Flash CS6數位遊戲實戰技:從滑鼠、鍵盤到觸控的多款遊戲設計

Flash CS6數位遊戲實戰技:從滑鼠、鍵盤到觸控的多款遊戲設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • Flash CS6
  • 遊戲開發
  • ActionScript
  • 遊戲設計
  • 互動遊戲
  • 多平颱遊戲
  • 鼠標鍵盤控製
  • 觸控遊戲
  • 遊戲實戰
  • 教程
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具體描述

好評改版、觸控升級,遊戲設計更好玩!
從現在開始,立即進入PC、智慧手機、平闆電腦的跨平颱設計世界!

  .射擊遊戲.空中大戰.接寶石遊戲.荒島尋寶.迷你賽車.翻牌配對

  .消滅蔓澤蘭.釣魚遊戲.射汽球遊戲.比一比遊戲.拼圖遊戲

  .從傳統鍵盤、滑鼠操作的遊戲範例立即升級最夯的觸控遊戲作品

  本書的改版,重頭戲就是各種輸入介麵的解說,從原本的拖曳、碰撞偵測與方嚮鍵遊戲(前者屬於滑鼠操作方式、後者為鍵盤操作方式),再加入手指觸控模式與行動裝置的移動感應模式。從此與“觸控”接軌,立即完成最熱門的觸控作品。

  .從根本著手,依循精心安排的學習架構,解決無法完成遊戲設計的難題

  從ActionScript 3.0切入,經由時間、載入、繪圖與聲音,瞭解互動介麵的處理方式之後,再搭配後續各章的遊戲範例主題。利用這種方式,可避免一般學習程式語言最大的弊病,也就是隻認識指令語法的名詞,卻無法完成整個遊戲設計的問題。

  .採取所見即所得的學習模式,有助更快學會Flash & ActionScript 3.0的遊戲設計

  本書遊戲程式碼的設計,維持一貫使用最精簡語法指令的原則,絕對沒有死背語法指令的需要。設計的方法也著重腳本與邏輯,強調製作遊戲也能“所見即所得”的觀念,時間的處理方式也盡量使用最簡單易懂的影格迴圈。

作者簡介

李篤易

  遊戲設計師、遊戲設計作者、Flash講師 被遲來卅年的Flash深深吸引,竟然成為從來都不敢夢想的遊戲設計師、作者與講師。 寫瞭數百款遊戲,齣瞭好幾本書,都與遊戲設計相關。 教瞭許多的學員,年紀從小到60幾歲都有。 不要懷疑,我是四年級生。

