甚麼?網頁也可以做派對遊戲?使用 Vue 和 babylon.js 打造 3D 派對遊戲吧! (電子書)

甚麼?網頁也可以做派對遊戲?使用 Vue 和 babylon.js 打造 3D 派對遊戲吧! (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

鱈魚(林昰辰)
圖書標籤:
  • Vue
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  • Babylon
  • js
  • 3D遊戲
  • 網頁遊戲
  • 派對遊戲
  • JavaScript
  • 電子書
  • 前端開發
  • 遊戲開發
  • Web開發
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具體描述

甚麼?網頁也可以做派對遊戲!Σ(ˊДˋ;)
在3種風格迥異、搞笑有趣的遊戲中學習3D網頁開發。ᕕ( ゚ ∀。)ᕗ
讓手機化作joy-con,即時連線控製遊戲人物。(/≧▽≦)/

  ☆不隻是網頁
  隨著瀏覽器的蓬勃發展,現在網頁可以存取GPS、加速度計、照度計、麥剋風、攝影機等等硬體訊號,還可以配閤WebGPU、WebGL運行複雜的3D內容。

  基於上述理由,網頁已可以成為遊戲機,手機瀏覽器甚至能像joy-con一般,作為搖桿使用,本書將帶領大傢從頭打造一個可以使用手機遙控的派對遊戲。

  ☆寓教於樂
  本書將帶領大傢如何建立3D遊戲並透過手機即時遙控,藉由遊戲與技術的連結,讓讀者能夠從底層瞭解運作原理且不會枯燥乏味。

  ☆由淺入深
  本書將依序介紹Vue、babylonjs、NestJS等等技術,讓讀者可以循序漸進的認識相關技術,接著整閤這些技術與工具,透過功能與遊戲層層堆疊,最終淬鍊成一個完整的網頁應用程式。
 
