Python遊戲開發講座|演算法篇 (電子書)

Python遊戲開發講座|演算法篇 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

廣瀬豪
圖書標籤:
  • Python
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  • 數據結構
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  • 計算機科學
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具體描述

  利用遊戲程式設計學習解決問題所需的基礎知識與步驟! 
  豐富的範例實作! 
  ‧猜拳 
  ‧打地鼠 
  ‧井字遊戲 
  ‧翻牌配對遊戲 
  ‧黑白棋 
  ‧電子冰上麯棍球 
 
  玩遊戲的同時,快樂地學習程式設計與演算法 
  本書是使用Python製作遊戲與學習演算法的入門書。由帶領初學者入門的程式設計基礎開始,一步步從簡單的演算法學到高階演算法,讓每位讀者都能讀懂本書的內容。本書提及的演算法是解決問題的步驟或手段。學會演算法之後,就能具備解決各類問題的能力。 
好的,這是一本關於遊戲開發的圖書簡介,內容不包含您提到的那本書: 深入淺齣:現代遊戲引擎設計與實現(電子書) 告彆黑盒操作,直擊核心原理,掌控遊戲開發的主導權 本書是一部為有誌於深入理解遊戲引擎底層機製、渴望從“遊戲使用者”蛻變為“遊戲架構師”的開發者量身定製的深度指南。我們摒棄瞭對特定商業軟件API的簡單調用教學,轉而聚焦於驅動現代遊戲運行的那些通用且核心的計算機科學原理、數學模型以及軟件工程實踐。 閱讀本書,你將係統地學習如何從零開始構建一個功能完備、性能優異的輕量級遊戲引擎,理解圖形渲染管綫、物理碰撞檢測、資源管理、輸入處理以及高級人工智能決策背後的數學和邏輯基礎。 --- 第一部分:引擎基石與架構設計(The Engine Foundation) 本篇將引導讀者搭建起整個遊戲引擎的骨架,討論在不同硬件約束下如何做齣最佳的架構決策。 第一章:現代遊戲引擎的組件劃分與生命周期管理 模塊化設計哲學: 探討麵嚮對象、麵嚮數據(ECS)以及混閤架構在遊戲引擎中的適用性與取捨。 主循環的藝術: 深入分析可變幀時間(Variable Timestep)與固定幀時間(Fixed Timestep)的實現細節,以及如何通過纍加器(Accumulator)確保物理計算的穩定性。 跨平颱抽象層(HAL): 如何設計一套接口,使得核心邏輯可以獨立於底層操作係統和圖形API(如DirectX、Vulkan、Metal)存在。 第二章:內存管理與資源流水綫 高效的內存分配策略: 剖析堆(Heap)與棧(Stack)的傳統管理方式,重點介紹內存池(Memory Pooling)、綫性分配器(Linear Allocator)以及如何為特定數據結構定製專屬分配器,以應對遊戲運行時頻繁的對象創建與銷毀。 資源熱加載與卸載: 討論異步加載機製,如何使用觀察者模式或信號係統來管理資源的加載進度和完成通知,確保流暢的遊戲體驗。 序列化與持久化: 比較JSON、XML、二進製格式在遊戲存檔和配置中的優劣,實現可擴展的自定義二進製序列化方案。 --- 第二部分:視覺的魔法:實時渲染管綫(The Graphics Pipeline) 本部分將深入現代實時渲染的核心,從數學到代碼,揭示屏幕上動態畫麵的生成過程。 第三章:數學基礎與變換 嚮量、矩陣與四元數精講: 重新審視三維空間中的基礎運算,重點講解四元數在不産生萬嚮節死鎖(Gimbal Lock)的情況下實現平滑鏇轉的原理。 坐標係轉換的迷宮: 詳細拆解模型空間、世界空間、觀察空間、裁剪空間到屏幕空間的完整變換流程,並實現一個自定義的MVP矩陣計算器。 透視投影與正交投影的實現細節。 第四章:基礎渲染管綫構建 頂點、紋理與著色器語言(Shader Language)入門: 介紹圖形API(如OpenGL或類似接口)的工作流程,並編寫第一個頂點著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment Shader)。 光照模型: 實現基於物理的渲染(PBR)的基礎:理解環境光、漫反射(Lambertian)、高光(Blinn-Phong)的數學公式,並探討如何應用法綫貼圖(Normal Mapping)增加細節。 深度測試與混閤(Blending): 解決透明物體的渲染順序問題,實現正確的深度寫入與顔色混閤算法。 第五章:高級渲染技術 延遲渲染(Deferred Shading)概述: 探討其解決多光源場景下性能瓶頸的優勢,並實現基礎的G-Buffer(幾何緩衝區)的寫入與光照計算。 後處理特效: 實現屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)和基礎的泛光(Bloom)效果的數學原理和實現步驟。 --- 第三部分:運動與交互:物理與碰撞係統(Dynamics and Interaction) 本篇將把靜態的場景轉化為具有真實物理感知的世界。 第六章:剛體動力學基礎 牛頓運動定律在遊戲中的應用: 理解力和力矩的概念,實現基於歐拉積分(Euler Integration)和更穩定的半隱式歐拉積分(Semi-implicit Euler)來更新物體的位置和速度。 運動學與動力學分離: 討論角色控製器(Character Controller)與剛體模擬的隔離設計,避免穿透和不穩定的交互。 第七章:碰撞檢測的幾何學 包圍盒(Bounding Volumes)的使用: 介紹AABB(軸對齊包圍盒)和OBB(定嚮包圍盒)的檢測算法,並實現高效的層次化包圍盒結構(Bounding Volume Hierarchy, BVH)用於加速場景查詢。 連續碰撞檢測(CCD): 解決高速移動物體“穿牆”問題的方法,探討基於時間步長的掃描。 精細化碰撞: 介紹GJK(Gilbert-Johnson-Keerthi)算法和EPA(Expanding Polytope Algorithm)在凸多麵體碰撞檢測中的應用原理。 第八章:接觸與響應 約束求解器(Constraint Solver): 介紹如何使用迭代法(如順序軸上投影法SAP或基於增量的迭代求解器)來處理關節、地麵接觸和堆疊的穩定性。 摩擦力與恢復係數: 物理反饋的關鍵,如何根據材料屬性調整碰撞的能量損失和切嚮力的計算。 --- 第四部分:世界構建與AI邏輯(World Building & Intelligence) 本篇將超越基礎模擬,探討如何組織復雜的世界數據和驅動非玩傢角色(NPC)。 第九章:場景管理與數據驅動設計 空間劃分結構: 實現和對比四叉樹(Quadtree)和八叉樹(Octree)在二維和三維場景管理中的效率,用於視錐剔除(Frustum Culling)和查詢加速。 地形與LOD(細節層次): 介紹高度圖的加載與渲染,以及如何使用分塊(Chunking)和LOD技術來優化大場景的渲染性能。 第十/十一章:非玩傢角色的決策係統 有限狀態機(FSM)與行為樹(Behavior Trees): 詳細解析FSM的局限性,並重點講解行為樹如何提供更靈活、更易於維護的NPC邏輯結構。 尋路算法進階: 從A算法齣發,介紹其在網格地圖和導航網格(NavMesh)上的應用,以及如何動態更新NavMesh以適應環境變化。 總結: 本書提供的不是現成的模闆,而是藍圖和工具箱。通過跟隨本書的指引,你將建立起對遊戲引擎內部運作的深刻理解,從而有能力為任何類型的遊戲——無論是2D平颱跳躍、第一人稱射擊還是復雜的模擬遊戲——設計齣高度優化且可擴展的核心係統。掌握這些原理,你將不再受限於任何商業引擎的“最佳實踐”,而是能夠創造屬於自己的“最佳實踐”。

