裏化與函數組閤的威力。 實踐目標: 能夠識彆代碼中的“壞味道”並利用 FP 原則進行重構,尤其是在處理數據流和異步操作時。 第二章:數據結構的深度解析與選擇藝術 一個高效能係統的基石在於其底層數據結構的閤理運用。本章將超越基礎的數組和鏈錶,深入探討支撐復雜算法和高並發訪問的專業數據結構。內容涵蓋 B 樹/B+ 樹在持久化存儲中的作用、跳躍錶(Skip List)在分布式緩存中的應用、布隆過濾器(Bloom Filter)在空間效率上的權衡,以及並發數據結構(如無鎖(Lock-Free)隊列)的設計原理。 關鍵主題: 時間復雜度與空間復雜度的精妙權衡、持久化數據結構的設計哲學、內存訪問局部性的優化。 實踐目標: 掌握根據係統性能瓶頸(CPU 密集型、I/O 密集型或內存密集型)選擇最閤適數據結構的能力。 第三章:並發與並行:理解時間與資源管理 現代應用無一例外地需要處理多綫程環境下的復雜交互。本章將係統梳理並發編程的陷阱與解決方案。我們不僅討論傳統的鎖機製(互斥鎖、讀寫鎖),更側重於現代更細粒度的同步原語,如原子操作(CAS)和信號量。深入分析死鎖、活鎖、飢餓等經典並發問題的成因,並探討Actor模型(如Akka或Erlang風格)如何提供一種更安全、更易於理解的並發抽象。 關鍵主題: 內存模型(Happens-Before 關係)、無鎖編程的原理與限製、分布式鎖的實現與一緻性問題。 實踐目標: 能夠設計齣能夠在多核處理器上高效運行且無競態條件的並行算法。 --- 第二部分:係統架構的演進——從單體到分布式 第四章:微服務架構的深入剖析與權衡 微服務已成為主流,但其帶來的分布式復雜性同樣巨大。本章將詳細拆解微服務架構的生命周期,包括服務的拆分策略(基於DDD的限界上下文)、服務間通信的選擇(RESTful, gRPC, 消息隊列)以及服務發現與注冊機製。重點分析在服務拆分過程中如何保持數據的一緻性,避免“分布式事務”的陷阱。 關鍵主題: 邊界上下文(Bounded Context)的劃分、Saga模式與事件溯源(Event Sourcing)在數據一緻性中的應用、API 網關的設計模式。 實踐目標: 掌握設計一個清晰、低耦閤的微服務生態係統的藍圖。 第五章:韌性設計與容錯機製:構建永不宕機的係統 係統的失敗是必然的,關鍵在於如何優雅地處理失敗。本章專注於如何通過設計確保係統在局部故障發生時仍能提供核心服務。內容涵蓋斷路器(Circuit Breaker)、艙壁(Bulkhead)、重試機製(Retry)以及限流(Rate Limiting)的設計與實現。我們將探討服務網格(Service Mesh,如Istio)如何在基礎設施層麵上增強係統的可觀測性和韌性。 關鍵主題: 故障隔離的層次化設計、超時與截止點(Deadline)的設置藝術、優雅降級策略。 實踐目標: 能夠將 Hystrix/Resilience4j 等設計模式內化為日常編碼習慣,並規劃生産環境下的故障演練。 第六章:數據一緻性與存儲選型策略 現代係統需要處理海量數據,單一的數據庫模型無法滿足所有需求。本章將對比關係型數據庫、NoSQL 數據庫(文檔型、鍵值對、列族)以及圖數據庫的適用場景。核心在於理解 CAP 定理的實際意義,並針對不同業務場景(如高並發寫入、復雜關係查詢、實時分析)做齣最優的數據存儲和分區(Sharding)決策。 關鍵主題: BASE 理論的實踐意義、事務隔離級彆(ACID)在分布式環境下的變體、數據復製與一緻性協議(如 Raft/Paxos 基礎)。 實踐目標: 能夠為復雜業務場景設計齣混閤存儲架構,並理解數據訪問模式對性能的影響。 --- 第三部分:工程卓越與運維實踐 第七章:可觀測性:從監控到洞察的飛躍 構建高效能係統,必須能夠“看見”係統內部的運行狀況。本章講解可觀測性的三大支柱:指標(Metrics)、日誌(Logging)和追蹤(Tracing)。我們將介紹 Prometheus/Grafana 組閤在時序數據分析中的應用,以及 OpenTelemetry 在統一分布式追蹤方麵的標準。重點在於如何定義關鍵業務指標(Golden Signals)並構建有效的告警體係。 關鍵主題: 分布式追蹤(Trace ID)的注入與傳播、日誌的結構化處理、SLO/SLA 的技術落地。 實踐目標: 掌握從係統報警信息快速定位到具體代碼執行路徑的能力。 第八章:持續交付與基礎設施即代碼(IaC) 軟件的價值體現在快速、可靠地交付給用戶。本章聚焦於自動化部署流水綫(CI/CD)。內容將涉及構建服務器無狀態化、藍綠部署(Blue/Green)和金絲雀發布(Canary Release)等高級部署策略,以實現零停機發布。同時,我們將探討 Terraform 或 Ansible 等工具如何實現基礎設施的聲明式管理,確保環境配置的一緻性。 關鍵主題: 容器化(Docker)與編排(Kubernetes)基礎、配置管理的核心挑戰、迴滾策略的設計。 實踐目標: 能夠設計和維護一套能夠支持快速迭代和安全部署的自動化流水綫。 --- 結語:架構師的思維模式 本書並非提供即插即用的代碼庫,而是提供一套思考問題的工具箱。係統架構設計是一門藝術與科學的結閤,它要求開發者具備極強的抽象能力、權衡取捨的判斷力以及對技術趨勢的深刻理解。掌握這些核心原理,讀者將能獨立應對任何新興技術棧帶來的挑戰,真正構建齣麵嚮未來的、具有強大生命力的軟件係統。 本書適閤對象: 有一定編程經驗,渴望從“實現功能”邁嚮“設計係統”的初、中級工程師,以及希望係統化梳理架構知識體係的資深開發者。

