甚麼?網頁也可以做派對遊戲?使用 Vue 和 babylon.js 打造 3D 派對遊戲吧! (電子書)

甚麼?網頁也可以做派對遊戲?使用 Vue 和 babylon.js 打造 3D 派對遊戲吧! (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

鱈魚(林昰辰)
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具体描述

甚麼?網頁也可以做派對遊戲!Σ(ˊДˋ;)
在3種風格迥異、搞笑有趣的遊戲中學習3D網頁開發。ᕕ( ゚ ∀。)ᕗ
讓手機化作joy-con,即時連線控制遊戲人物。(/≧▽≦)/

  ☆不只是網頁
  隨著瀏覽器的蓬勃發展,現在網頁可以存取GPS、加速度計、照度計、麥克風、攝影機等等硬體訊號,還可以配合WebGPU、WebGL運行複雜的3D內容。

  基於上述理由,網頁已可以成為遊戲機,手機瀏覽器甚至能像joy-con一般,作為搖桿使用,本書將帶領大家從頭打造一個可以使用手機遙控的派對遊戲。

  ☆寓教於樂
  本書將帶領大家如何建立3D遊戲並透過手機即時遙控,藉由遊戲與技術的連結,讓讀者能夠從底層了解運作原理且不會枯燥乏味。

  ☆由淺入深
  本書將依序介紹Vue、babylonjs、NestJS等等技術,讓讀者可以循序漸進的認識相關技術,接著整合這些技術與工具,透過功能與遊戲層層堆疊,最終淬鍊成一個完整的網頁應用程式。
 
图书简介:构建沉浸式网络体验的实践指南 本书旨在为那些渴望突破传统网页交互界限的开发者提供一份详尽的实战手册。我们聚焦于如何利用现代前端技术栈,特别是 Vue.js 强大的组件化能力与 Babylon.js 领先的 3D 渲染引擎,来创建出前所未有的、高度互动且引人入胜的 Web 体验,特别是那些具有社交和娱乐属性的应用——即“派对游戏”。 第一部分:前端技术栈的现代化整合 本部分将深入探讨构建高性能、可维护的 Web 应用所必需的基础技术选型与环境搭建。我们将不只是停留在理论层面,而是通过大量的代码示例和实践案例,展示如何有效地将 Vue.js 的声明式视图与复杂的 3D 场景管理结合起来。 Vue.js 的深度应用: 我们将详细解析 Vue 3 的 Composition API 如何成为管理复杂 3D 状态(例如,场景中的所有对象位置、光照变化、用户输入)的理想选择。重点内容包括: 1. 状态管理与响应式 3D 场景: 探讨如何构建自定义的 Vue 响应式系统,使得当 JavaScript 中的数据模型发生变化时(如玩家得分更新、物体移动指令下达),Babylon.js 场景能够自动且高效地进行重绘,避免不必要的性能开销。 2. 组件化 3D 元素: 学习如何将 3D 场景中的核心元素(如玩家角色、游戏地图区块、用户界面 HUD)封装成独立的 Vue 组件。这不仅提升了代码的可读性和复用性,更使得团队协作开发大型 3D 应用变得更加模块化和可控。 3. 生命周期与资源加载: 详细讲解 Vue 组件生命周期钩子与 Babylon.js 资源加载(模型、纹理、音频)的精确同步,确保资源在 3D 视图渲染前已经准备就绪。 Babylon.js 核心渲染机制: 对于 3D 引擎的学习,我们强调从基础原理到高级特性的全面覆盖。读者将掌握: 1. 场景图与渲染管线: 深入理解 Babylon.js 的场景图结构、材质系统(PBR/标准材质)以及后处理效果的原理,为后续的游戏视觉效果打下坚实基础。 2. 输入处理与物理模拟: 讲解如何捕捉浏览器输入事件(键盘、鼠标、触摸屏)并将其转化为 3D 世界中的动作指令。同时,我们会引入 Cannon.js 或内置的物理引擎,实现逼真的碰撞检测和动力学模拟。 3. 性能优化之道: 鉴于 WebGL 的性能瓶颈,本书将投入大量篇幅讨论实例化渲染、LOD(细节层次)管理、遮挡剔除以及 Web Workers 在后台处理耗时计算方面的应用,确保游戏在主流设备上的流畅运行。 第二部分:构建“派对游戏”的交互逻辑与多人同步 “派对游戏”的核心在于即时互动性和娱乐性。本部分将指导开发者如何将静态的 3D 场景转化为充满活力的多人在线环境。 游戏逻辑的架构设计: 我们不依赖于成熟的游戏引擎框架,而是着重于如何用 JavaScript/TypeScript 和 Vue 的响应式特性来快速原型化和迭代游戏规则: 1. 游戏状态机设计: 建立清晰的状态管理模型(例如:等待中、进行中、结束),确保游戏流程的正确切换和不同阶段 UI 的准确展示。 2. 简洁的动画控制: 掌握使用 `AnimationGroup` 或自定义时间线工具来管理复杂的角色动作和环境事件,确保动画播放的精确性和可控性。 实现实时多人同步(后端选型与数据传输): 为了实现真正的派对体验,网络同步是关键。本书会提供一个清晰的指导,说明如何集成实时通信技术: 1. WebSocket 通信基础: 介绍使用 Socket.io 或原生 WebSocket 库进行客户端与服务器的双向通信。 2. 数据传输的最小化与优化: 重点讨论在 3D 环境中,如何高效地序列化和传输位置、旋转、速度等数据包,以减少带宽占用和网络延迟。我们将设计一个轻量级的“状态快照”同步方案,而非冗余的事件广播。 3. 客户端预测与延迟补偿: 针对高频互动的游戏,我们将探讨如何实现客户端预测(Client-Side Prediction)来提升本地玩家的操作手感,并辅以服务器端的验证机制来处理冲突,确保公平性。 第三部分:用户体验与部署实践 一个成功的 Web 应用不仅需要强大的技术内核,还需要优秀的易用性和可靠的部署流程。 UI/UX 的 3D 融合: 如何将传统的 2D HTML 界面(Vue 组件)无缝地叠加到 3D 场景之上,是一个常见的挑战。 1. 屏幕空间与世界空间转换: 学习使用 Babylon.js 的工具来精确计算 3D 坐标点在 2D 屏幕上的投影位置,从而实现 3D 实体血条、悬浮文字等元素的精确对齐。 2. 沉浸式 UI 设计: 探讨如何设计既美观又不会分散玩家对 3D 场景注意力的 HUD 元素。 部署与跨平台考量: 1. 资产优化与分发: 讲解如何使用 Webpack 或 Vite 等工具打包 Vue 代码,并对 Babylon.js 模型和纹理进行压缩和格式优化(如使用 Draco 压缩),以加快初始加载速度。 2. 移动端适配: 讨论在移动浏览器环境中,如何处理触摸事件、优化 WebGL 渲染上下文,以及处理移动设备的性能限制。 通过本书的学习,读者将能够掌握将 Vue 的工程化优势与 Babylon.js 的强大 3D 能力相结合的独特技能,从而独立或带领团队构建出令人印象深刻的、可在任何现代浏览器中运行的沉浸式互动娱乐产品。

