Flash CS6数位游戏实战技:从滑鼠、键盘到触控的多款游戏设计

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具体描述

好评改版、触控升级,游戏设计更好玩!
从现在开始,立即进入PC、智慧手机、平板电脑的跨平台设计世界!

  .射击游戏.空中大战.接宝石游戏.荒岛寻宝.迷你赛车.翻牌配对

  .消灭蔓泽兰.钓鱼游戏.射汽球游戏.比一比游戏.拼图游戏

  .从传统键盘、滑鼠操作的游戏范例立即升级最夯的触控游戏作品

  本书的改版,重头戏就是各种输入介面的解说,从原本的拖曳、碰撞侦测与方向键游戏(前者属于滑鼠操作方式、后者为键盘操作方式),再加入手指触控模式与行动装置的移动感应模式。从此与“触控”接轨,立即完成最热门的触控作品。

  .从根本着手,依循精心安排的学习架构,解决无法完成游戏设计的难题

  从ActionScript 3.0切入,经由时间、载入、绘图与声音,了解互动介面的处理方式之后,再搭配后续各章的游戏范例主题。利用这种方式,可避免一般学习程式语言最大的弊病,也就是只认识指令语法的名词,却无法完成整个游戏设计的问题。

  .採取所见即所得的学习模式,有助更快学会Flash & ActionScript 3.0的游戏设计

  本书游戏程式码的设计,维持一贯使用最精简语法指令的原则,绝对没有死背语法指令的需要。设计的方法也着重脚本与逻辑,强调制作游戏也能“所见即所得”的观念,时间的处理方式也尽量使用最简单易懂的影格回圈。

作者简介

李笃易

  游戏设计师、游戏设计作者、Flash讲师 被迟来卅年的Flash深深吸引,竟然成为从来都不敢梦想的游戏设计师、作者与讲师。 写了数百款游戏,出了好几本书,都与游戏设计相关。 教了许多的学员,年纪从小到60几岁都有。 不要怀疑,我是四年级生。

跨越时代的数字互动艺术:游戏设计与开发深度解析 本书并非聚焦于特定软件版本(如Flash CS6)的操作指南,而是一部立足于游戏设计核心原理、跨越技术平台与交互范式的综合性著作。它旨在为有志于数字互动娱乐领域的创作者、开发者以及爱好者,提供一套系统化、前瞻性的知识框架,帮助读者理解如何构建引人入胜、机制稳健且用户体验流畅的电子游戏。 第一部分:游戏设计哲学与核心理论的奠基 本部分深入探讨游戏作为一种媒介的本质,超越了技术实现层面,直抵设计的灵魂。 体验设计优先原则: 我们将分析“好玩”的构成要素,包括心流(Flow)理论在游戏节奏控制中的应用,以及如何通过难度曲线的巧妙设置,维持玩家的持续参与度。探讨游戏的情感触发机制,如何利用叙事、挑战与奖励,激发玩家的成就感、好奇心乃至挫败后的重试欲望。 机制设计与规则构建: 详细剖析各种游戏机制(Mechanics)的底层逻辑,例如资源管理、概率系统、回合制与即时制战斗的平衡点。重点介绍“机制的组合与演化”——如何将简单的规则通过巧妙的叠加,创造出复杂而富有深度的游戏玩法(Gameplay)。内容将涵盖非对称性设计、玩家间互动(PvP/Co-op)的规则框架。 叙事与世界构建(Worldbuilding): 探讨环境叙事、隐性叙事与显性叙事的融合。如何构建一个自洽且富有吸引力的游戏世界观(Lore),以及如何将故事、机制和美术风格进行“三位一体”的整合,确保它们共同服务于核心体验。 核心循环(Core Loop)的打磨: 剖析任何成功游戏背后都存在的最小可行体验循环。如何精确测量、优化和迭代这个循环,确保玩家在短时间内能体验到游戏的精髓,并愿意投入更多时间。 第二部分:跨平台交互与输入系统的演进 本部分着眼于用户如何与数字世界进行沟通,探讨不同输入设备对游戏设计带来的独特挑战与机遇。虽然不再局限于单一的工具环境,但对不同输入模式的理解是现代游戏设计师的必备素养。 从精确输入到直觉反馈: 深入分析鼠标与键盘(PC端)在操作精度、快捷键布局上的优势,及其对策略类、模拟类游戏设计的影响。 手柄(Gamepad)的触觉优化: 研究手柄的双拇指摇杆和肩键布局如何影响动作游戏、平台跳跃游戏的设计取舍,特别是震动反馈(Haptics)在增强沉浸感中的作用。 触控屏时代的交互革命: 这一章节聚焦于移动设备带来的范式转变——手势识别、多点触控的潜力与局限。探讨如何将复杂的操作简化为直观的滑动、点击和捏合,同时避免“满屏按钮”的审美疲劳。内容包括为单手操作优化的界面布局策略。 新兴交互的可能性: 简要探讨未来输入方向,如语音指令、体感追踪等,如何预示着下一代游戏交互体验的形态。 第三部分:面向特定类型的系统架构与实现思路 本部分将不同游戏类型的核心需求进行拆解,提供一套通用的、平台无关的系统设计蓝图。 动作与反应系统: 探讨角色运动学(Kinematics)在游戏中的简化与抽象。如何设计打击感(Hit-Feel),包括帧数据(Frame Data)、碰撞箱(Hitbox/Hurtbox)的精确匹配,以及动画系统的同步处理。 数据驱动的数值平衡: 讲解如何构建一套可扩展、易于调整的数值系统。重点不在于具体的公式,而在于平衡的哲学——如何处理随机性(RNG)、如何量化玩家的“成长感”,以及如何设计数值墙(Gate)以引导玩家进度。 人工智能(AI)的可见性与可预测性: 区别于纯粹的计算优化,本章关注“玩家感知到的AI”。探讨有限状态机(FSM)在简单敌人中的应用,以及如何通过行为树(Behavior Trees)设计出既具有挑战性又符合玩家预期的敌人行为模式。 关卡与空间设计(Level Design): 讲解如何利用空间布局引导玩家视线、控制游戏节奏。从线性流程到开放世界地图的设计原则,以及如何通过环境叙事来揭示隐藏信息,构建“可探索性”。 第四部分:项目管理、迭代与用户反馈回路 游戏开发不仅仅是技术实现,更是一场复杂的跨学科项目管理。 快速原型制作(Prototyping)的价值: 强调尽早验证核心机制的重要性。介绍低保真原型(Low-Fidelity Prototype)的设计方法,以及如何利用简单的几何图形来测试复杂玩法的趣味性。 敏捷开发在游戏中的应用: 如何将Scrum或看板等敏捷方法论适应于创意驱动的游戏开发周期,管理不断变化的需求。 用户测试与数据驱动迭代: 讲解如何设计有效的用户测试环节,从定性(访谈)和定量(热图、流程分析)数据中提取有价值的反馈。强调“不要相信你的第一感觉,要相信玩家的行为数据”。 发布与持续运营: 探讨游戏上线后的生命周期管理,包括补丁设计、社区互动,以及如何规划长期的内容更新策略,以保持社区活力。 本书旨在提供一个宏大且深入的视角,让读者理解优秀数字互动体验背后的通用设计规律和工程思想,无论未来技术如何更迭,这些核心原理都将是构建下一代游戏的基石。

