星钥初章:太阳黑子1:线上游戏历史博物馆

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具体描述

  「西元2100年,由联合国全体会员国历时二十年共同出资、研发,完成了一套跨世纪全新线上游戏──星钥──尚未正式公开测试即引发全球线上游戏玩家和非玩家热烈讨论,因为这号称「世纪末最伟大线上游戏」的星钥,是一把开启宇宙之谜的钥匙,只要有能力破解星钥之谜的玩家,就能获得一亿元奖金,冠军团队成员甚至可获得高达十亿的奖金,并可坐太空梭去月球毫宅渡假。

  一个从没玩过线上游戏的医生、一个因沉迷游戏而遭到退学的学生、一个只想拿一亿元奖金的警察,当三人同时握有星钥进入游戏世界,究竟会发生什么离奇事件?星钥之谜真能在他们手中解开吗?

  一把神祕的钥匙,开启了宇宙中另一个神祕的未知世界,它究竟有何魔力,让全球线上游戏玩家同时陷入疯狂?是因为只要参加就有机会变成亿万富翁?是因为冠军能乘太空梭到月球豪宅渡假?还是因为星钥开启了人们心中向往已久的天堂?

  一个充满科幻、魔法、战斗、推理、惊奇与狂喜的华丽冒险故事,带您一同展开一场超越想像的奇幻旅程。神祕的「星钥」即将引爆2100年最奇幻的华丽冒险旅程,加入它,就有机会成为亿万富翁,并飞往月球度假,你,是否准备好要踏入这「星钥」新世界?

  全新时空、全新任务,超越死生藩篱、跨越爱恨情仇,一场集科幻、魔法、战斗、推理、惊奇与狂喜的华丽冒险,只要你握有星钥,一切就从现在开始。

  星钥上的星球已经开始旋转,准备开启宇宙中另一个神秘未知的国度。

  你还在等什么?

本书特色

◎全新线上游戏小说创作。
◎故事篇幅直追《魔戒三部曲》。
◎启动读者所以绮丽梦幻想像。

作者简介

草上飞

座右铭
  我可是玩游戏长大的喔

游戏资历
  痴迷级玩家,热爱游戏,豪宅一族,资历丰富长达25年,从掌上型游乐器,红白机,电视游乐器,PC game,到Online game均有涉略,自认是一部游戏的活历史,偏好角色扮演、战略型、冒险型游戏。

工作资历
  曾任程式设计师、资讯管理师、到系统分析师,软体资讯业经历十年,再加上累积多年的游戏经验,和对游戏的热情,便立志开发设计一套全新线上游戏,但由于游戏架构太过冷硬,因此先将目标转为小说撰写,星钥这本书于是诞生。 

