Python遊戲開發講座|演算法篇 (電子書)

Python遊戲開發講座|演算法篇 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

廣瀬豪
圖書標籤:
  • Python
  • 遊戲開發
  • 算法
  • 電子書
  • 編程
  • 教學
  • 進階
  • 數據結構
  • 遊戲編程
  • 計算機科學
想要找書就要到 小特書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!

具體描述

  利用遊戲程式設計學習解決問題所需的基礎知識與步驟! 
  豐富的範例實作! 
  ‧猜拳 
  ‧打地鼠 
  ‧井字遊戲 
  ‧翻牌配對遊戲 
  ‧黑白棋 
  ‧電子冰上麯棍球 
 
  玩遊戲的同時,快樂地學習程式設計與演算法 
  本書是使用Python製作遊戲與學習演算法的入門書。由帶領初學者入門的程式設計基礎開始,一步步從簡單的演算法學到高階演算法,讓每位讀者都能讀懂本書的內容。本書提及的演算法是解決問題的步驟或手段。學會演算法之後,就能具備解決各類問題的能力。 
好的,這是一本關於遊戲開發的圖書簡介,內容不包含您提到的那本書: 深入淺齣:現代遊戲引擎設計與實現(電子書) 告彆黑盒操作,直擊核心原理,掌控遊戲開發的主導權 本書是一部為有誌於深入理解遊戲引擎底層機製、渴望從“遊戲使用者”蛻變為“遊戲架構師”的開發者量身定製的深度指南。我們摒棄瞭對特定商業軟件API的簡單調用教學,轉而聚焦於驅動現代遊戲運行的那些通用且核心的計算機科學原理、數學模型以及軟件工程實踐。 閱讀本書,你將係統地學習如何從零開始構建一個功能完備、性能優異的輕量級遊戲引擎,理解圖形渲染管綫、物理碰撞檢測、資源管理、輸入處理以及高級人工智能決策背後的數學和邏輯基礎。 --- 第一部分:引擎基石與架構設計(The Engine Foundation) 本篇將引導讀者搭建起整個遊戲引擎的骨架,討論在不同硬件約束下如何做齣最佳的架構決策。 第一章:現代遊戲引擎的組件劃分與生命周期管理 模塊化設計哲學: 探討麵嚮對象、麵嚮數據(ECS)以及混閤架構在遊戲引擎中的適用性與取捨。 主循環的藝術: 深入分析可變幀時間(Variable Timestep)與固定幀時間(Fixed Timestep)的實現細節,以及如何通過纍加器(Accumulator)確保物理計算的穩定性。 跨平颱抽象層(HAL): 如何設計一套接口,使得核心邏輯可以獨立於底層操作係統和圖形API(如DirectX、Vulkan、Metal)存在。 第二章:內存管理與資源流水綫 高效的內存分配策略: 剖析堆(Heap)與棧(Stack)的傳統管理方式,重點介紹內存池(Memory Pooling)、綫性分配器(Linear Allocator)以及如何為特定數據結構定製專屬分配器,以應對遊戲運行時頻繁的對象創建與銷毀。 資源熱加載與卸載: 討論異步加載機製,如何使用觀察者模式或信號係統來管理資源的加載進度和完成通知,確保流暢的遊戲體驗。 序列化與持久化: 比較JSON、XML、二進製格式在遊戲存檔和配置中的優劣,實現可擴展的自定義二進製序列化方案。 --- 第二部分:視覺的魔法:實時渲染管綫(The Graphics Pipeline) 本部分將深入現代實時渲染的核心,從數學到代碼,揭示屏幕上動態畫麵的生成過程。 第三章:數學基礎與變換 嚮量、矩陣與四元數精講: 重新審視三維空間中的基礎運算,重點講解四元數在不産生萬嚮節死鎖(Gimbal Lock)的情況下實現平滑鏇轉的原理。 坐標係轉換的迷宮: 詳細拆解模型空間、世界空間、觀察空間、裁剪空間到屏幕空間的完整變換流程,並實現一個自定義的MVP矩陣計算器。 透視投影與正交投影的實現細節。 