3ds Max 2016动画设计启示录

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具体描述

动画概念 X 功能技法 X 范例实作:打造全面动画设计力

  3D建模与动画表现的绝佳启蒙经典!
  从基础、建模、材质、光影、动画,到彩现的全面设计展现。

  “史上最大的3ds Max”,Autodesk市场团队这么称唿3ds Max 2016版本。新版本除了将Design版合併进来之外,还提供了许多革命性、实用性的功能,例如物理摄影机(Physical Camera)、A360云端彩现⋯,使得3ds Max在3D动画设计的地位更无可撼动。本书以观念与实例引领入门,提供具备广度与深度的动画设计技法。

本书特色

  ‧最全面的3ds Max设计观念与技巧
  本书从基础概念、形变、建模、材质、摄影机、灯光、动画,到彩现的实务技巧,以清楚易懂的方式阐述设计观念,并纳入最新的功能。经由技巧说明与范例实作,进而建立3D视觉表现与动画设计的能力。书中并适时提供小技巧与重点提示,以即时掌握关键的学习技巧。

  ‧最多元的3D设计与动画表现作品
  范例涵盖生活小物、玩具、饰品、瓶罐、花卉、动物、昆虫、机器人、雕像、设备、建筑、真实与科幻室内外场景,以及3C(如智慧手表)的3D应用作品等,并提供相关素材与范例档,可依例练习,以掌握广泛且多元的动画制作技巧。
好的,这是一本关于计算机图形学与三维动画制作的图书简介,它完全不涉及《3ds Max 2016动画设计启示录》这本书的内容。 --- 《视界构建:从像素到沉浸式体验的数字媒介叙事》 前言:重塑感知,定义未来视觉语言 在信息爆炸的时代,纯粹的文字和静态图像已无法完全承载复杂创意的重量。我们正步入一个由光影、动态和交互共同构建的“视界时代”。本书并非旨在教授某一个特定软件的操作技巧,而是深入剖析构建数字视界背后的核心原理、美学理论以及前沿技术迭代路径。它是一本面向未来视觉架构师、跨媒介叙事者和深度技术爱好者的指南,探讨如何将抽象概念转化为具有物理真实感和情感冲击力的三维数字体验。我们将超越工具的局限,聚焦于“如何思考”而非“如何点击”。 第一部分:数字形态的哲学与数学基础 (The Philosophy and Mathematics of Digital Form) 本篇旨在为读者打下坚实的理论基石,理解屏幕上一切动态的底层逻辑。 第一章:欧几里得空间在数字领域的回归与超越 探讨三维空间坐标系(笛卡尔坐标系)在计算机图形学中的基础应用,从基础的向量代数、矩阵变换(平移、旋转、缩放)到四元数在复杂角色动画中的应用,如何实现更稳定、更直观的旋转插值。重点分析从真实世界几何到数字模型骨架的抽象过程。 第二章:光线的信仰:渲染方程的演绎 详细解析经典渲染方程(Rendering Equation)的数学结构,阐释全局光照(Global Illumination)的本质。我们将深入介绍蒙特卡洛积分在路径追踪(Path Tracing)中的实现机制,对比辐射度(Radiosity)与光线追踪方法的优劣与适用场景。讨论次表面散射(SSS)和体积渲染(Volumetric Rendering)如何模拟真实世界中的光与介质的复杂交互。 第三章:拓扑结构与网格的内在秩序 分析多边形网格(Polygon Mesh)作为三维数据载体的效率与局限性。内容涵盖网格的拓扑结构、法线计算的平滑性控制,以及NURBS曲面和细分曲面(Subdivision Surfaces)在保持几何精度和模型可编辑性之间的权衡。探讨如何通过优化网格密度实现不同渲染精度下的资源高效利用。 第二部分:运动学、动力学与时间艺术 (Kinematics, Dynamics, and the Art of Time) 本部分聚焦于如何赋予数字对象生命与逻辑,使其在虚拟世界中遵循物理规律并表达情感。 第四章:关节、骨骼与运动捕捉的数字化生物力学 解析生物体运动的骨骼系统(Skeletal System)的层级构建,从反向动力学(IK)到正向动力学(FK)的切换机制。