星钥初章:太阳黑子1:线上游戏历史博物馆 序章:像素的回响与虚拟的黎明 在数字洪流席卷全球的时代,虚拟世界早已不再是简单的娱乐消遣。它们是承载记忆的容器,是文化交融的熔炉,更是人类想象力边界的拓展。《星钥初章:太阳黑子1:线上游戏历史博物馆》,并非要带领读者回顾那些耳熟能详的商业巨作或是电竞传奇,而是试图深入那些被历史的尘埃掩盖的角落,挖掘那些奠定现代线上游戏基石的、鲜为人知却至关重要的“第一缕光”。 本书的主旨是构建一座穿越时空的“线上游戏历史博物馆”,通过对早期网络技术、实验性项目以及那些昙花一现的先驱作品的细致梳理,展现从概念萌芽到技术成熟的艰难历程。我们将聚焦于那些在技术、设计或社会学意义上具有里程碑意义的“黑子”——那些虽然微小,却预示着巨大能量爆发的现象级个体。 第一展厅:远古的联结——前网游时代的遗产 (1970s – 1980s) 在图形界面尚未普及的年代,交互式叙事与多用户环境的渴望已然孕育。本展厅将重点考察基于终端(如电传打字机)的MUD(多用户地牢)的起源。 1. 终端的魔术:MUD的诞生与社区的初探。 探讨《MUD1》(1978年)如何在一群牛津大学的学生手中,无意中创造了第一个共享、持久的虚拟世界。这里的关键在于“持久性”——玩家的行为不再即时消失,而是留存在服务器中,这为后来的MMORPG奠定了哲学基础。我们将详细分析早期的“角色扮演”机制是如何通过纯文本实现的,以及“指令解析器”在构建沉浸感中的作用。 2. PLATO系统的光芒与早期的图形尝试。 虽然PLATO系统(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)主要面向教育,但它催生了《Spasim》(1974年)——一个三维的太空模拟游戏,被认为是第一个多人在线太空战斗游戏。本部分将解析这种早期共享计算环境如何突破了单机游戏的局限,以及这些实验如何影响了后来的图形化界面设计。 3. BBS(电子布告栏系统)中的“隐形游戏”。 探讨在商业互联网出现前,BBS社区内如何通过文件传输协议(FTP)共享简单的文字冒险游戏(Door Games),以及这些系统如何培养了第一批热衷于“在线互动”的玩家群体。这些系统中的用户等级、私信功能,甚至是早期的公会概念雏形,都值得深入剖析。 第二展厅:商业化前夜的试验田 (1990s 初中期) 随着PC性能的提升和调制解调器(Modem)的普及,真正的“在线”体验开始从学术界走向小众玩家。 1. 跨越太平洋的尝试:韩国与中国的早期网络游戏。 重点考察《檀香山》(Nexus: The Kingdom of the Winds,1996年)的意义。它不仅是第一个成功的商业化图形MMORPG之一,更在于其对“即时反馈”的追求。本书将对比分析韩国早期网络游戏对“等级碾压”和“社群依赖”的构建,这与西方同期偏重“叙事驱动”的尝试形成了鲜明的对比。 2. 概念的碰撞:即时战略与“在线”的结合。 分析一些早期的尝试,例如将RTS机制加入在线对战平台(如早期的Total Annihilation或StarCraft的局域网对战经验),这些经验如何影响了后来的MOBA类游戏概念的形成,尽管当时它们尚未被称为MOBA。 3. 早期“虚拟社区”的社会学观察。 探讨如《Ultima Online》(1997年)发布初期,其“无限制PK”政策带来的社会秩序崩溃与重建的现象。这不仅仅是游戏设计,更是对虚拟世界中“法律与道德”边界的早期社会实验。我们将聚焦于早期的“杀戮者”(Player Killers)的动机分析,以及社区如何自发产生“治安官”或“道德守卫者”。 第三展厅:技术瓶颈与接口的革命 (1990s 后期 – 2000s 初) 本展厅关注影响深远的底层技术突破,特别是“延迟”(Latency)和“带宽”如何塑造了游戏体验。 1. 客户端与服务器的拉锯战。 详细解读早期网络代码的限制,例如“权威服务器”与“客户端预测”的早期实现,以及这些技术限制如何迫使设计师在“真实性”与“流畅性”之间做出妥协。 2. 互联网咖啡馆(网吧)文化与游戏接入。 考察特定地区(特别是亚洲)的网吧文化如何成为推动大规模在线游戏普及的关键基础设施。这些场所不仅是游戏接入点,更是特定游戏社群的物理聚集地,它们加速了“组队”、“合作”和“竞争”的节奏。 3. 界面与信息的透明化。 分析诸如早期“组队插件”、“宏命令”的出现,如何揭示了游戏规则在幕后的运作。探讨玩家群体如何通过“数据挖掘”和“知识共享”来对抗游戏设计者的信息不对称,这构成了“玩家研究”的早期形态。 结语:黑子背后的光晕 《星钥初章:太阳黑子1:线上游戏历史博物馆》旨在提供一个非商业化、侧重于“演化论”的视角。我们不讨论最新的图形技术,而是关注驱动玩家进入虚拟世界的那些最基本的人类需求——联结、创造、竞争与归属感。每一个被研究的“黑子”,都是一次对“人机交互”的深刻拷问,一次对“共享虚拟空间”的勇敢探索。本书是写给所有对数字文明的起源抱有好奇心的人的一封情书,它揭示了今天的史诗巨作,都建立在那些寂静无闻的早期代码和勇敢的试错之上。