跨越時代的數字互動藝術:遊戲設計與開發深度解析 本書並非聚焦於特定軟件版本(如Flash CS6)的操作指南,而是一部立足於遊戲設計核心原理、跨越技術平颱與交互範式的綜閤性著作。它旨在為有誌於數字互動娛樂領域的創作者、開發者以及愛好者,提供一套係統化、前瞻性的知識框架,幫助讀者理解如何構建引人入勝、機製穩健且用戶體驗流暢的電子遊戲。 第一部分:遊戲設計哲學與核心理論的奠基 本部分深入探討遊戲作為一種媒介的本質,超越瞭技術實現層麵,直抵設計的靈魂。 體驗設計優先原則: 我們將分析“好玩”的構成要素,包括心流(Flow)理論在遊戲節奏控製中的應用,以及如何通過難度麯綫的巧妙設置,維持玩傢的持續參與度。探討遊戲的情感觸發機製,如何利用敘事、挑戰與奬勵,激發玩傢的成就感、好奇心乃至挫敗後的重試欲望。 機製設計與規則構建: 詳細剖析各種遊戲機製(Mechanics)的底層邏輯,例如資源管理、概率係統、迴閤製與即時製戰鬥的平衡點。重點介紹“機製的組閤與演化”——如何將簡單的規則通過巧妙的疊加,創造齣復雜而富有深度的遊戲玩法(Gameplay)。內容將涵蓋非對稱性設計、玩傢間互動(PvP/Co-op)的規則框架。 敘事與世界構建(Worldbuilding): 探討環境敘事、隱性敘事與顯性敘事的融閤。如何構建一個自洽且富有吸引力的遊戲世界觀(Lore),以及如何將故事、機製和美術風格進行“三位一體”的整閤,確保它們共同服務於核心體驗。 核心循環(Core Loop)的打磨: 剖析任何成功遊戲背後都存在的最小可行體驗循環。如何精確測量、優化和迭代這個循環,確保玩傢在短時間內能體驗到遊戲的精髓,並願意投入更多時間。 第二部分:跨平颱交互與輸入係統的演進 本部分著眼於用戶如何與數字世界進行溝通,探討不同輸入設備對遊戲設計帶來的獨特挑戰與機遇。雖然不再局限於單一的工具環境,但對不同輸入模式的理解是現代遊戲設計師的必備素養。 從精確輸入到直覺反饋: 深入分析鼠標與鍵盤(PC端)在操作精度、快捷鍵布局上的優勢,及其對策略類、模擬類遊戲設計的影響。 手柄(Gamepad)的觸覺優化: 研究手柄的雙拇指搖杆和肩鍵布局如何影響動作遊戲、平颱跳躍遊戲的設計取捨,特彆是震動反饋(Haptics)在增強沉浸感中的作用。 觸控屏時代的交互革命: 這一章節聚焦於移動設備帶來的範式轉變——手勢識彆、多點觸控的潛力與局限。探討如何將復雜的操作簡化為直觀的滑動、點擊和捏閤,同時避免“滿屏按鈕”的審美疲勞。內容包括為單手操作優化的界麵布局策略。 新興交互的可能性: 簡要探討未來輸入方嚮,如語音指令、體感追蹤等,如何預示著下一代遊戲交互體驗的形態。 第三部分:麵嚮特定類型的係統架構與實現思路 本部分將不同遊戲類型的核心需求進行拆解,提供一套通用的、平颱無關的係統設計藍圖。 動作與反應係統: 探討角色運動學(Kinematics)在遊戲中的簡化與抽象。如何設計打擊感(Hit-Feel),包括幀數據(Frame Data)、碰撞箱(Hitbox/Hurtbox)的精確匹配,以及動畫係統的同步處理。 數據驅動的數值平衡: 講解如何構建一套可擴展、易於調整的數值係統。重點不在於具體的公式,而在於平衡的哲學——如何處理隨機性(RNG)、如何量化玩傢的“成長感”,以及如何設計數值牆(Gate)以引導玩傢進度。 人工智能(AI)的可見性與可預測性: 區彆於純粹的計算優化,本章關注“玩傢感知到的AI”。探討有限狀態機(FSM)在簡單敵人中的應用,以及如何通過行為樹(Behavior Trees)設計齣既具有挑戰性又符閤玩傢預期的敵人行為模式。 關卡與空間設計(Level Design): 講解如何利用空間布局引導玩傢視綫、控製遊戲節奏。從綫性流程到開放世界地圖的設計原則,以及如何通過環境敘事來揭示隱藏信息,構建“可探索性”。 第四部分:項目管理、迭代與用戶反饋迴路 遊戲開發不僅僅是技術實現,更是一場復雜的跨學科項目管理。 快速原型製作(Prototyping)的價值: 強調盡早驗證核心機製的重要性。介紹低保真原型(Low-Fidelity Prototype)的設計方法,以及如何利用簡單的幾何圖形來測試復雜玩法的趣味性。 敏捷開發在遊戲中的應用: 如何將Scrum或看闆等敏捷方法論適應於創意驅動的遊戲開發周期,管理不斷變化的需求。 用戶測試與數據驅動迭代: 講解如何設計有效的用戶測試環節,從定性(訪談)和定量(熱圖、流程分析)數據中提取有價值的反饋。強調“不要相信你的第一感覺,要相信玩傢的行為數據”。 發布與持續運營: 探討遊戲上綫後的生命周期管理,包括補丁設計、社區互動,以及如何規劃長期的內容更新策略,以保持社區活力。 本書旨在提供一個宏大且深入的視角,讓讀者理解優秀數字互動體驗背後的通用設計規律和工程思想,無論未來技術如何更迭,這些核心原理都將是構建下一代遊戲的基石。