著者信息

作者簡介
 
廣瀬豪
 
  早稻田大學理工學部畢業。於Namco以及任天堂與KONAMI的閤辦公司服務之後,設立製作遊戲的World Wide Software股份有限公司。從事各種遊戲的開發,也利用程式設計的技術開發各種應用軟體。第一次開發遊戲是在國中的時候,之後就本著工作與興趣,以組閤語言、C /C++、C#、Java、JavaScript、Python開發遊戲與程式。 
 
  著有《いちばんやさしい JavaScript 入門教室》、《いちばんやさしい Java 入門教室》、《Python遊戲開發講座入門篇|基礎知識與RPG遊戲》、《Python遊戲開發講座進階篇|動作射擊與3D賽車》等書。 

圖書目錄

第1章|程式設計與演算法 
Lesson 1-1 電腦與程式設計語言 
Lesson 1-2 什麼是程式 
Lesson 1-3 何謂演算法 
Lesson 1-4 邊開發遊戲,邊學習演算法 
COLUMN 持之以恆,必有所成 
Lesson 1-5 程式設計的準備① ─ 顯示副檔名 ─ 
Lesson 1-6 程式設計的準備② ─ 安裝 Python ─ 
Lesson 1-7 程式設計的準備③ ─ IDLE 的使用方法 ─ 
COLUMN 介紹適用於開發的文字編輯器 
 
第2章|程式設計的基礎知識 
Lesson 2-1 輸入與輸齣 
COLUMN 撰寫程式的規則 
Lesson 2-2 變數 
Lesson 2-3 條件分歧 
Lesson 2-4 迴圈 
COLUMN for 的多重迴圈 
Lesson 2-5 函數 
Lesson 2-6 陣列(列錶) 
COLUMN Python 的資料類型 
 