深入探讨运动捕捉(MoCap)数据的处理流程,包括数据清洗、骨骼重定向(Retargeting)的挑战,以及如何将生物力学原理融入到角色绑定(Rigging)的设计中,以确保动作的自然流畅。 第五章:物理引擎的构建:从牛顿到流体模拟 介绍主流物理引擎(如PhysX, Bullet)的核心算法。重点分析刚体动力学(Rigid Body Dynamics)的碰撞检测与响应,以及软体动力学(Soft Body Dynamics)在布料和形变物体上的应用。详细阐述流体模拟(Fluid Simulation)中基于拉格朗日或欧拉方法的网格划分与求解过程,以及如何利用GPU加速提升模拟效率。 第六章:时间轴的编织:动画曲线与节奏控制 超越关键帧的简单插值,探讨动画曲线(Animation Curves)的数学特性——贝塞尔曲线、缓入缓出(Ease-in/Ease-out)对观感的影响。分析动作节奏(Timing and Spacing)在叙事中的作用,如何通过非线性时间编辑实现精确的喜剧效果或紧张氛围的营造。 第三部分:材质、纹理与感官欺骗 (Materials, Textures, and Sensory Deception) 本部分深入探讨如何通过光照与表面的交互,欺骗人眼,构建出可信赖的数字材质。 第七章:PBR的革命:基于物理的渲染材质模型 全面解析基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)的核心概念,包括菲涅尔效应(Fresnel Effect)、微表面理论(Microfacet Theory)和能量守恒原则。详细对比金属度(Metallic)与粗糙度(Roughness)参数对材质外观的决定性影响,以及在不同光照环境下材质表现的一致性。 第八章:程序化纹理与高维数据表达 研究如何利用程序化生成(Procedural Generation)技术取代传统位图纹理,实现无限细节和高度可控的材质变化。探讨噪声函数(如Perlin Noise, Simplex Noise)在生成有机表面、木材纹理或岩石细节中的应用,以及如何通过节点网络(Node Networks)构建复杂的着色器(Shader)逻辑。 第九章:渲染管线的优化与实时计算的边界 讨论从CPU到GPU的渲染数据流管理,分析延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的适用场景。探讨现代实时渲染技术,如屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)以及深度学习在降噪(Denoising)和超级采样中的前沿应用,为实现高保真实时交互打下基础。 第四部分:跨媒介整合与体验设计 (Cross-Media Integration and Experience Design) 本部分将理论与技术整合,探讨如何在不同媒介中应用这些数字构建能力。 第十章:虚拟世界的构建:场景设计与环境叙事 分析环境(Environment)作为无声角色的设计原则,如何利用雾、体积光和景深(Depth of Field)引导观众的注意力。探讨程序化资产生成在构建大规模、高细节虚拟世界时的效率优势,以及如何确保场景中的光影符合叙事的情感基调。 第十一章:数据可视化与信息动画的清晰表达 从视觉艺术转向信息科学,讨论如何将复杂、高维的数据集转化为直观的三维动画。重点研究如何平衡视觉吸引力与信息的准确性,避免“过度美化”导致的信息失真,强调图表、动效与用户认知的匹配度。 第十二章:沉浸式体验的未来:VR/AR/XR的计算挑战 探讨为扩展现实(XR)环境渲染的特殊要求,包括极低的延迟需求、立体视觉(Stereoscopic Rendering)的畸变校正,以及如何优化渲染负载以适应移动计算平台。分析在这些新兴媒介中,用户感知与交互反馈的设计伦理。 --- 结语:从观察者到创造者的转变 本书的核心观点在于,真正的三维动画与视觉设计能力,源于对光、形、时、空的深刻理解,而非对单一软件界面的依赖。掌握这些基础原理,意味着您能够驾驭任何未来的图形技术,真正成为数字视界的架构师,将超越想象的蓝图,精确地转化为令人信服的、可感知的现实。

著者信息

作者简介

黄义淳

  教学专长:

