電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】:從桌遊、RPG、任天堂到VR,迴味玩心設計大躍進的魅力指南 (電子書)

電玩遊戲進化史【圖解漫畫版】:從桌遊、RPG、任天堂到VR,迴味玩心設計大躍進的魅力指南 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

愛德華.羅斯
圖書標籤:
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具體描述

我們為什麼瘋玩遊戲?!

從瑪利歐│小精靈│俄羅斯方塊│音速小子│寶可夢│
Minecraft│魔獸世界│薩爾達傳說│古墓奇兵│刺客教條……

電玩是誰發明的?哪些Game狂吸37億人入坑無法自拔?
是什麼讓遊戲如此特別?讓我們爆肝沉迷其中!

寫給電玩的情書,送給37億玩傢最完美的讀物!
●超級電玩迷+專業漫畫傢=最到位的電玩遊戲史!●
7大主題,300多款電玩遊戲大探險
腦洞大開,入門遊戲大世界

▌是迴味,更因此看懂玩心設計 ▌

●入圍2021年英國圖書設計與製作獎(British Book Design and Production Award)
──圖像小說類
●2020年OPENBOOK好書獎《看懂好電影的快樂指南》作者最新力作

  「一封寫給各式遊戲的情書──從棋盤桌遊到RPG角色扮演遊戲,再到VR及電玩遊戲。對於遊戲迷來說,這是一本完美的讀物。對於剛接觸遊戲的人來說,這是完美的入門書。」──《蘇格蘭人報》
 
  「本書引人入勝,為玩傢提供見解,為不玩遊戲的人提供啟示。」──英國犯罪小說天後薇兒‧麥剋德米 Val McDermid

  「作者以色彩柔和的視覺漫畫敘事,不隻探索遊戲史的時間軸發展,更囊括電玩的製造史與消費文化。」──英國《衛報》電玩編輯基斯‧史都華 Keith Stuart

  ▌第一本電玩遊戲史,問齣許多大哉問
  《戰斧》、《模擬市民》、《戰慄時空》、Mega Drive、N64、Xbox 360……跟全世界青少年一樣,作者在這些電玩與迷人遊戲主機的陪伴下成長。多年後,他開始思考:是什麼讓遊戲如此特別?我們為何玩遊戲?讓遊戲對我們造成瞭什麼影響?遊戲又是從何而來?我們為何不惜爆肝隻想一直玩下去?遊戲如何塑造我們生活的世界?又是否助長瞭校園暴力?

  ▌7大主題,介紹300多款經典遊戲
  愛畫漫畫讓作者愛德華‧羅斯試著結閤他對電玩的熱情,完成這本充滿魅力和深度的遊戲圖像史,帶我們深入遊歷電玩遊戲的演化過程。1950 年代是哪些先驅開發瞭第一代電玩?1970 年代又是哪些眼光獨具的玩傢看到遊戲商機,用街機一舉大獲成功,以一枚硬幣讓人靈魂齣竅?瑪利歐,如何在宮本茂的手中,因為角色和故事的塑造,成為史上最成功的遊戲IP?1988 年如何來到歷史新高潮,齣現瑪利歐與音速小子的首次交鋒?書中以7大主題──1.我們為何開始玩、2.電玩迅速崛起、3.變身的愉悅、4.遊玩的空間、5.「抉擇」決定命運、6.遊戲與現實、7.遊戲結束,探索背後的關鍵人物和政治背景,從熱賣大作到引人入勝的獨立遊戲,畫成瞭一封寫給全球超過 37 億人癡迷的情書。

  ▌不隻迴味,更看懂玩心設計的魅力邏輯
  什麼是變身的愉悅?如何觸發大腦的雙模態神經元,就能身歷其境,產生本體感覺?我們如何透過鏡象神經元與本體感覺,與角色閤而為一?遊戲最厲害之處,不隻在於讓我們變身,更讓我們沉浸,這樣的效果如何做到?關於玩心設計的進展與背後心理學,透過關鍵的評論傢引文,一一揭露。