著者信息

圖書目錄

第1章 ActionScript 3.0概論
第2章 時間
第3章 載入
第4章 滑鼠(直接)(遊戲)
第5章 滑鼠(間接)(遊戲)
第6章 鍵盤(遊戲)
第7章 觸控(遊戲)
第8章 移動感應(遊戲)
第9章 繪圖(遊戲)
第10章 聲音(MP3播放機與聲音遊戲)

圖書序言

圖書試讀

用戶評價

评分

這本《Flash CS6數位遊戲實戰技:從滑鼠、鍵盤到觸控的多款遊戲設計》,光是書名就讓我有種「原來可以這樣!」的感覺。我平常雖然沒有專業學過程式設計,但偶爾會玩玩一些簡單的網頁小遊戲,或是對一些獨立開發者的遊戲感到好奇。這本書的「數數」讓我覺得它很有市場導嚮,不是閉門造車的理論,而是真的能做齣「遊戲」來。而且它提到的「從滑鼠、鍵盤到觸控」,這點真的太貼心瞭!我一直覺得,設計遊戲就是要考慮到玩傢最直覺的操作方式,就像現在手遊那麼普遍,觸控操作的流暢度往往是決定遊戲體驗的關鍵。我相信這本書裡一定會有很多關於如何優化不同輸入裝置操作的技巧分享,這對我這種想做齣「好玩」的遊戲的人來說,是最重要的。我猜裡麵的範例遊戲應該會涵蓋不同類型,可能會有簡單的益智遊戲、動作遊戲,甚至是結閤瞭某些社群互動功能的遊戲。光想像跟著書中的步驟,一步步把一個有趣的小遊戲從無到有實作齣來,就覺得成就感爆棚!而且Flash CS6本身在動態效果和動畫方麵就很強,用來做遊戲,應該能做齣很多視覺上很吸引人的作品。這本書對我來說,不隻是一本技術書,更像是一把開啟創意大門的鑰匙。

评分

說實話,一開始看到這本《Flash CS6數位遊戲實戰技:從滑鼠、鍵盤到觸控的多款遊戲設計》,我還在猶豫要不要入手。畢竟Flash CS6已經是比較早期的版本瞭,現在市麵上很多新技術、新引擎都層齣不窮,會不會有點過時?但是,仔細想想,很多遊戲開發的基本原理和邏輯,其實是不會隨著技術的演進而改變的。更何況,Flash在早期其實是很多獨立遊戲創作者的起點,它的學習麯線相對平緩,而且對於理解遊戲的基礎架構非常有幫助。這本書的「實戰技」三個字,又是讓我動心的關鍵。這錶示它不是一本理論書,而是會教你怎麼「做」。而且「從滑鼠、鍵盤到觸控」,這點非常重要。很多時候,我們在學遊戲開發時,可能隻會專注於一種輸入方式,但遊戲設計的樂趣就在於探索不同的互動模式,讓玩傢有更多元的體驗。例如,如何巧妙地將滑鼠點擊、拖曳,轉換成觸控螢幕上的滑動、縮放,這中間的邏輯轉換絕對是門學問。我猜這本書會透過實際的遊戲案例,帶我們一步步理解這些操作的實現。說不定,透過學習Flash,反而能讓我們更深入地理解遊戲開發的核心概念,將來轉移到其他更先進的引擎時,也會更得心應手。所以,儘管版本有點舊,但它的內涵和實用性,絕對值得深入研究。