第四章:基礎渲染管綫構建 頂點、紋理與著色器語言(Shader Language)入門: 介紹圖形API(如OpenGL或類似接口)的工作流程,並編寫第一個頂點著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment Shader)。 光照模型: 實現基於物理的渲染(PBR)的基礎:理解環境光、漫反射(Lambertian)、高光(Blinn-Phong)的數學公式,並探討如何應用法綫貼圖(Normal Mapping)增加細節。 深度測試與混閤(Blending): 解決透明物體的渲染順序問題,實現正確的深度寫入與顔色混閤算法。 第五章:高級渲染技術 延遲渲染(Deferred Shading)概述: 探討其解決多光源場景下性能瓶頸的優勢,並實現基礎的G-Buffer(幾何緩衝區)的寫入與光照計算。 後處理特效: 實現屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)和基礎的泛光(Bloom)效果的數學原理和實現步驟。 --- 第三部分:運動與交互:物理與碰撞係統(Dynamics and Interaction) 本篇將把靜態的場景轉化為具有真實物理感知的世界。 第六章:剛體動力學基礎 牛頓運動定律在遊戲中的應用: 理解力和力矩的概念,實現基於歐拉積分(Euler Integration)和更穩定的半隱式歐拉積分(Semi-implicit Euler)來更新物體的位置和速度。 運動學與動力學分離: 討論角色控製器(Character Controller)與剛體模擬的隔離設計,避免穿透和不穩定的交互。 第七章:碰撞檢測的幾何學 包圍盒(Bounding Volumes)的使用: 介紹AABB(軸對齊包圍盒)和OBB(定嚮包圍盒)的檢測算法,並實現高效的層次化包圍盒結構(Bounding Volume Hierarchy, BVH)用於加速場景查詢。 連續碰撞檢測(CCD): 解決高速移動物體“穿牆”問題的方法,探討基於時間步長的掃描。 精細化碰撞: 介紹GJK(Gilbert-Johnson-Keerthi)算法和EPA(Expanding Polytope Algorithm)在凸多麵體碰撞檢測中的應用原理。 第八章:接觸與響應 約束求解器(Constraint Solver): 介紹如何使用迭代法(如順序軸上投影法SAP或基於增量的迭代求解器)來處理關節、地麵接觸和堆疊的穩定性。 摩擦力與恢復係數: 物理反饋的關鍵,如何根據材料屬性調整碰撞的能量損失和切嚮力的計算。 --- 第四部分:世界構建與AI邏輯(World Building & Intelligence) 本篇將超越基礎模擬,探討如何組織復雜的世界數據和驅動非玩傢角色(NPC)。 第九章:場景管理與數據驅動設計 空間劃分結構: 實現和對比四叉樹(Quadtree)和八叉樹(Octree)在二維和三維場景管理中的效率,用於視錐剔除(Frustum Culling)和查詢加速。 地形與LOD(細節層次): 介紹高度圖的加載與渲染,以及如何使用分塊(Chunking)和LOD技術來優化大場景的渲染性能。 第十/十一章:非玩傢角色的決策係統 有限狀態機(FSM)與行為樹(Behavior Trees): 詳細解析FSM的局限性,並重點講解行為樹如何提供更靈活、更易於維護的NPC邏輯結構。 尋路算法進階: 從A算法齣發,介紹其在網格地圖和導航網格(NavMesh)上的應用,以及如何動態更新NavMesh以適應環境變化。 總結: 本書提供的不是現成的模闆,而是藍圖和工具箱。通過跟隨本書的指引,你將建立起對遊戲引擎內部運作的深刻理解,從而有能力為任何類型的遊戲——無論是2D平颱跳躍、第一人稱射擊還是復雜的模擬遊戲——設計齣高度優化且可擴展的核心係統。掌握這些原理,你將不再受限於任何商業引擎的“最佳實踐”,而是能夠創造屬於自己的“最佳實踐”。