著者信息

作者簡介

鱈魚(林昰辰)


  機械、自動控制領域出身,在IoT概念普及後,一頭栽進前後端開發,熱衷於結合各類領域技術、開發酷酷的東西。

  LinkedIn:
  www.linkedin.com/in/shih-chen-lin-codfish
  Youtube
  youtube.com/@codfish2140?si=OCFOdURqNmNAbPxF
 

图书目录

第1章 沒時間解釋了,快上車!
1.1 原理與架構
1.2 開發工具
1.2.1 Visual Studio Code
1.2.2 Google Chrome
1.3 使用套件
1.3.1 TypeScript
1.3.2 Vue 3、Vue Router、Pinia
1.3.3 VueUse
1.3.4 Quasar
1.3.5 babylon.js
1.3.6 Tailwind CSS
1.3.7 NestJS
1.4 開發環境
1.4.1 Vue 前端專案
1.4.2 NestJS 後端專案

第2章 Vue基本概念
2.1 基礎概念
2.1.1 響應式與資料綁定
2.1.2 條件渲染與事件
2.2 元件

第3章 NestJS基礎概念
3.1 建立資源
3.2 驗證資料

第4章 打造派對門面
4.1 打造背景
4.1.1 建立背景元件
4.1.2 建立可複用的多邊形元件
4.1.3 漂浮吧!多邊形
4.2 打造選單按鈕
4.3 打造標題Logo

第5章 開趴前先 loading 一下
5.1 建立 loading 相關元件
5.2 載入就應該要有載入的樣子

第6章 讓前後端接上線
6.1 後端提供連線
6.2 前端開始連線
6.3 開房間!開派對!
6.3.1 伺服器建立房間資源
6.3.2 網頁建立派對

第7章 歡迎光臨遊戲大廳
7.1 大廳頁面
7.2 建立遊戲選單場景
7.3 建立選單按鈕
7.4 顯示房間ID與玩家
7.5 加入遊戲
7.5.1 輸入房間ID視窗
7.5.2 加入遊戲API