著者信息

图书目录


第一回 希望之城
第二回 星钥之谜
第三回 线上游戏历史博物馆
第四回 勇者与红人
第五回 存在先于本质
第六回 小叮当的宝贝口袋
第七回 小太阳的天空
第八回 暴暴王的最爱
第九回 斩妖除魔店
第十回 不在乎天长地久
第十一回 星光大道
第十二回 大野狼的梦幻城堡
第十三回 旋风扫叶腿
第十四回 燃烧吧铠甲
第十五回 快乐比铜泥
第十六回 宠物餵食秀
第十七回 蛋蛋家族
第十八回 小鸡地狱
第十九回 一根扁担
第二十回 寒武五魂
第二十一回 索尔的考验
第二十二回 皮衣勐男秀
第二十三回 布布走天涯
第二十四回 乌鸦帽与乌鸦嘴
跋:星钥的创作原则
曾经参考过的游戏清单
星钥小博士的话

图书序言

  「星钥之所以存在,是因为宇宙中充满宝箱……宝箱散落在各处,散落在黑暗中,散落在人们不经意的地方,不为人知,掩埋深藏……但宝箱没有脚,它始终就在那?,冷眼看人,等待着被发现而已……宝箱?有很珍贵的东西,很迷人的宝藏,只是它锁住了,需要人用钥匙开启……能找到宝箱,并能顺利开启的人,莫不欢欣鼓舞,也从此上瘾,沉醉不已。」

  写作的过程就像玩线上游戏,等低时只能乖乖练功、种田、磨技能,还经常卡关、走错路和被王打趴在地,但还好打怪会掉宝,一个小饰品也行,或迷了路却意外发现宝箱,总会高兴一下,而且有少少的经验值,小嫩嫩正慢慢升级。

  因为线上游戏好玩,总让人会一直想要玩下去。

  而在挖到宇宙中最大的宝箱之前,我想我也会一直挖下去。 

图书试读

用户评价

评分

我总是对那些能够捕捉时代精神的作品情有独钟。当我看到《星钥初章:太阳黑子1:线上游戏历史博物馆》这个书名时,我的脑海里立刻闪过一连串关于互联网早期、关于数字世界初生代的画面。我猜想,这本书一定是对过去那些令人难忘的线上游戏的一次深情回望。那些曾经让我们魂牵梦绕的游戏,那些让我们熬夜奋战的夜晚,那些让我们结识无数朋友的虚拟世界,它们不仅仅是游戏,更是我们青春的见证,是我们成长足迹的一部分。我希望这本书能够带我重温那些美好的时光,让我重新感受到当时的热情和纯粹。我好奇书中会如何描述那些最早期的多人在线游戏,它们是如何在技术有限的条件下,创造出令人惊叹的沉浸感。或许还会涉及一些已经被遗忘的经典,它们的消失令人惋惜,但它们在游戏历史上的地位却不容忽视。这本书对我来说,更像是一次心灵之旅,一次对逝去时光的怀念与珍藏。