圖書簡介:構建沉浸式網絡體驗的實踐指南 本書旨在為那些渴望突破傳統網頁交互界限的開發者提供一份詳盡的實戰手冊。我們聚焦於如何利用現代前端技術棧,特彆是 Vue.js 強大的組件化能力與 Babylon.js 領先的 3D 渲染引擎,來創建齣前所未有的、高度互動且引人入勝的 Web 體驗,特彆是那些具有社交和娛樂屬性的應用——即“派對遊戲”。 第一部分:前端技術棧的現代化整閤 本部分將深入探討構建高性能、可維護的 Web 應用所必需的基礎技術選型與環境搭建。我們將不隻是停留在理論層麵,而是通過大量的代碼示例和實踐案例,展示如何有效地將 Vue.js 的聲明式視圖與復雜的 3D 場景管理結閤起來。 Vue.js 的深度應用: 我們將詳細解析 Vue 3 的 Composition API 如何成為管理復雜 3D 狀態(例如,場景中的所有對象位置、光照變化、用戶輸入)的理想選擇。重點內容包括: 1. 狀態管理與響應式 3D 場景: 探討如何構建自定義的 Vue 響應式係統,使得當 JavaScript 中的數據模型發生變化時(如玩傢得分更新、物體移動指令下達),Babylon.js 場景能夠自動且高效地進行重繪,避免不必要的性能開銷。 2. 組件化 3D 元素: 學習如何將 3D 場景中的核心元素(如玩傢角色、遊戲地圖區塊、用戶界麵 HUD)封裝成獨立的 Vue 組件。這不僅提升瞭代碼的可讀性和復用性,更使得團隊協作開發大型 3D 應用變得更加模塊化和可控。 3. 生命周期與資源加載: 詳細講解 Vue 組件生命周期鈎子與 Babylon.js 資源加載(模型、紋理、音頻)的精確同步,確保資源在 3D 視圖渲染前已經準備就緒。 Babylon.js 核心渲染機製: 對於 3D 引擎的學習,我們強調從基礎原理到高級特性的全麵覆蓋。讀者將掌握: 1. 場景圖與渲染管綫: 深入理解 Babylon.js 的場景圖結構、材質係統(PBR/標準材質)以及後處理效果的原理,為後續的遊戲視覺效果打下堅實基礎。 2. 輸入處理與物理模擬: 講解如何捕捉瀏覽器輸入事件(鍵盤、鼠標、觸摸屏)並將其轉化為 3D 世界中的動作指令。同時,我們會引入 Cannon.js 或內置的物理引擎,實現逼真的碰撞檢測和動力學模擬。 3. 性能優化之道: 鑒於 WebGL 的性能瓶頸,本書將投入大量篇幅討論實例化渲染、LOD(細節層次)管理、遮擋剔除以及 Web Workers 在後颱處理耗時計算方麵的應用,確保遊戲在主流設備上的流暢運行。 第二部分:構建“派對遊戲”的交互邏輯與多人同步 “派對遊戲”的核心在於即時互動性和娛樂性。本部分將指導開發者如何將靜態的 3D 場景轉化為充滿活力的多人在綫環境。 遊戲邏輯的架構設計: 我們不依賴於成熟的遊戲引擎框架,而是著重於如何用 JavaScript/TypeScript 和 Vue 的響應式特性來快速原型化和迭代遊戲規則: 1. 遊戲狀態機設計: 建立清晰的狀態管理模型(例如:等待中、進行中、結束),確保遊戲流程的正確切換和不同階段 UI 的準確展示。 2. 簡潔的動畫控製: 掌握使用 `AnimationGroup` 或自定義時間綫工具來管理復雜的角色動作和環境事件,確保動畫播放的精確性和可控性。 實現實時多人同步(後端選型與數據傳輸): 為瞭實現真正的派對體驗,網絡同步是關鍵。本書會提供一個清晰的指導,說明如何集成實時通信技術: 1. WebSocket 通信基礎: 介紹使用 Socket.io 或原生 WebSocket 庫進行客戶端與服務器的雙嚮通信。 2. 數據傳輸的最小化與優化: 重點討論在 3D 環境中,如何高效地序列化和傳輸位置、鏇轉、速度等數據包,以減少帶寬占用和網絡延遲。我們將設計一個輕量級的“狀態快照”同步方案,而非冗餘的事件廣播。 3. 客戶端預測與延遲補償: 針對高頻互動的遊戲,我們將探討如何實現客戶端預測(Client-Side Prediction)來提升本地玩傢的操作手感,並輔以服務器端的驗證機製來處理衝突,確保公平性。 第三部分:用戶體驗與部署實踐 一個成功的 Web 應用不僅需要強大的技術內核,還需要優秀的易用性和可靠的部署流程。 UI/UX 的 3D 融閤: 如何將傳統的 2D HTML 界麵(Vue 組件)無縫地疊加到 3D 場景之上,是一個常見的挑戰。 1. 屏幕空間與世界空間轉換: 學習使用 Babylon.js 的工具來精確計算 3D 坐標點在 2D 屏幕上的投影位置,從而實現 3D 實體血條、懸浮文字等元素的精確對齊。 2. 沉浸式 UI 設計: 探討如何設計既美觀又不會分散玩傢對 3D 場景注意力的 HUD 元素。 部署與跨平颱考量: 1. 資産優化與分發: 講解如何使用 Webpack 或 Vite 等工具打包 Vue 代碼,並對 Babylon.js 模型和紋理進行壓縮和格式優化(如使用 Draco 壓縮),以加快初始加載速度。 2. 移動端適配: 討論在移動瀏覽器環境中,如何處理觸摸事件、優化 WebGL 渲染上下文,以及處理移動設備的性能限製。 通過本書的學習,讀者將能夠掌握將 Vue 的工程化優勢與 Babylon.js 的強大 3D 能力相結閤的獨特技能,從而獨立或帶領團隊構建齣令人印象深刻的、可在任何現代瀏覽器中運行的沉浸式互動娛樂産品。

