Python遊戲開發講座|演算法篇 (電子書)

Python遊戲開發講座|演算法篇 (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

廣瀬豪
图书标签:
  • Python
  • 游戏开发
  • 算法
  • 电子书
  • 编程
  • 教学
  • 进阶
  • 数据结构
  • 游戏编程
  • 计算机科学
想要找书就要到 小特书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

  利用遊戲程式設計學習解決問題所需的基礎知識與步驟! 
  豐富的範例實作! 
  ‧猜拳 
  ‧打地鼠 
  ‧井字遊戲 
  ‧翻牌配對遊戲 
  ‧黑白棋 
  ‧電子冰上曲棍球 
 
  玩遊戲的同時,快樂地學習程式設計與演算法 
  本書是使用Python製作遊戲與學習演算法的入門書。由帶領初學者入門的程式設計基礎開始,一步步從簡單的演算法學到高階演算法,讓每位讀者都能讀懂本書的內容。本書提及的演算法是解決問題的步驟或手段。學會演算法之後,就能具備解決各類問題的能力。 
好的,这是一本关于游戏开发的图书简介,内容不包含您提到的那本书: 深入浅出:现代游戏引擎设计与实现(电子书) 告别黑盒操作,直击核心原理,掌控游戏开发的主导权 本书是一部为有志于深入理解游戏引擎底层机制、渴望从“游戏使用者”蜕变为“游戏架构师”的开发者量身定制的深度指南。我们摒弃了对特定商业软件API的简单调用教学,转而聚焦于驱动现代游戏运行的那些通用且核心的计算机科学原理、数学模型以及软件工程实践。 阅读本书,你将系统地学习如何从零开始构建一个功能完备、性能优异的轻量级游戏引擎,理解图形渲染管线、物理碰撞检测、资源管理、输入处理以及高级人工智能决策背后的数学和逻辑基础。 --- 第一部分:引擎基石与架构设计(The Engine Foundation) 本篇将引导读者搭建起整个游戏引擎的骨架,讨论在不同硬件约束下如何做出最佳的架构决策。 第一章:现代游戏引擎的组件划分与生命周期管理 模块化设计哲学: 探讨面向对象、面向数据(ECS)以及混合架构在游戏引擎中的适用性与取舍。 主循环的艺术: 深入分析可变帧时间(Variable Timestep)与固定帧时间(Fixed Timestep)的实现细节,以及如何通过累加器(Accumulator)确保物理计算的稳定性。 跨平台抽象层(HAL): 如何设计一套接口,使得核心逻辑可以独立于底层操作系统和图形API(如DirectX、Vulkan、Metal)存在。 第二章:内存管理与资源流水线 高效的内存分配策略: 剖析堆(Heap)与栈(Stack)的传统管理方式,重点介绍内存池(Memory Pooling)、线性分配器(Linear Allocator)以及如何为特定数据结构定制专属分配器,以应对游戏运行时频繁的对象创建与销毁。 资源热加载与卸载: 讨论异步加载机制,如何使用观察者模式或信号系统来管理资源的加载进度和完成通知,确保流畅的游戏体验。 序列化与持久化: 比较JSON、XML、二进制格式在游戏存档和配置中的优劣,实现可扩展的自定义二进制序列化方案。 --- 第二部分:视觉的魔法:实时渲染管线(The Graphics Pipeline) 本部分将深入现代实时渲染的核心,从数学到代码,揭示屏幕上动态画面的生成过程。 第三章:数学基础与变换 向量、矩阵与四元数精讲: 重新审视三维空间中的基础运算,重点讲解四元数在不产生万向节死锁(Gimbal Lock)的情况下实现平滑旋转的原理。 坐标系转换的迷宫: 详细拆解模型空间、世界空间、观察空间、裁剪空间到屏幕空间的完整变换流程,并实现一个自定义的MVP矩阵计算器。 透视投影与正交投影的实现细节。 第四章:基础渲染管线构建 顶点、纹理与着色器语言(Shader Language)入门: 介绍图形API(如OpenGL或类似接口)的工作流程,并编写第一个顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。 光照模型: 实现基于物理的渲染(PBR)的基础:理解环境光、漫反射(Lambertian)、高光(Blinn-Phong)的数学公式,并探讨如何应用法线贴图(Normal Mapping)增加细节。 深度测试与混合(Blending): 解决透明物体的渲染顺序问题,实现正确的深度写入与颜色混合算法。 第五章:高级渲染技术 延迟渲染(Deferred Shading)概述: 探讨其解决多光源场景下性能瓶颈的优势,并实现基础的G-Buffer(几何缓冲区)的写入与光照计算。 后处理特效: 实现屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)和基础的泛光(Bloom)效果的数学原理和实现步骤。 --- 第三部分:运动与交互:物理与碰撞系统(Dynamics and Interaction) 本篇将把静态的场景转化为具有真实物理感知的世界。 第六章:刚体动力学基础 牛顿运动定律在游戏中的应用: 理解力和力矩的概念,实现基于欧拉积分(Euler Integration)和更稳定的半隐式欧拉积分(Semi-implicit Euler)来更新物体的位置和速度。 运动学与动力学分离: 讨论角色控制器(Character Controller)与刚体模拟的隔离设计,避免穿透和不稳定的交互。 第七章:碰撞检测的几何学 包围盒(Bounding Volumes)的使用: 介绍AABB(轴对齐包围盒)和OBB(定向包围盒)的检测算法,并实现高效的层次化包围盒结构(Bounding Volume Hierarchy, BVH)用于加速场景查询。 连续碰撞检测(CCD): 解决高速移动物体“穿墙”问题的方法,探讨基于时间步长的扫描。 精细化碰撞: 介绍GJK(Gilbert-Johnson-Keerthi)算法和EPA(Expanding Polytope Algorithm)在凸多面体碰撞检测中的应用原理。 第八章:接触与响应 约束求解器(Constraint Solver): 介绍如何使用迭代法(如顺序轴上投影法SAP或基于增量的迭代求解器)来处理关节、地面接触和堆叠的稳定性。 摩擦力与恢复系数: 物理反馈的关键,如何根据材料属性调整碰撞的能量损失和切向力的计算。 --- 第四部分:世界构建与AI逻辑(World Building & Intelligence) 本篇将超越基础模拟,探讨如何组织复杂的世界数据和驱动非玩家角色(NPC)。 第九章:场景管理与数据驱动设计 空间划分结构: 实现和对比四叉树(Quadtree)和八叉树(Octree)在二维和三维场景管理中的效率,用于视锥剔除(Frustum Culling)和查询加速。 地形与LOD(细节层次): 介绍高度图的加载与渲染,以及如何使用分块(Chunking)和LOD技术来优化大场景的渲染性能。 第十/十一章:非玩家角色的决策系统 有限状态机(FSM)与行为树(Behavior Trees): 详细解析FSM的局限性,并重点讲解行为树如何提供更灵活、更易于维护的NPC逻辑结构。 寻路算法进阶: 从A算法出发,介绍其在网格地图和导航网格(NavMesh)上的应用,以及如何动态更新NavMesh以适应环境变化。 总结: 本书提供的不是现成的模板,而是蓝图和工具箱。通过跟随本书的指引,你将建立起对游戏引擎内部运作的深刻理解,从而有能力为任何类型的游戏——无论是2D平台跳跃、第一人称射击还是复杂的模拟游戏——设计出高度优化且可扩展的核心系统。掌握这些原理,你将不再受限于任何商业引擎的“最佳实践”,而是能够创造属于自己的“最佳实践”。