第8章 手機變搖桿
8.1 搖桿頁面
8.2 伺服器同步game-console狀態
8.3 完成跳轉大廳搖桿功能

第9章 所以我說那個搖桿呢?
9.1 傳輸搖桿資料
9.2 玩家一起粗乃玩!
9.3 網頁偵測玩家更新事件
9.4 是誰偷按確定?
9.4.1 對話泡泡
9.4.2 搖桿控制選單

第10章 第一隻企鵝
10.1 完成遊戲選單
10.2 大海、浮冰、企鵝勒?
10.3 企鵝登場
10.4 爆走企鵝
10.5 完全體企鵝
10.6 建立控制搖桿
10.7 一人一隻才公平
10.8 第一隻企鵝
10.9 完成大廳按鈕功能

第11章 小雞快飛
11.1 建立小島
11.2 建立遊戲場景
11.3 起飛吧!小雞!
11.4 完成天空
11.5 撞雞啦!
11.6 Web API授權
11.6.1 伺服器同步permission資料
11.7 遊戲機接收資料
11.8 建立姿態控制搖桿
11.9 小雞快飛!
11.10 增強遊戲體驗

第12章 狐狸與老鼠
12.1 建立狐狸島
12.2 建立遊戲場景
12.3 加入老鼠
12.4 狐狸登場
12.5 建立控制搖桿
12.6 搖桿接收資料
12.6.1 伺服器同步console資料
12.7 一起抓老鼠!

第13章 結束是另一個開始
13.1 重構企鵝遊戲
13.2 取消搖桿方向限制

第14章 後記

 

图书序言

  • ISBN:9786267383063
  • 規格:普通級 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:66.0MB

图书试读



  「想要打造看看派對遊戲。」

  這個點子從幾年前就一直在腦中打轉,一開始嘗試用MCU打造如joy-con的搖桿,雖然不是不行,但是設計電路、選電子零件、建構外殼到組裝結構等等步驟實在太麻煩,所以很快就棄坑了。(›´ω`‹ )

  (絕對不是因為沒有朋友一起玩才棄坑,絕對不是。〒▽〒)

  直到後來學了網頁開發,看到網頁技術的高速發展,同時看到手中有著多種感測器的手機,腦中閃過了新點子:「手機不就是一個現成的joy-con了嗎?」,於是打造派對遊戲這個點子有了新方向。

  在各種偷懶與拖延的干擾下,派對遊戲還是成功誕生了!✧*。٩(ˊᗜˋ*)و✧*。

  感謝深智數位的邀請,讓這個原先零散的專案擴增並集結成本書,還有總是鼓勵我搞些奇怪東東的父母與一直很支持我的老婆大人,即使我把家裡搞到跳電也沒把我轟出去,最後希望女兒趕快長大,趕快陪老爸玩Switch!(/≧▽≦)/

  感謝翻開本書的各位讀者,希望你們會喜歡。( ´ ᗜ ` )ノ

 

用户评价

评分

这本电子书的标题简直是抓人眼球,**“甚麼?網頁也可以做派對遊戲?”**,这个问号本身就充满了对传统网页开发模式的颠覆和挑战。我原本以为网页应用就是那些规规矩矩的信息展示平台,最多加点酷炫的CSS动画,但看到后面紧跟着的 **“使用 Vue 和 babylon.js 打造 3D 派對遊戲吧!”**,我的好奇心彻底被点燃了。Vue 负责构建用户界面和逻辑,这个我熟悉,但 Babylon.js,那个强大的 3D 引擎,竟然要被搬到网页派对游戏里?这听起来就像是把高端主机游戏的体验搬到了浏览器里。我脑海中立刻浮现出各种可能性:多人实时互动的 3D 寻宝游戏?还是基于物理引擎的虚拟桌游?这本书的切入点非常新颖,它似乎在告诉我们,网页不再只是静态的文档集合,而是可以承载复杂、沉浸式娱乐体验的平台。对于那些对前端技术感到厌倦,渴望突破现有技术边界的开发者来说,这本书的理念无疑是一剂强心针。它不仅仅是技术教程,更像是一份技术宣言,宣告了 Web 娱乐化的无限潜力。我期待看到作者如何巧妙地将 Vue 的响应式管理与 Babylon.js 的复杂场景渲染结合起来,尤其是在处理网络同步和性能优化这些关键环节时,他们会采取哪些“派对”式的创新策略。