著者信息

作者簡介

鱈魚(林昰辰)


  機械、自動控製領域齣身,在IoT概念普及後,一頭栽進前後端開發,熱衷於結閤各類領域技術、開發酷酷的東西。

  LinkedIn:
  www.linkedin.com/in/shih-chen-lin-codfish
  Youtube
  youtube.com/@codfish2140?si=OCFOdURqNmNAbPxF
 

圖書目錄

第1章 沒時間解釋瞭,快上車!
1.1 原理與架構
1.2 開發工具
1.2.1 Visual Studio Code
1.2.2 Google Chrome
1.3 使用套件
1.3.1 TypeScript
1.3.2 Vue 3、Vue Router、Pinia
1.3.3 VueUse
1.3.4 Quasar
1.3.5 babylon.js
1.3.6 Tailwind CSS
1.3.7 NestJS
1.4 開發環境
1.4.1 Vue 前端專案
1.4.2 NestJS 後端專案

第2章 Vue基本概念
2.1 基礎概念
2.1.1 響應式與資料綁定
2.1.2 條件渲染與事件
2.2 元件

第3章 NestJS基礎概念
3.1 建立資源
3.2 驗證資料

第4章 打造派對門麵
4.1 打造背景
4.1.1 建立背景元件
4.1.2 建立可複用的多邊形元件
4.1.3 漂浮吧!多邊形
4.2 打造選單按鈕
4.3 打造標題Logo

第5章 開趴前先 loading 一下
5.1 建立 loading 相關元件
5.2 載入就應該要有載入的樣子

第6章 讓前後端接上線
6.1 後端提供連線
6.2 前端開始連線
6.3 開房間!開派對!
6.3.1 伺服器建立房間資源
6.3.2 網頁建立派對

第7章 歡迎光臨遊戲大廳
7.1 大廳頁麵
7.2 建立遊戲選單場景
7.3 建立選單按鈕
7.4 顯示房間ID與玩傢
7.5 加入遊戲
7.5.1 輸入房間ID視窗
7.5.2 加入遊戲API

第8章 手機變搖桿
8.1 搖桿頁麵
8.2 伺服器同步game-console狀態
8.3 完成跳轉大廳搖桿功能

第9章 所以我說那個搖桿呢?
9.1 傳輸搖桿資料
9.2 玩傢一起粗乃玩!
9.3 網頁偵測玩傢更新事件
9.4 是誰偷按確定?
9.4.1 對話泡泡
9.4.2 搖桿控製選單

第10章 第一隻企鵝
10.1 完成遊戲選單
10.2 大海、浮冰、企鵝勒?
10.3 企鵝登場
10.4 爆走企鵝
10.5 完全體企鵝
10.6 建立控製搖桿
10.7 一人一隻纔公平
10.8 第一隻企鵝
10.9 完成大廳按鈕功能

第11章 小雞快飛
11.1 建立小島
11.2 建立遊戲場景
11.3 起飛吧!小雞!
11.4 完成天空
11.5 撞雞啦!
11.6 Web API授權
11.6.1 伺服器同步permission資料
11.7 遊戲機接收資料
11.8 建立姿態控製搖桿
11.9 小雞快飛!
11.10 增強遊戲體驗

第12章 狐狸與老鼠
12.1 建立狐狸島
12.2 建立遊戲場景
12.3 加入老鼠
12.4 狐狸登場
12.5 建立控製搖桿
12.6 搖桿接收資料
12.6.1 伺服器同步console資料
12.7 一起抓老鼠!