著者信息

作者簡介
 
廣瀬豪
 
  早稻田大學理工學部畢業。於Namco以及任天堂與KONAMI的閤辦公司服務之後,設立製作遊戲的World Wide Software股份有限公司。從事各種遊戲的開發,也利用程式設計的技術開發各種應用軟體。第一次開發遊戲是在國中的時候,之後就本著工作與興趣,以組閤語言、C /C++、C#、Java、JavaScript、Python開發遊戲與程式。 
 
  著有《いちばんやさしい JavaScript 入門教室》、《いちばんやさしい Java 入門教室》、《Python遊戲開發講座入門篇|基礎知識與RPG遊戲》、《Python遊戲開發講座進階篇|動作射擊與3D賽車》等書。 

圖書目錄

第1章|程式設計與演算法 
Lesson 1-1 電腦與程式設計語言 
Lesson 1-2 什麼是程式 
Lesson 1-3 何謂演算法 
Lesson 1-4 邊開發遊戲,邊學習演算法 
COLUMN 持之以恆,必有所成 
Lesson 1-5 程式設計的準備① ─ 顯示副檔名 ─ 
Lesson 1-6 程式設計的準備② ─ 安裝 Python ─ 
Lesson 1-7 程式設計的準備③ ─ IDLE 的使用方法 ─ 
COLUMN 介紹適用於開發的文字編輯器 
 
第2章|程式設計的基礎知識 
Lesson 2-1 輸入與輸齣 
COLUMN 撰寫程式的規則 
Lesson 2-2 變數 
Lesson 2-3 條件分歧 
Lesson 2-4 迴圈 
COLUMN for 的多重迴圈 
Lesson 2-5 函數 
Lesson 2-6 陣列(列錶) 
COLUMN Python 的資料類型 
 
第3章|開發迷你遊戲 
Lesson 3-1 CUI 與GUI 
Lesson 3-2 亂數的使用方法 
COLUMN 抽籤程式 
Lesson 3-3 製作單字輸入遊戲 
Lesson 3-4 開發猜拳遊戲 
Lesson 3-5 製作打地鼠遊戲 
COLUMN 試著操作日期與時間 
 
第4章|在畫布繪製圖形 
Lesson 4-1 顯示視窗 
Lesson 4-2 使用畫布 
COLUMN 指定顏色的英文單字 
Lesson 4-3 繪製圖形與操作圖片檔 
Lesson 4-4 讓圖片自己動起來 
Lesson 4-5 取得滑鼠遊標的點擊事件 
Lesson 4-6 取得滑鼠遊標的動態 
Lesson 4-7 追著滑鼠遊標跑的氣球 
COLUMN 關於影格速率 
COLUMN 使用各種 GUI 元件(其 1) 
 
第5章|製作井字遊戲 
Lesson 5-1 在畫布繪製格子 
Lesson 5-2 利用列錶管理棋盤 
Lesson 5-3 在點選的棋格加上符號 
Lesson 5-4 讓電腦配置符號 
Lesson 5-5 判斷符號是否連成一線 
Lesson 5-6 完成這個遊戲 
Lesson 5-7 替電腦撰寫思考邏輯 
COLUMN 試著在圖片花點心思 
 
第6章|製作翻牌配對遊戲 
Lesson 6-1 操作圖片檔 
Lesson 6-2 利用列錶管理撲剋牌 
Lesson 6-3 洗牌 
COLUMN 電腦遊戲就是演算法的集大成 
Lesson 6-4 點選之後,讓撲剋牌翻麵 
Lesson 6-5 數字相同時,消除該組撲剋牌 
Lesson 6-6 讓電腦翻撲剋牌 
Lesson 6-7 讓這個遊戲變得更好玩 
Lesson 6-8 讓電腦記住撲剋牌 
COLUMN 沒有任何作弊的思考邏輯備受歡迎 
COLUMN 試著替換圖片 
 