评分

作为一名在游戏行业摸爬滚打了多年的人,我深知每一个经典游戏的诞生都凝聚了无数心血和智慧。这本书的出现,无疑是对过去几十年线上游戏发展历程的一次系统梳理和致敬。我预感,这本书不会仅仅是枯燥的历史陈述,而会充满了生动的故事和独到的见解。我期待书中能够深入探讨那些改变了游戏行业规则的里程碑式作品,分析它们为何能在当时脱颖而出,又对后来的游戏产生了怎样的深远影响。是颠覆性的玩法?是划时代的技术?还是触动人心的故事?我希望作者能够以一种更加人性化的视角来解读这些游戏,不仅仅关注技术和数据,更要挖掘游戏背后的人性、情感和社会价值。或许书中还会提及一些在游戏设计领域具有开创性意义的人物,他们的理念和实践是如何推动行业进步的。总而言之,我期待这本书能成为一本既有深度又有广度的行业百科全书,能够启发行业内的从业者,也能让普通玩家对游戏历史有一个更全面的认识。

评分

我一直对技术发展史,尤其是信息技术和娱乐产业的发展史充满了好奇。这本书的标题《线上游戏历史博物馆》深深吸引了我,这听起来就像是一次沉浸式的数字考古之旅。我设想,作者一定花费了大量的时间和精力去搜集、整理那些可能已经非常难以寻觅的游戏资料,包括但不限于游戏设计文档、早期宣传片、玩家社区的讨论记录,甚至可能还有一些已经停止运营的游戏服务器的备份。想象一下,能够“亲眼”看到那些早期互联网的模样,看到游戏是如何从简单的文本界面一步步演变成如今绚丽的3D世界,那该是多么令人震撼的体验。我尤其好奇书中会如何分析不同时代的游戏设计理念和技术瓶颈,以及它们如何相互影响,共同塑造了今天的游戏格局。这本书会不会包含一些不为人知的游戏开发轶事,或者揭示一些曾经备受瞩目的游戏项目为何最终胎死腹中?我期待它能够不仅仅停留在列举游戏名录,更能深入剖析游戏背后的文化、技术和社会意义。

评分

这本书的封面设计就有一种穿越时空的复古感,让人忍不住想一探究竟。当我翻开第一页,那种怀旧的情绪瞬间被点燃了。虽然我还没有深入阅读,但仅仅是序章和目录,就已经勾勒出了一个充满想象力的世界。我特别期待书中会如何描绘那些早已消失在时间长河中的游戏,它们曾经带给我们多少欢乐和回忆?那些像素化的角色,那些经典的BGM,那些通宵达旦的战斗,都将在这本书中以一种全新的方式被呈现吗?我脑海中已经浮现出无数的画面:或许是《魂斗罗》里挥洒汗水的童年,或许是《红色警戒》里运筹帷幄的策略,又或许是《魔兽世界》里与朋友们并肩作战的激情。这本书就像一把钥匙,将我带回那个纯粹而美好的游戏年代。我迫不及待地想知道,作者是如何捕捉到那些稍纵即逝的游戏瞬间,并将其凝练成文字,让后人也能感受到那份时代的印记。这本书不仅仅是关于游戏,更是关于一段段逝去的时光,一份份珍贵的回忆,以及那些陪伴我们成长的数字世界。

评分

我一直相信,每一个时代都有其独特的文化印记,而游戏,作为现代文化的重要组成部分,更是深刻地反映了时代的变迁和社会的发展。《线上游戏历史博物馆》这个概念让我眼前一亮,这仿佛是一扇通往过去数字世界的任意门。我猜想,这本书会以一种非常独特的方式,为读者呈现那些曾经辉煌却又可能被遗忘的线上游戏。我期待书中能够不仅仅罗列游戏名称和简要介绍,更能深入挖掘这些游戏背后的故事,包括它们是如何在当时的社会环境下诞生的,它们是如何吸引并影响了一代又一代的玩家,以及它们最终是如何在历史的长河中沉浮。我希望作者能够以一种更加宏观的视角,将这些游戏放在更广阔的历史和社会背景下进行解读,例如,它们如何反映了当时的技术发展水平,如何体现了社会思潮的变化,甚至如何引领了新的娱乐模式。这本书对我而言,不仅仅是关于游戏,更是关于一个时代的记忆,一段数字文明的演进史。

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