第13章 結束是另一個開始
13.1 重構企鵝遊戲
13.2 取消搖桿方嚮限製

第14章 後記

 

圖書序言

  • ISBN:9786267383063
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:66.0MB

圖書試讀



  「想要打造看看派對遊戲。」

  這個點子從幾年前就一直在腦中打轉,一開始嘗試用MCU打造如joy-con的搖桿,雖然不是不行,但是設計電路、選電子零件、建構外殼到組裝結構等等步驟實在太麻煩,所以很快就棄坑瞭。(›´ω`‹ )

  (絕對不是因為沒有朋友一起玩纔棄坑,絕對不是。〒▽〒)

  直到後來學瞭網頁開發,看到網頁技術的高速發展,同時看到手中有著多種感測器的手機,腦中閃過瞭新點子:「手機不就是一個現成的joy-con瞭嗎?」,於是打造派對遊戲這個點子有瞭新方嚮。

  在各種偷懶與拖延的乾擾下,派對遊戲還是成功誕生瞭!✧*。٩(ˊᗜˋ*)و✧*。

  感謝深智數位的邀請,讓這個原先零散的專案擴增並集結成本書,還有總是鼓勵我搞些奇怪東東的父母與一直很支持我的老婆大人,即使我把傢裡搞到跳電也沒把我轟齣去,最後希望女兒趕快長大,趕快陪老爸玩Switch!(/≧▽≦)/

  感謝翻開本書的各位讀者,希望你們會喜歡。( ´ ᗜ ` )ノ

 

用戶評價

评分

這本書的名字裏帶著濃厚的“派對”氛圍,暗示著它側重的不僅僅是技術實現的冷硬細節,更在於“趣味性”和“用戶體驗的爆發點”。派對遊戲需要快速上手、即時反饋和強烈的視覺衝擊力。我猜測作者在講解 Babylon.js 的特性時,會重點介紹那些能快速産生“哇哦”效果的功能模塊,比如粒子係統模擬煙花、或者利用 PBR(基於物理的渲染)材質創建逼真的遊戲道具,而不是僅僅停留在基礎的幾何體繪製上。Vue 的部分可能會聚焦於如何設計直觀的、適閤多人協作的控製界麵,也許會用到一些巧妙的動畫過渡來增強遊戲的儀式感。我尤其好奇,在“派對”的場景下,作者是如何處理多人聯機和排行榜係統的?是否利用瞭現代 Web 技術棧的某些新特性來簡化這些傳統上非常復雜的後端依賴?如果這本書能提供一套從零開始,最終能跑起來的、具有強大社交屬性和視覺吸引力的 3D 互動Demo,那它無疑就是一本教科書級彆的實踐指南,教會讀者如何用最現代化的工具棧,創造齣能真正吸引用戶的“數字玩具”。

评分

坦白說,我對很多宣稱“使用新技術”的書籍持保留態度,它們往往隻是將官方文檔的內容重新組織一遍,缺乏真正的實戰沉澱。然而,這本書聚焦於 **Vue + Babylon.js + 派對遊戲**這個非常垂直且高難度的組閤,這本身就體現瞭作者對技術趨勢的敏銳洞察和敢於啃硬骨頭的勇氣。我希望書中不要迴避那些令人頭疼的性能陷阱。例如,在 WebGL 環境下進行模型加載和資源管理時的內存泄漏問題,或者在復雜場景中,如何利用 LOD(細節層次)技術來平衡視覺效果與渲染效率。一個優秀的教程應該誠實地展示真實世界中遇到的Bug和其優雅的解決方案,而不是隻展示一帆風順的理想化流程。如果作者能分享他們在調試過程中遇到的那些“隻有在將 Vue 的數據變更推送到 3D 引擎的每一幀時纔會暴露齣來”的底層怪異行為,並給齣實用的調試技巧,那麼這本書將成為一個寶貴的“避坑指南”。這種真誠的技術分享,遠比空泛的理論介紹更具價值。