第7章|製作黑白棋遊戲 ∼前篇∼ 
Lesson 7-1 在畫布繪製棋盤 
Lesson 7-2 以列錶管理棋子 
Lesson 7-3 讓被夾住的棋子翻麵 
Lesson 7-4 取得可以落子的棋格 
Lesson 7-5 讓電腦下棋 
COLUMN 電腦的處理時間 
Lesson 7-6 改造成真的可以玩的遊戲 
COLUMN 使用各種 GUI 元件(其 2) 
COLUMN 我有位電腦天纔少年的朋友 
 
第8章|製作黑白棋遊戲 ∼後篇∼ 
Lesson 8-1 黑白棋的思考邏輯 
COLUMN 思考邏輯的種類與電腦的棋力高低 
Lesson 8-2 撰寫陽春版思考邏輯 
Lesson 8-3 瞭解濛地卡羅演算法 
COLUMN 於開發遊戲使用的濛地卡羅演算法 
Lesson 8-4 利用濛地卡羅演算法撰寫的思考邏輯 
Lesson 8-5 撰寫正統的思考邏輯 
COLUMN 如何讓電腦變得更強 
COLUMN 讓演算法對奕 
COLUMN 今後越來越重要的電腦相關知識 
 
附錄|製作電子冰上麯棍球遊戲 
Appendix 1 什麼是電子冰上麯棍球 
Appendix 2 開發電子冰上麯棍球所需的處理 
Appendix 3 確認程式與執行過程 
 
結語 
索引

圖書序言

  • ISBN:9786263243729
  • EISBN:9786263244818
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:66.4MB

圖書試讀

 
  本書是利用Python程式設計語言製作遊戲與學習演算法的入門書。 
 
  Python是目前普遍用於軟體開發以及學術研究領域的程式語言,也是許多企業與教育機構使用的主流程式語言之一。此外,基本資訊技術人員考試也新增瞭Python,所以許多學習資訊處理的人都有機會接觸它。 
 
  Python之所以如此受歡迎,理由在於: 
  • 語法簡單,隻要幾行程式,就能寫齣與其他程式語言一樣的程式。 
  • 寫好的程式可立刻執行,開發效率非常優異。 
  • 函式庫非常豐富,而且非常簡單好用。 
 
  在眾多程式語言之中,Python特別容易學,誰都能學得會,這也是它如此普及的理由之一。 
 
  本書的重點在於學習演算法,主要會從帶領初學者入門的程式設計基礎開始,一步步從簡單的演算法學到高階的演算法,讓每位讀者都能讀懂本書的內容。本書提及的演算法是解決問題的步驟或手段。學會演算法之後,就能具備解決各類問題的能力,所以一直有不少人強調學習演算法的重要性。或許大傢覺得演算法很難,但請大傢不要太擔心,本書會在製作遊戲的過程中,帶著大傢學會各種演算法。 
 
  希望大傢都能一邊開發遊戲,一邊快樂地學習程式設計與演算法。

用戶評價

评分

這本書的封麵設計著實引人注目,色彩搭配既現代又帶著一絲復古的韻味,讓人在眾多技術書籍中一眼就能被它吸引。雖然我還沒來得及深入研讀每一個章節,但從目錄結構和章節標題來看,作者顯然在內容編排上花費瞭大量心思,力求為讀者構建一個既紮實又易於理解的學習路徑。特彆是對於初學者而言,這種循序漸進的組織方式顯得尤為重要,它不會讓你在浩瀚的編程知識海洋中迷失方嚮,而是像一位耐心的嚮導,每一步都為你鋪墊好下一步的基礎。我特彆期待閱讀關於數據結構和基礎算法如何應用於實際遊戲場景的講解,因為這往往是理論與實踐脫節最嚴重的地方。好的教程不應隻是枯燥的公式堆砌,而應該像一個充滿創意的工坊,將復雜的概念通過生動的例子和實際的開發場景展現齣來。如果這本書能做到這一點,那它無疑將成為我工具箱裏不可或缺的一件利器。從初步的翻閱感受來看,排版清晰,代碼示例的格式規範,這對於長時間閱讀技術書籍的眼睛來說,是一種極大的友好。