  3D动画制作
  广告制作
  影片后制特效

  相关证照:
  【Autodesk 认证讲师】
  【Adobe ACE原厂认证专家】
  【Adobe ACI原厂认证讲师】
  【MCAS、MOS认证】

图书目录

01 总论与基本操作
02 Transforms(形变)
03 基础建模
04 2D Shape 与模型制作
05 Loft 建模
06 Mesh 建模
07 综合建模
08 基础材质
09 进阶材质
10 摄影机
11 基础灯光
12 进阶灯光(一)
13 进阶灯光(二)
14 基础动画
15 动画编辑
16 动画输出

图书序言

图书试读

用户评价

评分

拿到《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》,我腦海中浮現的第一個念頭就是:這本書,或許能解開我一直以來對3ds Max動畫製作的「迷思」。身為一個對動畫產業充滿憧憬,但又覺得3ds Max操作繁複、入門門檻高的準創作者,我一直在尋找一本能將複雜的技術概念,轉化為易於理解和掌握的知識的教材。書名中的「啟示錄」,讓我感覺這本書不僅僅是一份操作指南,更可能是一份能夠「啟迪」我思維的寶典。我特別關注書中關於「骨骼綁定」和「表情動畫」的講解。我認為,這兩者是賦予角色生命力的關鍵。我希望這本書能深入淺出地講解如何在3ds Max中創建靈活的骨骼系統,以及如何精確地控制角色的表情,讓角色能夠生動地傳達喜怒哀樂。同時,我也對書中關於「動力學模擬」和「碰撞檢測」的內容感到好奇。我認為,讓動畫中的物體產生真實的物理交互,能夠大大提升動畫的逼真度和娛樂性。我希望它能教會我如何利用3ds Max的動力學系統,來模擬各種物理現象,例如布料的飄動、碎片的飛濺、物體的碰撞等等。書中的「2016」版本,對我來說正好是一個穩定的基石,我相信,在這個版本中打下的堅實基礎,將能幫助我更容易地學習和適應未來3ds Max的發展。我期待這本書能為我帶來「豁然開朗」的體驗,讓我從一個「鍵盤俠」變成一個能夠創造生動角色的「動畫魔術師」。

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收到《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》這本書,我的內心就像是迎接一位久違的導師。我一直對3D動畫的魅力深深著迷,特別是那些充滿想像力和情感的虛擬世界,總讓我忍不住去探索。然而,3ds Max龐大的功能和複雜的操作界面,卻常常讓我在嘗試創作時感到力不從心。書名中的「啟示錄」,給我一種感覺,這本書將會揭示一些關於3ds Max動畫設計的「核心秘密」,幫助我突破技術上的瓶頸,真正領會動畫的藝術。我非常期待書中關於「運動捕捉數據的應用」和「預渲染流程優化」的部分。我深知,現代動畫製作越來越依賴於真實世界的運動數據,而如何有效地將這些數據應用到3ds Max中,並進行進一步的調整和完善,是提升動畫質感的關鍵。同時,我也對書中關於「實時渲染」和「GPU加速渲染」的講解很感興趣。在快速的專案中,能夠快速獲得渲染結果,並且不斷調整,是提高工作效率的重要手段。我希望這本書能分享一些關於如何配置和運用這些渲染技術的經驗,讓我的動畫製作過程更加順暢。書中的「設計」二字,也讓我想到,優秀的動畫不僅僅是技術的展現,更需要獨特的視覺風格和藝術構思。我希望這本書能提供一些關於如何通過3ds Max來塑造獨特視覺風格的建議,讓我的動畫作品在眾多作品中脫穎而出。我期待這本書能為我帶來「靈感」的火花,讓我在3ds Max的動畫設計領域,找到屬於自己的獨特風格。