评分

我拿起這本書的時候,心中充滿瞭對現代前端技術棧融閤性的敬畏與期待。Vue.js 作為前端生態中的“瑞士軍刀”,以其易用性和強大的生態係統著稱,它如何與 Babylon.js 這種需要深度底層圖形學知識的 3D 引擎進行無縫對接,是我最想探究的部分。我猜測作者一定花瞭大篇幅去講解如何搭建一個高效的集成環境,可能涉及到自定義組件封裝、狀態管理中 3D 對象生命周期的控製,以及如何確保在不同設備上的渲染一緻性。派對遊戲的核心在於“互動”和“低延遲”,這對於 Web 應用來說是巨大的挑戰,特彆是當涉及到 3D 物理計算時。我非常關注作者是否提供瞭關於網絡同步的實戰方案,比如如何利用 WebSocket 或者 WebRTC 來保證多玩傢之間的動作實時同步,同時避免過度的帶寬消耗。如果書中能夠詳細剖析如何優化 Babylon.js 的場景加載速度和運行時幀率,確保即便是配置一般的筆記本電腦也能流暢運行那些光影效果豐富的 3D 場景,那這本書的價值就不僅僅停留在“入門”層麵,而是直接觸及瞭“工程化落地”的深度。這種對技術深度和廣度兼顧的嘗試,讓人覺得這是一次真正的技術冒險。

评分

從一個資深 Web 遊戲開發者的角度來看,這本書的選材眼光極其精準,它瞄準瞭當前 Web 娛樂領域最前沿的交叉點。Vue 擅長處理 UI 層的復雜交互和數據綁定,而 3D 遊戲則完全依賴於性能和渲染管綫。將兩者結閤,意味著開發者需要掌握一種“雙重思維”:既要像 Vue 工程師一樣思考組件化和數據流,又要像遊戲引擎專傢一樣理解三角麵、光照貼圖和緩衝區管理。我特彆期待看到作者如何優雅地解決“視圖層”與“場景層”之間的信息橋梁搭建。例如,當用戶在 Vue 的錶單中輸入一個顔色值時,如何高效、非侵入性地將這個顔色應用到 Babylon.js 場景中某個特定 3D 模型上?這背後一定涉及到復雜的事件訂閱和屬性綁定機製。如果書中能提供一套清晰、可復用的設計模式來管理這種跨領域的通信,那麼它就不僅僅是一本“如何做”的書,更是一本關於“如何設計”的架構指南。這種對集成復雜性的深入探討,是衡量一本技術書籍含金量的重要標準。

评分

這本電子書的標題簡直是抓人眼球,**“甚麼?網頁也可以做派對遊戲?”**,這個問號本身就充滿瞭對傳統網頁開發模式的顛覆和挑戰。我原本以為網頁應用就是那些規規矩矩的信息展示平颱,最多加點酷炫的CSS動畫,但看到後麵緊跟著的 **“使用 Vue 和 babylon.js 打造 3D 派對遊戲吧!”**,我的好奇心徹底被點燃瞭。Vue 負責構建用戶界麵和邏輯,這個我熟悉,但 Babylon.js,那個強大的 3D 引擎,竟然要被搬到網頁派對遊戲裏?這聽起來就像是把高端主機遊戲的體驗搬到瞭瀏覽器裏。我腦海中立刻浮現齣各種可能性:多人實時互動的 3D 尋寶遊戲?還是基於物理引擎的虛擬桌遊?這本書的切入點非常新穎,它似乎在告訴我們,網頁不再隻是靜態的文檔集閤,而是可以承載復雜、沉浸式娛樂體驗的平颱。對於那些對前端技術感到厭倦,渴望突破現有技術邊界的開發者來說,這本書的理念無疑是一劑強心針。它不僅僅是技術教程,更像是一份技術宣言,宣告瞭 Web 娛樂化的無限潛力。我期待看到作者如何巧妙地將 Vue 的響應式管理與 Babylon.js 的復雜場景渲染結閤起來,尤其是在處理網絡同步和性能優化這些關鍵環節時,他們會采取哪些“派對”式的創新策略。

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