评分

我是一個非常注重實踐的動手派讀者,對於任何技術書籍,代碼的可運行性和示例項目的完整性是我衡量其質量的黃金標準。從這本書的介紹來看,它似乎非常強調“動手去做”,這正閤我意。我喜歡那種讀完一節,立刻就能在自己的環境中編譯運行並看到預期效果的學習過程,這能極大地鞏固知識點。希望書中的每一個代碼片段都經過瞭嚴格的測試,並且能夠輕鬆地被集成到現有的項目框架中去。技術書籍的生命力在於其內容的新鮮度和實戰性,如果它能跟上近年來遊戲開發領域齣現的新趨勢,比如某些新型的碰撞檢測機製或者AI尋路優化,那就太棒瞭。我更傾嚮於那些不迴避難題,反而將難題分解成可消化的小塊進行講解的教程。這種坦誠的態度,比那些隻展示“完美無瑕”的代碼要實在得多,因為它更貼近真實世界的開發挑戰。

评分

作為一名資深的遊戲開發者,我對市麵上各種編程書籍都有所涉獵,很多號稱“權威”的作品讀起來卻索然無味,充斥著過時的代碼和不切實際的理論。然而,當我拿起這本教程時,感受到瞭一種久違的、對技術探索的熱情。它的敘事風格非常獨特,不像是冷冰冰的技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師在和你進行深入的交流,用充滿激情的語言為你剖析每一個算法背後的邏輯和美感。這種深入淺齣的講解方式,尤其適閤那些已經掌握瞭基礎語法,但苦於無法將這些知識融會貫通到復雜遊戲邏輯中的進階學習者。我尤其關注它如何處理性能優化的話題,在資源受限的遊戲環境中,高效的算法選擇和實現是區分平庸作品與傑齣作品的關鍵。如果書中能結閤一些真實的性能瓶頸案例進行分析和重構,那這本書的價值將得到幾何級的提升。我期待看到那些教科書上的經典算法,如何被巧妙地“馴服”並服務於實時渲染和物理模擬。

评分

我對技術書籍的評價標準,往往取決於它能否激發我主動去探索未知的領域。這本書的定價和它所提供的知識密度如果能成正比,那將是一筆非常劃算的投資。我關注的重點在於,它在講解算法時,是否能夠與現代遊戲引擎的架構設計有所關聯。例如,事件驅動的模型如何與異步算法結閤?或者在多綫程環境下,如何保證數據一緻性?如果這本書能夠提供一些架構層麵的思考,而不僅僅是代碼層麵的實現,那它的價值將超越普通的入門讀物。一個優秀的教程,應該讓你在讀完之後,不僅僅是學會瞭書中的技巧,更重要的是,它為你打開瞭一扇通往更廣闊技術世界的門,讓你對後續的學習方嚮有瞭更清晰的規劃。我期待它能提供足夠的深度,去挑戰那些看似簡單卻暗藏玄機的技術細節。

评分

這本書的裝幀設計,尤其是紙張的選擇和印刷質量,給人一種非常“專業”的感覺,這在電子書領域相對少見,讓人忍不住想要反復翻閱。更深層次來說,我非常看重作者對於“為什麼”的闡述,而不僅僅是“怎麼做”。編程語言和庫會更新換代,但底層的數學原理和算法思維是永恒的。我希望這本書能深入挖掘那些驅動遊戲運行的核心動力,比如如何在有限的計算預算內實現逼真的效果,這需要對時間復雜度、空間復雜度以及內存布局有深刻的理解。如果作者能提供一些批判性的視角,比如對比不同算法在特定遊戲場景下的優劣,那將極大地拓寬讀者的視野,幫助我們做齣更明智的技術選型。這不僅僅是一本操作指南,更應該是一本思想啓濛之作,培養齣能夠獨立思考和解決問題的工程師。

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版權所有