著者信息

图书目录

第1章 ActionScript 3.0概论
第2章 时间
第3章 载入
第4章 滑鼠(直接)(游戏)
第5章 滑鼠(间接)(游戏)
第6章 键盘(游戏)
第7章 触控(游戏)
第8章 移动感应(游戏)
第9章 绘图(游戏)
第10章 声音(MP3播放机与声音游戏)

图书序言

图书试读

用户评价

评分

說實話,一開始看到這本《Flash CS6數位遊戲實戰技:從滑鼠、鍵盤到觸控的多款遊戲設計》,我還在猶豫要不要入手。畢竟Flash CS6已經是比較早期的版本了,現在市面上很多新技術、新引擎都層出不窮,會不會有點過時?但是,仔細想想,很多遊戲開發的基本原理和邏輯,其實是不會隨著技術的演進而改變的。更何況,Flash在早期其實是很多獨立遊戲創作者的起點,它的學習曲線相對平緩,而且對於理解遊戲的基礎架構非常有幫助。這本書的「實戰技」三個字,又是讓我動心的關鍵。這表示它不是一本理論書,而是會教你怎麼「做」。而且「從滑鼠、鍵盤到觸控」,這點非常重要。很多時候,我們在學遊戲開發時,可能只會專注於一種輸入方式,但遊戲設計的樂趣就在於探索不同的互動模式,讓玩家有更多元的體驗。例如,如何巧妙地將滑鼠點擊、拖曳,轉換成觸控螢幕上的滑動、縮放,這中間的邏輯轉換絕對是門學問。我猜這本書會透過實際的遊戲案例,帶我們一步步理解這些操作的實現。說不定,透過學習Flash,反而能讓我們更深入地理解遊戲開發的核心概念,將來轉移到其他更先進的引擎時,也會更得心應手。所以,儘管版本有點舊,但它的內涵和實用性,絕對值得深入研究。