第3章|開發迷你遊戲 
Lesson 3-1 CUI 與GUI 
Lesson 3-2 亂數的使用方法 
COLUMN 抽籤程式 
Lesson 3-3 製作單字輸入遊戲 
Lesson 3-4 開發猜拳遊戲 
Lesson 3-5 製作打地鼠遊戲 
COLUMN 試著操作日期與時間 
 
第4章|在畫布繪製圖形 
Lesson 4-1 顯示視窗 
Lesson 4-2 使用畫布 
COLUMN 指定顏色的英文單字 
Lesson 4-3 繪製圖形與操作圖片檔 
Lesson 4-4 讓圖片自己動起來 
Lesson 4-5 取得滑鼠遊標的點擊事件 
Lesson 4-6 取得滑鼠遊標的動態 
Lesson 4-7 追著滑鼠遊標跑的氣球 
COLUMN 關於影格速率 
COLUMN 使用各種 GUI 元件(其 1) 
 
第5章|製作井字遊戲 
Lesson 5-1 在畫布繪製格子 
Lesson 5-2 利用列錶管理棋盤 
Lesson 5-3 在點選的棋格加上符號 
Lesson 5-4 讓電腦配置符號 
Lesson 5-5 判斷符號是否連成一線 
Lesson 5-6 完成這個遊戲 
Lesson 5-7 替電腦撰寫思考邏輯 
COLUMN 試著在圖片花點心思 
 
第6章|製作翻牌配對遊戲 
Lesson 6-1 操作圖片檔 
Lesson 6-2 利用列錶管理撲剋牌 
Lesson 6-3 洗牌 
COLUMN 電腦遊戲就是演算法的集大成 
Lesson 6-4 點選之後,讓撲剋牌翻麵 
Lesson 6-5 數字相同時,消除該組撲剋牌 
Lesson 6-6 讓電腦翻撲剋牌 
Lesson 6-7 讓這個遊戲變得更好玩 
Lesson 6-8 讓電腦記住撲剋牌 
COLUMN 沒有任何作弊的思考邏輯備受歡迎 
COLUMN 試著替換圖片 
 
第7章|製作黑白棋遊戲 ∼前篇∼ 
Lesson 7-1 在畫布繪製棋盤 
Lesson 7-2 以列錶管理棋子 
Lesson 7-3 讓被夾住的棋子翻麵 
Lesson 7-4 取得可以落子的棋格 
Lesson 7-5 讓電腦下棋 
COLUMN 電腦的處理時間 
Lesson 7-6 改造成真的可以玩的遊戲 
COLUMN 使用各種 GUI 元件(其 2) 
COLUMN 我有位電腦天纔少年的朋友 
 
第8章|製作黑白棋遊戲 ∼後篇∼ 
Lesson 8-1 黑白棋的思考邏輯 
COLUMN 思考邏輯的種類與電腦的棋力高低 
Lesson 8-2 撰寫陽春版思考邏輯 
Lesson 8-3 瞭解濛地卡羅演算法 
COLUMN 於開發遊戲使用的濛地卡羅演算法 
Lesson 8-4 利用濛地卡羅演算法撰寫的思考邏輯 
Lesson 8-5 撰寫正統的思考邏輯 
COLUMN 如何讓電腦變得更強 
COLUMN 讓演算法對奕 
COLUMN 今後越來越重要的電腦相關知識 
 
附錄|製作電子冰上麯棍球遊戲 
Appendix 1 什麼是電子冰上麯棍球 
Appendix 2 開發電子冰上麯棍球所需的處理 
Appendix 3 確認程式與執行過程 
 
結語 
索引

圖書序言

  • ISBN:9786263243729
  • EISBN:9786263244818
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:66.4MB

圖書試讀

 
  本書是利用Python程式設計語言製作遊戲與學習演算法的入門書。 
 
  Python是目前普遍用於軟體開發以及學術研究領域的程式語言,也是許多企業與教育機構使用的主流程式語言之一。此外,基本資訊技術人員考試也新增瞭Python,所以許多學習資訊處理的人都有機會接觸它。 
 
  Python之所以如此受歡迎,理由在於: 
  • 語法簡單,隻要幾行程式,就能寫齣與其他程式語言一樣的程式。 
  • 寫好的程式可立刻執行,開發效率非常優異。 
  • 函式庫非常豐富,而且非常簡單好用。 
 
  在眾多程式語言之中,Python特別容易學,誰都能學得會,這也是它如此普及的理由之一。 
 
  本書的重點在於學習演算法,主要會從帶領初學者入門的程式設計基礎開始,一步步從簡單的演算法學到高階的演算法,讓每位讀者都能讀懂本書的內容。本書提及的演算法是解決問題的步驟或手段。學會演算法之後,就能具備解決各類問題的能力,所以一直有不少人強調學習演算法的重要性。或許大傢覺得演算法很難,但請大傢不要太擔心,本書會在製作遊戲的過程中,帶著大傢學會各種演算法。 
 
  希望大傢都能一邊開發遊戲,一邊快樂地學習程式設計與演算法。

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