评分

坦白说,我对很多宣称“使用新技术”的书籍持保留态度,它们往往只是将官方文档的内容重新组织一遍,缺乏真正的实战沉淀。然而,这本书聚焦于 **Vue + Babylon.js + 派对游戏**这个非常垂直且高难度的组合,这本身就体现了作者对技术趋势的敏锐洞察和敢于啃硬骨头的勇气。我希望书中不要回避那些令人头疼的性能陷阱。例如,在 WebGL 环境下进行模型加载和资源管理时的内存泄漏问题,或者在复杂场景中,如何利用 LOD(细节层次)技术来平衡视觉效果与渲染效率。一个优秀的教程应该诚实地展示真实世界中遇到的Bug和其优雅的解决方案,而不是只展示一帆风顺的理想化流程。如果作者能分享他们在调试过程中遇到的那些“只有在将 Vue 的数据变更推送到 3D 引擎的每一帧时才会暴露出来”的底层怪异行为,并给出实用的调试技巧,那么这本书将成为一个宝贵的“避坑指南”。这种真诚的技术分享,远比空泛的理论介绍更具价值。

评分

这本书的名字里带着浓厚的“派对”氛围,暗示着它侧重的不仅仅是技术实现的冷硬细节,更在于“趣味性”和“用户体验的爆发点”。派对游戏需要快速上手、即时反馈和强烈的视觉冲击力。我猜测作者在讲解 Babylon.js 的特性时,会重点介绍那些能快速产生“哇哦”效果的功能模块,比如粒子系统模拟烟花、或者利用 PBR(基于物理的渲染)材质创建逼真的游戏道具,而不是仅仅停留在基础的几何体绘制上。Vue 的部分可能会聚焦于如何设计直观的、适合多人协作的控制界面,也许会用到一些巧妙的动画过渡来增强游戏的仪式感。我尤其好奇,在“派对”的场景下,作者是如何处理多人联机和排行榜系统的?是否利用了现代 Web 技术栈的某些新特性来简化这些传统上非常复杂的后端依赖?如果这本书能提供一套从零开始,最终能跑起来的、具有强大社交属性和视觉吸引力的 3D 互动Demo,那它无疑就是一本教科书级别的实践指南,教会读者如何用最现代化的工具栈,创造出能真正吸引用户的“数字玩具”。

评分

我拿起这本书的时候,心中充满了对现代前端技术栈融合性的敬畏与期待。Vue.js 作为前端生态中的“瑞士军刀”,以其易用性和强大的生态系统著称,它如何与 Babylon.js 这种需要深度底层图形学知识的 3D 引擎进行无缝对接,是我最想探究的部分。我猜测作者一定花了大篇幅去讲解如何搭建一个高效的集成环境,可能涉及到自定义组件封装、状态管理中 3D 对象生命周期的控制,以及如何确保在不同设备上的渲染一致性。派对游戏的核心在于“互动”和“低延迟”,这对于 Web 应用来说是巨大的挑战,特别是当涉及到 3D 物理计算时。我非常关注作者是否提供了关于网络同步的实战方案,比如如何利用 WebSocket 或者 WebRTC 来保证多玩家之间的动作实时同步,同时避免过度的带宽消耗。如果书中能够详细剖析如何优化 Babylon.js 的场景加载速度和运行时帧率,确保即便是配置一般的笔记本电脑也能流畅运行那些光影效果丰富的 3D 场景,那这本书的价值就不仅仅停留在“入门”层面,而是直接触及了“工程化落地”的深度。这种对技术深度和广度兼顾的尝试,让人觉得这是一次真正的技术冒险。

评分

从一个资深 Web 游戏开发者的角度来看,这本书的选材眼光极其精准,它瞄准了当前 Web 娱乐领域最前沿的交叉点。Vue 擅长处理 UI 层的复杂交互和数据绑定,而 3D 游戏则完全依赖于性能和渲染管线。将两者结合,意味着开发者需要掌握一种“双重思维”:既要像 Vue 工程师一样思考组件化和数据流,又要像游戏引擎专家一样理解三角面、光照贴图和缓冲区管理。我特别期待看到作者如何优雅地解决“视图层”与“场景层”之间的信息桥梁搭建。例如,当用户在 Vue 的表单中输入一个颜色值时,如何高效、非侵入性地将这个颜色应用到 Babylon.js 场景中某个特定 3D 模型上?这背后一定涉及到复杂的事件订阅和属性绑定机制。如果书中能提供一套清晰、可复用的设计模式来管理这种跨领域的通信,那么它就不仅仅是一本“如何做”的书,更是一本关于“如何设计”的架构指南。这种对集成复杂性的深入探讨,是衡量一本技术书籍含金量的重要标准。

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