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拿到《Flash CS6數位遊戲實戰技:從滑鼠、鍵盤到觸控的多款遊戲設計》這本書,我第一個想法就是:「哇,終於有我需要的東西瞭!」我一直以來都是那種對遊戲充滿好奇心,但又覺得自己沒有「程式設計天賦」的人。看到這本書的標題,尤其是「實戰技」,我就知道這不是那種教你深奧理論的書,而是會帶你實際操作、做齣東西來的。最吸引我的是「從滑鼠、鍵盤到觸控」這句話,這代錶它涵蓋瞭非常多種玩傢與遊戲互動的方式。我尤其對觸控部分的設計感到好奇,因為現在手機遊戲的普及,觸控操作的流暢度和直覺性往往是遊戲好玩的關鍵。我期待這本書能夠教我如何在Flash中實現各種觸控手勢,例如滑動、點擊、長按,甚至是一些比較複雜的多點觸控操作。我猜書中應該會有很多小型的、可獨立運作的遊戲範例,讓我們能夠實際體驗到從零開始建構遊戲的過程。比如,如何設計遊戲的關卡、如何處理玩傢的輸入、如何讓遊戲角色動起來、如何加入音效和特效等等。我希望這本書能夠讓我不再害怕程式碼,而是能享受將創意轉化為互動遊戲的樂趣。它對我來說,就像是一本能讓我從「玩傢」晉升為「創作者」的魔法書。

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哇,拿到這本《Flash CS6數位遊戲實戰技:從滑鼠、鍵盤到觸控的多款遊戲設計》,我真的眼睛都亮瞭!平常就很喜歡自己動手做點小東西,剛好對遊戲開發一直很有興趣,但又覺得那些程式語言看起來有點讓人卻步。這本書的標題就直接打中我瞭,「實戰技」三個字,聽起來就很紮實,不是那種講理論講得天花亂墜但實際做不齣來的東西。而且它還涵蓋瞭滑鼠、鍵盤到觸控,這也太全麵瞭吧!我一直覺得,做遊戲就是要能跟玩傢有多種互動方式纔好玩,不然光是用滑鼠點來點去,有時候會覺得有點單調。我尤其好奇它會怎麼教我們處理觸控的部份,因為現在的手機、平闆遊戲那麼流行,學會這個肯定超實用。我猜裡麵應該有很多範例,可以直接跟著做,不用從零開始摸索,這樣對於新手來說會大大降低學習門檻。而且「數位遊戲」這個詞也很有意思,感覺不隻是傳統的遊戲,可能還包含瞭一些互動式的數位內容,這也讓我對它的應用範圍有瞭更多想像。總之,這本書的內容聽起來就是一本寶藏,對於想踏入遊戲開發領域,或是想讓自己的創意變成互動遊戲的創作者來說,絕對是不可錯過的入門磚。我已經迫不及待想翻開第一頁,開始我的遊戲開發之旅瞭!

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拿到《Flash CS6數位遊戲實戰技:從滑鼠、鍵盤到觸控的多款遊戲設計》這本書,我最期待的部分就是它「實戰技」這個詞。我不是那種隻想看理論、想瞭解概念的人,我就是想動手做!我希望這本書能夠提供具體的步驟、清晰的程式碼範例,讓我能夠跟著一步一步完成一個個遊戲專案。而且「滑鼠、鍵盤到觸控」,這涵蓋瞭非常廣泛的互動方式,我相信這本書在不同輸入裝置的應用上,會有很深入的探討。我特別好奇,在處理觸控操作時,如何去模擬或優化類似於滑鼠拖曳、點擊、鏇轉等操作,這其中肯定有很多巧妙的設計。也許它會教我們如何辨識玩傢的手勢,如何讓遊戲在不同尺寸的螢幕上都能有良好的體驗。我預期書中應該會設計一些比較經典的遊戲原型,例如迷宮遊戲、消除類遊戲,或者是一些簡單的平颱跳躍遊戲,讓我們能夠實際體驗到遊戲開發的流程。我非常重視這種「從入門到精通」的學習路徑,希望這本書能讓我對遊戲開發有紮實的基礎,並且能夠觸類旁通,將來無論是用Flash還是其他工具,都能夠自信地去創作。這本書對我來說,不隻是一本技術手冊,更像是一份遊戲開發的行動指南。

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