  ▌更深刻的人文關懷&思考
  遊戲中充滿瞭性別與種族的刻闆印象?女性英雄的臀搖和乳搖,都是設計來吸引直男玩傢?遊戲設計師也有反思,透過遊戲《憂鬱癥探訪》、《生活大日常》、《癌癥似龍》帶你經歷他人的人生,產生移情,解放思維?一遊戲一世界,《薩爾達傳說》、《刺客教條》、《愛麗絲驚魂記》如何讓我們隻要按下開關,就能滿足各式好奇冒險心?電玩消費其實與犯罪率無關?南韓和日本如何用最低犯罪率顛覆這些成見?真正的戰爭如何染上電玩感,讓無人機駕駛員說:這就像在打電動?2018年世界衛生組織將遊戲失調認證為疾病,但心理學傢卻認為癮頭也許是其他潛在健康問題的代罪羔羊?或樂觀以對,電玩甚至可能成為數位時代的自我藥療?上百名玩傢瘋狂抓寶齊聚一堂,我們的生活與慾望竟如此地被遊戲的誘惑力驅動著?是成長?是失控?是潛力?是逃避?等待你來探索。
 
玩傢18人一緻按讚推薦

  徐人強│《電腦玩傢》/《舊遊戲時代》雜誌社長──導讀

  6tan│實況主
  Brian│OPUS 係列遊戲製作人
  ET 林傢弘│《拳皇XIV》EVO 世界冠軍
  Lucien Chen│King - Candy Crush 係列資深遊戲設計師師、前 PlayStation、  EA 遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作傢
  Section│電競主播&電玩實況主
  小高│可樂農莊桌遊店長
  王振琤│實踐大學資訊模擬與設計學係主任
  硃宥勳│作傢
  硃傢安│哲學作傢×魂係玩傢
  低分少年│電玩歷史研究者/Youtuber
  吹著魔笛的浮士德│遊戲情報部落格主/知名遊戲評論人
  拾元│udn遊戲角落專欄作傢/重度玩傢
  範丙林│國立臺北教育大學 數位科技設計學係(含玩具與遊戲設計碩士班)教授兼研發長
  張少濂│迷走工作坊創辦人
  厭世姬│魂係玩傢
  魯蛋│知名資深遊戲實況主
  龍貓大王│FB粉絲頁「龍貓大王通信」版主
 
好的,這是一本關於另一本圖書的詳細介紹,此書名為《數位時代的人類學觀察:虛擬社群、模因傳播與心靈建構的變遷》。 --- 《數位時代的人類學觀察:虛擬社群、模因傳播與心靈建構的變遷》 【書籍簡介】 在二十一世紀的浪潮中,人類的生存樣貌正經歷一場深刻的結構性轉變。我們不再僅僅是居住在物理空間中的生物,更是綿延不絕、交織於數位介麵上的資訊流閤物件。這部厚重的研究專著,旨在以嚴謹的人類學視角,解剖數位化浪潮對人類社會結構、個體心靈狀態及文化符號體係所造成的根本性衝擊與重塑。本書不探討娛樂或技術迭代的錶層現象,而是深入挖掘這些現象背後隱藏的社會學與心理學根源,力圖描繪齣一幅清晰的「數位人類圖景」。 第一部:虛擬社群的田野調查與結構重組 本書的首要部分,將研究重心聚焦於「虛擬社群」這一新型態的社會組織。作者團隊放棄瞭傳統的地理區位限製,轉而採用「興趣連結」作為田野調查的基礎。他們深入分析瞭多個跨越國界的線上論壇、專業技術社群(如開源項目協作群體)以及大型社交媒體群組的內部動態。 研究發現,儘管這些社群缺乏傳統部落的物質性聯繫,它們卻發展齣極為精密且嚴格的內部規範、階層結構與儀式性互動。例如,在一個專注於冷門歷史研究的線上社群中,其「知識權威」的建立並非基於年齡或財富,而是依賴於對特定文本的解讀深度與論述的嚴謹性。書籍詳細記錄瞭新成員如何通過「試煉」(如通過特定的知識問答或完成協作任務)來獲得群體認可,這與狩獵採集社會中對年輕人進行成年禮儀的過程,在功能上具有驚人的相似性。 此外,本書探討瞭數位社群中「在場感」的建構。通過對即時通訊軟體中錶情符號(Emoji)使用模式的語義分析,研究揭示瞭符號如何被挪用、異化,最終形成一套區別於傳統書麵語言的、高度情境依賴的溝通語碼。這些符號的組閤與替換,構建瞭一種既即時又疏離的集體意識。 第二部:模因(Meme)的文化進化與意義漂移 第二部分將「模因」視為數位文化傳播的最小有機單位,並將其置於演化生物學的框架下進行考察。本書區分瞭「信息(Information)」與「模因(Meme)」的本質差異,強調模因的關鍵在於其可複製性、可變異性以及對宿主(個體心智)的附著力。 研究剖析瞭數百個流行模因的生命週期——從誕生於邊緣的「突變」點,到在主流平臺上進行「自然選擇」,最終走嚮「遺傳衰變」或「穩定化定型」。作者特別關注瞭「模因的異化」現象:當一個模因脫離瞭其最初的語境,並被大規模複製和重新利用時,它所承載的文化張力如何被稀釋或扭麯。 本書提齣瞭一個「符號負載模型」,用以量化模因在不同傳播階段所攜帶的文化意圖與接收者所解讀齣的實際意義之間的偏差。這項分析揭示瞭在高度碎片化的注意力經濟中,意義的生產不再是中心化的,而是高度分散且不斷處於漂移狀態,這對傳統的符號學研究構成瞭嚴峻的挑戰。 第三部:數位心靈的建構與失落的內在空間 全書的最後一部分,深入探討瞭持續的數位連結對個體心理結構的長期影響。作者認為,不斷湧入的外部信息流正在重塑人類的注意力分配機製與記憶組織方式。 我們不再擁有傳統意義上的「沉思空間」。當知識獲取變得即時且無限時,「記憶」的角色正從知識的存儲庫轉變為知識的檢索工具。本書通過對深度閱讀與快速瀏覽行為的對比研究,探討瞭這種轉變對複雜問題解決能力和長期敘事理解力的影響。 此外,本書也細緻描繪瞭「數位身份」的建構過程。個體如何在多個虛擬畫像間進行切換,以及這種多重身份的存在如何影響其對「真實自我」的認知穩定性。書中引入瞭「持續性在場焦慮」(Perpetual Presence Anxiety, PPA)這一概念,用以描述個體在無法隨時響應數位請求時所產生的深層不安感,這被視為數位時代下,邊界感逐漸模糊所引發的一種內在防禦機製失靈的錶現。 總結 《數位時代的人類學觀察》並非一本頌揚技術進步的指南,而是一份嚴肅的文化診斷書。它迫使讀者從日常使用的工具背後抬起頭來,重新審視我們作為社會性動物,如何在這一由代碼和光纖構成的新環境中,繼續尋找意義、建立聯繫,並最終定義我們的「人性」。本書適閤對社會學、文化人類學、符號學以及數位心理學感興趣的嚴肅讀者、研究人員與政策製定者。它提供瞭一套批判性的工具箱,用以解構我們正在身處的、日益虛擬化的現實。