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拿到《Flash CS6數位遊戲實戰技:從滑鼠、鍵盤到觸控的多款遊戲設計》這本書,我第一個想法就是:「哇,終於有我需要的東西了!」我一直以來都是那種對遊戲充滿好奇心,但又覺得自己沒有「程式設計天賦」的人。看到這本書的標題,尤其是「實戰技」,我就知道這不是那種教你深奧理論的書,而是會帶你實際操作、做出東西來的。最吸引我的是「從滑鼠、鍵盤到觸控」這句話,這代表它涵蓋了非常多種玩家與遊戲互動的方式。我尤其對觸控部分的設計感到好奇,因為現在手機遊戲的普及,觸控操作的流暢度和直覺性往往是遊戲好玩的關鍵。我期待這本書能夠教我如何在Flash中實現各種觸控手勢,例如滑動、點擊、長按,甚至是一些比較複雜的多點觸控操作。我猜書中應該會有很多小型的、可獨立運作的遊戲範例,讓我們能夠實際體驗到從零開始建構遊戲的過程。比如,如何設計遊戲的關卡、如何處理玩家的輸入、如何讓遊戲角色動起來、如何加入音效和特效等等。我希望這本書能夠讓我不再害怕程式碼,而是能享受將創意轉化為互動遊戲的樂趣。它對我來說,就像是一本能讓我從「玩家」晉升為「創作者」的魔法書。

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這本《Flash CS6數位遊戲實戰技:從滑鼠、鍵盤到觸控的多款遊戲設計》,光是書名就讓我有種「原來可以這樣!」的感覺。我平常雖然沒有專業學過程式設計,但偶爾會玩玩一些簡單的網頁小遊戲,或是對一些獨立開發者的遊戲感到好奇。這本書的「數數」讓我覺得它很有市場導向,不是閉門造車的理論,而是真的能做出「遊戲」來。而且它提到的「從滑鼠、鍵盤到觸控」,這點真的太貼心了!我一直覺得,設計遊戲就是要考慮到玩家最直覺的操作方式,就像現在手遊那麼普遍,觸控操作的流暢度往往是決定遊戲體驗的關鍵。我相信這本書裡一定會有很多關於如何優化不同輸入裝置操作的技巧分享,這對我這種想做出「好玩」的遊戲的人來說,是最重要的。我猜裡面的範例遊戲應該會涵蓋不同類型,可能會有簡單的益智遊戲、動作遊戲,甚至是結合了某些社群互動功能的遊戲。光想像跟著書中的步驟,一步步把一個有趣的小遊戲從無到有實作出來,就覺得成就感爆棚!而且Flash CS6本身在動態效果和動畫方面就很強,用來做遊戲,應該能做出很多視覺上很吸引人的作品。這本書對我來說,不只是一本技術書,更像是一把開啟創意大門的鑰匙。

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哇,拿到這本《Flash CS6數位遊戲實戰技:從滑鼠、鍵盤到觸控的多款遊戲設計》,我真的眼睛都亮了!平常就很喜歡自己動手做點小東西,剛好對遊戲開發一直很有興趣,但又覺得那些程式語言看起來有點讓人卻步。這本書的標題就直接打中我了,「實戰技」三個字,聽起來就很紮實,不是那種講理論講得天花亂墜但實際做不出來的東西。而且它還涵蓋了滑鼠、鍵盤到觸控,這也太全面了吧!我一直覺得,做遊戲就是要能跟玩家有多種互動方式才好玩,不然光是用滑鼠點來點去,有時候會覺得有點單調。我尤其好奇它會怎麼教我們處理觸控的部份,因為現在的手機、平板遊戲那麼流行,學會這個肯定超實用。我猜裡面應該有很多範例,可以直接跟著做,不用從零開始摸索,這樣對於新手來說會大大降低學習門檻。而且「數位遊戲」這個詞也很有意思,感覺不只是傳統的遊戲,可能還包含了一些互動式的數位內容,這也讓我對它的應用範圍有了更多想像。總之,這本書的內容聽起來就是一本寶藏,對於想踏入遊戲開發領域,或是想讓自己的創意變成互動遊戲的創作者來說,絕對是不可錯過的入門磚。我已經迫不及待想翻開第一頁,開始我的遊戲開發之旅了!

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拿到《Flash CS6數位遊戲實戰技:從滑鼠、鍵盤到觸控的多款遊戲設計》這本書,我最期待的部分就是它「實戰技」這個詞。我不是那種只想看理論、想了解概念的人,我就是想動手做!我希望這本書能夠提供具體的步驟、清晰的程式碼範例,讓我能夠跟著一步一步完成一個個遊戲專案。而且「滑鼠、鍵盤到觸控」,這涵蓋了非常廣泛的互動方式,我相信這本書在不同輸入裝置的應用上,會有很深入的探討。我特別好奇,在處理觸控操作時,如何去模擬或優化類似於滑鼠拖曳、點擊、旋轉等操作,這其中肯定有很多巧妙的設計。也許它會教我們如何辨識玩家的手勢,如何讓遊戲在不同尺寸的螢幕上都能有良好的體驗。我預期書中應該會設計一些比較經典的遊戲原型,例如迷宮遊戲、消除類遊戲,或者是一些簡單的平台跳躍遊戲,讓我們能夠實際體驗到遊戲開發的流程。我非常重視這種「從入門到精通」的學習路徑,希望這本書能讓我對遊戲開發有扎實的基礎,並且能夠觸類旁通,將來無論是用Flash還是其他工具,都能夠自信地去創作。這本書對我來說,不只是一本技術手冊,更像是一份遊戲開發的行動指南。

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