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拿到《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》這本書,我首先被書名所吸引。身為一個對視覺藝術和數位創意充滿熱情,但又因為3ds Max的專業性而感到有些卻步的學生,我一直在尋找一本能夠引導我入門,同時又能拓展我視野的教材。這本書的「啟示錄」一詞,似乎暗示著它不僅僅是教導操作技巧,更可能蘊含著一種顛覆性的思考方式,能讓我從一個全新的角度去理解動畫設計。我對書中關於「運動規律」和「物理模擬」的講解非常期待。我認為,真正的動畫魅力在於捕捉物體的真實運動軌跡,並將其以富有戲劇性的方式呈現出來。我希望這本書能深入淺出地講解這些原理,並示範如何在3ds Max中實現精準的物理模擬,例如重力、慣性、彈性等,讓我的動畫作品更具說服力。同時,我也對書中關於「敘事性動畫」的探討感興趣。動畫不僅僅是技術的展示,更是講故事的媒介。我希望它能教我如何運用3ds Max的動畫工具,來刻畫角色的情感、推動劇情的發展,讓每一個動作都充滿意義。書中「設計」二字也讓我聯想到,除了動畫本身,場景設計、角色造型、道具細節等,都對整體視覺效果有著至關重要的影響。我希望這本書能提供一些關於如何利用3ds Max來進行整體視覺設計的建議,幫助我創造出一個完整且令人信服的虛擬世界。我期待能從書中學到一些「魔法」,讓原本靜態的模型,透過我的雙手,活靈活現起來,充滿故事與情感。

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《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》這本書,就像是我長久以來在3D動畫領域探索旅途中,期盼已久的一份「地圖」。我一直以來都對3D動畫的世界充滿了好奇,但3ds Max的功能龐大且複雜,常常讓我覺得無從下手,就像是置身於一個巨大的迷宮。書名中的「啟示錄」幾個字,讓我感覺這本書不僅僅是關於技術操作,更可能包含了一些關於動畫設計的「潛規則」或者「設計思維」的啟迪。我非常期待書中關於「故事板與場景鏡頭的預覽」以及「色彩和光影的藝術化運用」的內容。我認為,一個成功的動畫,不僅需要流暢的動作,更需要一個引人入勝的故事線和富有吸引力的視覺風格。我希望這本書能教我如何利用3ds Max來將故事板中的構思轉化為具體的場景鏡頭,並且通過巧妙的光影和色彩運用,來營造出獨特的氛圍和情感。同時,我也對書中關於「高級材質球的製作」和「貼圖烘焙的最佳實踐」的講解感到興奮。我認為,真實的材質和逼真的貼圖是讓3D模型看起來生動逼真的關鍵。我希望它能教會我如何製作出細膩逼真的材質,以及如何通過貼圖烘焙來優化渲染效率,讓我的動畫作品在視覺上更加精緻。書中的「2016」版本,對我來說是一個非常熟悉且穩定的版本,我認為,在這個版本中學習到的核心概念和技巧,將會對我未來理解和掌握3ds Max的發展非常有幫助。我期待這本書能為我帶來「撥雲見日」的感覺,讓我對3ds Max的動畫設計有更深刻的理解和更創新的應用。

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這本《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》就像是為我這種從小就對動態影像著迷,但又受限於技術門檻而遲遲無法跨出第一步的「視覺創作者」量身打造的。我還記得小時候看過的那些經典的動畫電影,每一幀畫面都充滿了生命力,讓我深深著迷,總夢想著有一天自己也能創造出這樣動人的視覺故事。但現實總是殘酷的,3ds Max這麼龐大複雜的軟體,光是打開它,我就覺得像是在面對一座難以攀登的高山,各種工具、面板、參數,讓人眼花繚亂,常常不知道從何下手。我曾經嘗試過一些零散的線上教學,但總是斷斷續續,缺乏系統性,學到的東西也零散不成體系。所以,當我看到這本書的標題時,感覺就像是遇到了一位指路明燈。它強調「啟示錄」,我猜想這本書不會只是單純的軟體操作手冊,而是會更深入地探討動畫設計的「思維」與「哲學」,教我如何像一個真正的動畫師那樣去思考,去捕捉運動的精髓。我尤其關注書中關於「時間感」、「節奏感」以及「情緒表達」的講解,這些都是讓動畫變得生動活潑的關鍵,也是我一直以來覺得最難以掌握的。我希望透過這本書,能學到如何用3ds Max來具象化這些抽象的概念,將情感注入到每一個動畫片段中。書中的「設計」二字也讓我眼前一亮,我認為好的動畫不僅僅是技術的堆砌,更是藝術的呈現,所以,我期待它能教我如何在技術層面上追求卓越的同時,也不失藝術上的獨特見解。我對書中的「實踐」環節充滿期待,希望能透過實際的案例,學習如何將理論知識轉化為實際的創作成果,一步步構築我的動畫夢想。