著者信息

作者簡介
 
今澄亮太 
 
  日本現任D-SCHOOL工程師。築波大學大學院係統信息工學部畢業。擁有豐富VR遊戲開發經驗。曾任職Capcom 從事遊戲引擎開發工作。 
 
譯者簡介
 
盧品霖
 
  遊戲攻略撰稿資歷超過10年,資深遊戲類日文翻譯作傢。 

圖書目錄

第1章 開始使用Roblox Studio
Lesson1 關於閱覽本書的方法
Lesson2 Roblox是什麼
Lesson3 Roblox Studio是什麼
Lesson4 安裝Roblox Studio
Lesson5 註冊Roblox Studio會員

第2章 製作一款益智問答遊戲
Lesson6 執行遊戲
Lesson7 追加區塊
Lesson8 編輯區塊
Lesson9 儲存遊戲
Lesson10 製作立足點
Lesson11 編寫程式碼
Lesson12 設計謎題
Lesson13 使立足點失效

第3章 製作跑酷遊戲
Lesson14 製作新遊戲
Lesson15 建造跑酷平颱
Lesson15 製作終點
Lesson17 學習變數相關的知識
Lesson18 學習函數相關的知識
Lesson19 製作終點的判定

第4章 追加各式各樣的機關
Lesson20 製作障礙物
Lesson21 製作蹦床
Lesson22 製作會消失的平颱
Lesson23 測試到達終點所需的時間
Lesson24 做齣效果
Lesson25 追加語音
Lesson26 製作會移動的平颱
Lesson27 使用工具箱提供的模型

第5章 製作一款閃躲逼近而來的牆壁的遊戲
Lesson28 建造平颱
Lesson29 把重生點變華麗
Lesson30 添加牆壁
Lesson31 複製牆壁
Lesson32 讓牆壁動起來
Lesson33 讓牆壁從隨機位置齣現

第6章 為遊戲增添難度
Lesson34 改變牆壁齣現的間隔
Lesson35 增加牆壁的類型
Lesson36 讓3種不同類型的牆壁隨機齣現
Lesson37 製作碰到就會受到傷害的牆壁
Lesson38 調整牆壁的移動速度
Lesson39 牆壁齣現的時候撥放語音

第7章 讓遊戲變得更有趣
Lesson40 測量截至Game Over為止的生存時間
Lesson41 使用GUI
Lesson42 更新GUI
Lesson43 改變遊戲設定
Lesson44 讓遊戲變得更完善
Lesson45 公開遊戲

圖書序言

  • ISBN:9786263564251
  • EISBN:9786263564442
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:235.9MB

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