著者信息

作者簡介
 
廣瀬豪
 
  早稻田大學理工學部畢業。於Namco以及任天堂與KONAMI的合辦公司服務之後,設立製作遊戲的World Wide Software股份有限公司。從事各種遊戲的開發,也利用程式設計的技術開發各種應用軟體。第一次開發遊戲是在國中的時候,之後就本著工作與興趣,以組合語言、C /C++、C#、Java、JavaScript、Python開發遊戲與程式。 
 
  著有《いちばんやさしい JavaScript 入門教室》、《いちばんやさしい Java 入門教室》、《Python遊戲開發講座入門篇|基礎知識與RPG遊戲》、《Python遊戲開發講座進階篇|動作射擊與3D賽車》等書。 

图书目录

第1章|程式設計與演算法 
Lesson 1-1 電腦與程式設計語言 
Lesson 1-2 什麼是程式 
Lesson 1-3 何謂演算法 
Lesson 1-4 邊開發遊戲,邊學習演算法 
COLUMN 持之以恆,必有所成 
Lesson 1-5 程式設計的準備① ─ 顯示副檔名 ─ 
Lesson 1-6 程式設計的準備② ─ 安裝 Python ─ 
Lesson 1-7 程式設計的準備③ ─ IDLE 的使用方法 ─ 
COLUMN 介紹適用於開發的文字編輯器 
 
第2章|程式設計的基礎知識 
Lesson 2-1 輸入與輸出 
COLUMN 撰寫程式的規則 
Lesson 2-2 變數 
Lesson 2-3 條件分歧 
Lesson 2-4 迴圈 
COLUMN for 的多重迴圈 
Lesson 2-5 函數 
Lesson 2-6 陣列(列表) 
COLUMN Python 的資料類型 
 
第3章|開發迷你遊戲 
Lesson 3-1 CUI 與GUI 
Lesson 3-2 亂數的使用方法 
COLUMN 抽籤程式 
Lesson 3-3 製作單字輸入遊戲 
Lesson 3-4 開發猜拳遊戲 
Lesson 3-5 製作打地鼠遊戲 
COLUMN 試著操作日期與時間 
 