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這本《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》,對我這個對3D世界充滿無限想像,但又苦於技術瓶頸的人來說,簡直是一份「天賜的禮物」。我一直覺得,3ds Max就像是一個巨大的寶藏庫,裡面有無窮無盡的工具和可能性,但對於新手來說,如何找到真正有價值的寶藏,卻是一門學問。書名中的「啟示錄」三個字,給我一種預感,這本書不會枯燥乏味地羅列功能,而是會像一位智者,點撥我動畫設計的「天機」。我最期待的,是書中關於「角色動畫」和「鏡頭語言」的結合。我認為,一個引人入勝的動畫,不僅需要生動的角色表演,更需要恰到好處的鏡頭運用來烘托氛圍、推進敘事。我希望這本書能教我如何通過3ds Max的動畫工具,來塑造角色的個性、展現角色的情感,同時,也能教會我如何運用鏡頭的推、拉、搖、移,來引導觀眾的視線,增強戲劇張力。書中的「設計」二字,也讓我聯想到,好的動畫離不開紮實的場景佈局和精美的視覺風格。我希望這本書能提供一些關於如何利用3ds Max來創建具有視覺吸引力的場景,以及如何通過材質、燈光和色彩來營造獨特的氛圍。我對書中「實戰演練」的部分充滿期待,希望能透過實際的案例,學習如何將這些理論知識應用到創作中,一步步完成一個完整的動畫作品。我希望這本書能讓我對3ds Max的動畫設計,有更深刻、更全面的認識,開啟我創意的大門。

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哇,拿到這本《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》真是太令人興奮了!我本身就是個對3D動畫充滿熱情,但又覺得3ds Max操作起來有點複雜的新手,看到這本書的標題,就覺得它好像是為我這種人準備的。書的封面設計很有質感,深藍色搭配金色的字體,給人一種專業又神祕的感覺,讓我迫不及待想翻開一探究竟。我尤其好奇書名中的「啟示錄」三個字,不知道裡面會不會藏著什麼顛覆傳統的動畫製作觀念,或是能讓我豁然開朗的設計秘訣。我一直以來都覺得3ds Max的功能非常強大,但很多時候就是卡在不知道如何正確、有效率地運用那些工具,常常花很多時間摸索,結果卻不如預期。希望這本書能像它的名字一樣,給我帶來新的靈感和方向,讓我能真正掌握3ds Max,創作出令人驚豔的作品。我對書中的案例分析和實戰演練部分寄予厚望,畢竟理論學再多,實際操作才是王道。我最期待的是能學到一些進階的動畫綁定技巧,以及如何製作流暢的角色動作,這是我目前覺得最難突破的地方。而且,2016這個版本雖然不是最新,但我覺得對於打好基礎、理解核心概念來說,反而是更穩固的選擇,很多基礎的原理是不會隨著版本更新而改變的。我有點擔心書中的內容會不會太過艱澀,對我這個程度的初學者來說會不會有壓力,但書的開頭介紹就提到「循序漸進」,讓我稍微鬆了一口氣。我希望這本書能從最基礎的介面介紹開始,然後逐步深入到材質、燈光、渲染,最後再講到動畫製作的關鍵環節,這樣安排應該會比較容易被接受。我已經準備好我的電腦和3ds Max軟體,就等著跟著書中的腳步,一步步解開3ds Max動畫設計的奧秘了!