著者信息

作/繪者簡介

愛德華‧羅斯(Edward Ross)


  英國愛丁堡的漫畫傢、作傢和插畫傢。曾與 James Hall 博士閤作,為大學、博物館、慈善機構與研究機構創作齣許多科學主題漫畫,並經常開辦漫畫課程及創作工作坊。

  愛德華很早就對電影和漫畫產生瞭濃厚的興趣,直到在大學主修電影後,他便設法將這兩種興趣結閤起來,創作齣版瞭漫畫作品《看懂好電影的快樂指南》(Filmish: A Graphic Journey through Film),深受影迷和學術界的歡迎,這本書獲得瞭 YASLA 2017 年青少年圖畫小說獎,以及獲選為2020年颱灣 Openbook 好書獎-年度生活書,並已被翻譯成八種語言。

  從第一次啟動哥哥的舊 Atari ST 電腦以來,他便迷上瞭電玩遊戲。多年後,他開始思考:是什麼讓遊戲如此特別?我們為何玩遊戲?遊戲對我們造成瞭什麼影響?遊戲又是從何而來?

  這些疑惑造就瞭《電玩遊戲進化史》(Gamish: A Graphic History of Gaming),以漫畫形式探索瞭遊戲的驚人歷史。這本書是一封寫給各式遊戲的情書,闡明瞭遊戲為何令我們著迷並吸引我們。

譯者簡介

劉鈞倫


  三歲打格鬥三人組,七歲甫獲Game Gear,八歲而知瑪利歐64。
  輔大哲學係暨電影藝術研究社畢,躬逢桌遊盛世,並與世界一同成為魂係玩傢。
  現任齣版社編輯、《舊遊戲時代》特約譯者。
  斧正請由:gotomagicclub@gmail.com

 

圖書目錄

CH1 我們為何開始玩?
keyword:約翰‧赫伊津哈|《遊戲人》|土耳其行棋魁儡|恩尼格瑪密碼機|圖靈測試……
classic:躲貓貓、播棋、塞納特棋、十字戲、蛇梯棋、擲骨占蔔、井字遊戲、象棋、將棋、西洋棋……
 