第4章|在畫布繪製圖形 
Lesson 4-1 顯示視窗 
Lesson 4-2 使用畫布 
COLUMN 指定顏色的英文單字 
Lesson 4-3 繪製圖形與操作圖片檔 
Lesson 4-4 讓圖片自己動起來 
Lesson 4-5 取得滑鼠游標的點擊事件 
Lesson 4-6 取得滑鼠游標的動態 
Lesson 4-7 追著滑鼠游標跑的氣球 
COLUMN 關於影格速率 
COLUMN 使用各種 GUI 元件(其 1) 
 
第5章|製作井字遊戲 
Lesson 5-1 在畫布繪製格子 
Lesson 5-2 利用列表管理棋盤 
Lesson 5-3 在點選的棋格加上符號 
Lesson 5-4 讓電腦配置符號 
Lesson 5-5 判斷符號是否連成一線 
Lesson 5-6 完成這個遊戲 
Lesson 5-7 替電腦撰寫思考邏輯 
COLUMN 試著在圖片花點心思 
 
第6章|製作翻牌配對遊戲 
Lesson 6-1 操作圖片檔 
Lesson 6-2 利用列表管理撲克牌 
Lesson 6-3 洗牌 
COLUMN 電腦遊戲就是演算法的集大成 
Lesson 6-4 點選之後,讓撲克牌翻面 
Lesson 6-5 數字相同時,消除該組撲克牌 
Lesson 6-6 讓電腦翻撲克牌 
Lesson 6-7 讓這個遊戲變得更好玩 
Lesson 6-8 讓電腦記住撲克牌 
COLUMN 沒有任何作弊的思考邏輯備受歡迎 
COLUMN 試著替換圖片 
 
第7章|製作黑白棋遊戲 ∼前篇∼ 
Lesson 7-1 在畫布繪製棋盤 
Lesson 7-2 以列表管理棋子 
Lesson 7-3 讓被夾住的棋子翻面 
Lesson 7-4 取得可以落子的棋格 
Lesson 7-5 讓電腦下棋 
COLUMN 電腦的處理時間 
Lesson 7-6 改造成真的可以玩的遊戲 
COLUMN 使用各種 GUI 元件(其 2) 
COLUMN 我有位電腦天才少年的朋友 
 
第8章|製作黑白棋遊戲 ∼後篇∼ 
Lesson 8-1 黑白棋的思考邏輯 
COLUMN 思考邏輯的種類與電腦的棋力高低 
Lesson 8-2 撰寫陽春版思考邏輯 
Lesson 8-3 了解蒙地卡羅演算法 
COLUMN 於開發遊戲使用的蒙地卡羅演算法 
Lesson 8-4 利用蒙地卡羅演算法撰寫的思考邏輯 
Lesson 8-5 撰寫正統的思考邏輯 
COLUMN 如何讓電腦變得更強 
COLUMN 讓演算法對奕 
COLUMN 今後越來越重要的電腦相關知識 
 
附錄|製作電子冰上曲棍球遊戲 
Appendix 1 什麼是電子冰上曲棍球 
Appendix 2 開發電子冰上曲棍球所需的處理 
Appendix 3 確認程式與執行過程 
 
結語 
索引

图书序言

  • ISBN:9786263243729
  • EISBN:9786263244818
  • 規格:普通級 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:66.4MB

图书试读

 
  本書是利用Python程式設計語言製作遊戲與學習演算法的入門書。 
 
  Python是目前普遍用於軟體開發以及學術研究領域的程式語言,也是許多企業與教育機構使用的主流程式語言之一。此外,基本資訊技術人員考試也新增了Python,所以許多學習資訊處理的人都有機會接觸它。 
 
  Python之所以如此受歡迎,理由在於: 
  • 語法簡單,只要幾行程式,就能寫出與其他程式語言一樣的程式。 
  • 寫好的程式可立刻執行,開發效率非常優異。 
  • 函式庫非常豐富,而且非常簡單好用。 
 
  在眾多程式語言之中,Python特別容易學,誰都能學得會,這也是它如此普及的理由之一。 
 
  本書的重點在於學習演算法,主要會從帶領初學者入門的程式設計基礎開始,一步步從簡單的演算法學到高階的演算法,讓每位讀者都能讀懂本書的內容。本書提及的演算法是解決問題的步驟或手段。學會演算法之後,就能具備解決各類問題的能力,所以一直有不少人強調學習演算法的重要性。或許大家覺得演算法很難,但請大家不要太擔心,本書會在製作遊戲的過程中,帶著大家學會各種演算法。 
 
  希望大家都能一邊開發遊戲,一邊快樂地學習程式設計與演算法。

用户评价

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版权所有