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收到《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》這本書,我迫不及待地翻開了。身為一個在動畫產業摸爬滾打多年的老兵,我見證了3ds Max的每一次重大更新,也深知這款軟體在業界的地位。不過,即使是經驗豐富的動畫師,有時候也會被海量的功能和不斷變化的工作流程搞得暈頭轉向。這本書的標題「啟示錄」非常吸引人,讓人好奇它是否能提供一些新的視角,幫助我們突破瓶頸,重新審視動畫設計的本質。我比較關注書中對於「效率」和「流程優化」的探討,在快節奏的專案中,如何快速、準確地完成動畫製作是至關重要的。我希望它能分享一些行業內部的最佳實踐,例如如何有效地組織場景、管理動畫曲線、以及利用腳本來自動化重複性工作。同時,我也對書中關於「風格化」和「視覺語言」的內容很感興趣。動畫設計不僅僅是讓物體動起來,更重要的是賦予它獨特的風格和生命力,讓觀眾在觀看時能夠產生共鳴。我希望這本書能提供一些範例,展示如何在3ds Max中創造出各種不同的視覺風格,從寫實到卡通,從科幻到奇幻。書名中的「2016」版本,對我來說正好是一個熟悉的基準點,我可以回溯自己過去的一些工作流程,並對比書中的方法,找出可以改進的地方。我對書中可能包含的「渲染技巧」和「後製整合」部分尤為期待,因為最終的視覺呈現往往是動畫作品成功的關鍵。我希望這本書能為我帶來一些「啊哈!」的時刻,讓我對3ds Max的動畫設計有更深刻的理解和更創新的應用。

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拿到《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》這本書,我感到非常興奮。我一直以來都是一個熱愛觀察生活細節的人,特別是事物的運動軌跡和物理反應,總讓我著迷。我認為,動畫設計的精髓就在於捕捉和再現這些動態的美學。3ds Max作為業界領先的3D軟體,在動畫製作方面擁有無可比擬的優勢,但我卻常常在它的龐大功能中迷失方向。書名中的「啟示錄」三個字,讓我覺得這本書不只是教我如何操作,更可能在傳遞一種「動畫思維」的哲學。我特別期待書中關於「表情動畫的細膩處理」和「場景互動的逼真模擬」。我認為,角色的表情是傳達情感最直接的工具,而讓角色與環境產生真實的互動,則是營造沉浸感的重要手段。我希望這本書能深入講解如何在3ds Max中精準地控制角色的微表情,以及如何模擬各種複雜的物理碰撞和場景互動,讓我的動畫作品充滿生命力。同時,我也對書中關於「動力學與剛體模擬的結合」以及「粒子系統的藝術化運用」的講解感到好奇。我認為,當動力學模擬與精心設計的粒子系統相結合時,能夠創造出令人驚嘆的視覺效果。我希望它能教我如何利用這些工具,來實現諸如煙霧、火焰、水流等各種震撼的特效。書中的「2016」版本,對我來說是一個非常好的起點,我認為,在這個版本的基礎上深入學習,能夠為我未來掌握更先進的技術打下堅實的基礎。我期待這本書能為我帶來「頓悟」的時刻,讓我能夠真正理解並運用3ds Max來創造出富有感染力的動畫故事。

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閱讀《3ds Max 2016動畫設計啟示錄》這本書,對我而言,就像是踏上了一場尋找動畫設計「聖杯」的旅程。我一直認為,3ds Max是3D動畫領域的「瑞士軍刀」,功能強大且應用廣泛,但要將這把瑞士軍刀運用得出神入化,卻需要精深的理解和獨到的見解。書名中的「啟示錄」讓我聯想到,這本書或許能揭示一些隱藏在軟體表面之下的核心原理,幫助我理解為什麼要這樣做,而不是僅僅模仿操作步驟。我尤其關注書中關於「時間曲線編輯」和「動態捕捉數據應用」的內容。我知道,精準的時間曲線是讓動畫流暢自然的關鍵,而動態捕捉數據則能極大地提升角色的真實感。我希望這本書能深入探討如何運用這些工具,來創造出富有生命力的動作,捕捉角色的細微表情和肢體語言,讓觀眾彷彿能感受到角色的呼吸與心跳。同時,我也對書中關於「場景互動」和「特效整合」的講解感到興奮。好的動畫不僅僅是角色的表演,更是一個充滿活力的整體。我希望它能教我如何讓角色與環境產生互動,如何運用各種特效插件來增強視覺衝擊力,例如粒子系統、流體模擬、破碎效果等等,讓我的動畫作品更具沉浸感和震撼力。書中的「2016」版本,對我來說是一個熟悉且穩定的基礎,我認為,掌握了2016版本的精髓,就能觸類旁通,適應後續的版本更新。我期待這本書能為我帶來「頓悟」的時刻,讓我從一個「操作者」轉變為一個真正的「動畫設計師」。

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