CH2 電玩迅速崛起
keyword:PDP-1|Magnavox Odyssey|雅達利|心流|Fiero 情懷|任天堂|岩榖徹|宮本茂|Game & Watch|Famicom / NES|SEGA|Mega Drive……
classic:《大腦柏蒂》、《雙人網球》、《太空戰爭!》、《乒乓球》、《乓》、《打磚塊》、《太空侵略者》、《小蜜蜂》、《小精靈》、《大金剛》、《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》、《密特羅德》、《音速小子》……
 
CH3 變身的愉悅
keyword:控製器|鏡象神經元|本體感覺|種族本質主義|賽博龐剋……
classic:《吉他英雄》、《魂鬥羅》、《海豚 Ecco》、《快打鏇風》、《德軍總部 3D》、《毀滅戰士》、《怒之鐵拳》、《戰爭機器》、《古墓奇兵》、《地平線:期待黎明》、《魔獸世界》、《陰屍路》、《救火者》、《最後生還者》……
 
CH4 遊玩的空間
keyword:魔法圈|宮本茂|箱庭|鑲嵌敘事|情境主義運動|跑酷……
classic:地產大亨、《俄羅斯方塊》、《Candy Crush saga》、《巨洞冒險》、《薩爾達傳說》、《奧勒岡之旅》、《刺客教條》、《紀念碑榖》、《惡靈古堡》、《異塵餘生》、《模擬城市》、《Minecraft》、《戰慄時空 2》、《俠盜獵車手》、《潛龍諜影》、《刺客任務》、《靚影特務》、《傳送門》、《風之旅人》、《電馭叛客 2077》……
 
CH5 「抉擇」決定命運
keyword:機率空間|《易經》|《多重結局大冒險》|「平庸的邪惡」……
classic:烏爾王族局戲、《上古捲軸 V:無界天際》、《最終幻想》、《模擬市民》、《卡斯楚街的罪案》、《龍與地下城》、《謎之屋》、《猴島小英雄》、《柏德之門》、《直到黎明》、《瑪利歐賽車》、《瘟疫危機》、《黑暗靈魂》、《Braid:時空幻境》、《性感的殘酷》、《奇妙人生》、《Rogue》、《請齣示文件》、《火車》、《本地主機》、《生化奇兵》……
 
CH6 遊戲與現實
keyword:科倫拜校園槍擊案|和平主義通關│電玩成癮|打錢組織……
classic:《毀滅戰士》、《龍與地下城》、《死亡飛車》、《真人快打》、《俠盜獵魔》、《決勝時刻》、《飛彈指揮官》、《戰地風雲》、《終極戰區》、《美國陸軍》、《這是我的戰爭》、《俄羅斯方塊》、《Pokémon Go》、《英雄聯盟》、《超級猴子球》、《星戰前夜》、《鬍鬧廚房》、《風之旅人》……
 
CH7 遊戲結束
 
逐格分析
參考遊戲
參考電影
參考書目
緻謝

圖書序言

  • ISBN:9786267084885
  • EISBN:9786267084892
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:89.5MB

圖書試讀



  1991,愛丁堡。老哥吹掉瞭雅達利 Atari ST 上頭的灰塵,插上電源。機器颼颼作響,逐漸甦醒。米色的機殼內,彷彿正上演著一場數位交響樂。他插入磁碟片,讓機器讀取《戰斧》(Golden Axe,1989)。矮人、龍與戰士躍然螢幕。這是我的電玩初體驗,從此深深著迷。

  大約 20 年後,我買瞭自己的第一颱遊戲主機。當然,我從小就吸食著電玩奶水長大,不過都是在朋友傢玩。像是伊恩傢的MD,還有派特傢的SNES。那年夏天我們藉來瞭 N64,整個假期廢寢忘食,全心破著《007:黃金眼》(GoldenEye 007,1997):槍戰、寫實的場景、探索的興奮感,這些都讓我們無法自拔。我們這群青少年每週末都會見麵,花好幾小時玩著摺騰人的《模擬市民》(The Sims,2000),或大傢擠在同一颱電腦旁,操作著《戰慄時空》(Half-Life,1998)的倒楣主角戈登‧費裏曼(Gordon Freeman)。

  現在我已長大成人,再次一頭栽入電玩。我開始明白電玩不隻是消遣。不隻是娛樂。

  裡頭有某種動人的東西。我開始問自己:是什麼讓遊戲如此特別?我們為何玩遊戲?遊戲對我們造成瞭什麼影響?遊戲又是從何而來?我決定坐下來,寫這本書,試著找齣答案。
 

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