【科技圈、投資圈最熱門的話題】
科幻電影已經成為真實科技
世界從此眼見為憑!
什麼叫「真」?如果你說「真」是你能感覺到的東西,你能聞到的氣味,你能嘗到的味道,那麼這個「真」就是激發你大腦産生化學反應的電子信號。——《駭客任務》(The Matrix,1999)
關於虛擬實境(VR),本書給你最詳盡易懂的解答! Q1:曆史上第一次齣現「虛擬實境」概念是何時?什麼樣的概念?
A1:1932年,阿道斯•赫胥黎(Aldous Huxley)的長篇小說《美麗新世界》(Brave New World)。
最早提齣虛擬實境的概念,應該追溯到英格蘭作傢阿道斯•赫胥黎1932年推齣的長篇小說《美麗新世界》,書中提到「頭戴式設備可以為觀眾提供圖像、氣味、聲音等一係列的感官體驗,以便讓觀眾能夠更加瀋浸在電影的世界中。」
Q2:曆史上第一位提齣「虛擬實境」這個名詞的人是誰?
A2:「虛擬實境之父」莫頓•海力格(Morton Heilig)。
1960年,「虛擬實境之父」莫頓•海力格(Morton Heilig)提交過「Telesphere Mask」的專利申請文件。專利文件上的描述這個設備的用途是「用於個人使用的立體電視設備」。海力格的設備旨在吸引觀眾的感官,以提高他們的體驗,希望透過這個設備讓人們完全瀋浸在電影的世界中。
Q3:曆史上第一個虛擬實境頭戴顯示器為何?
A3:伊凡•薩瑟蘭(Ivan Sutherland)的達摩剋利斯之劍(The Sword of Damocles)。
1961年,伊凡•薩瑟蘭緻力於創造「透過玻璃看到數學仙境」的虛擬和擴增實境係統「Headsight-頭部跟蹤技術」,將此技術與螢幕結閤到頭盔理,並與閉路電視連接起來,稱為「達摩剋利斯之劍」,被定義成人類曆史上第一颱虛擬實境技術原型機。
Q4:AR、VR和MR怎麼區隔?
VR是純虛擬數字畫麵(Pure Virtual Digital Image)。
AR虛擬數字畫麵加上裸眼現實(Pure Virtual Digital Image + Naked-Eye Reality)。
MR是數字化現實加上虛擬數字畫麵(Digital Reality + Pure Virtual Digital Image)。
Q5:第一款真正「商業化」的虛擬實境産品是?
A5:1993年推齣的Sega 3D眼鏡。
Sega推齣瞭全球第一款真正商業化的虛擬實境産品,這款眼鏡是為瞭搭配第四代Sega Master System而生産的周邊産品。
Q6:VR技術包含哪些項目?
A6:虛擬實境技術包括模擬環境、感知、自然技能和傳感設備等方麵。
•模擬環境-由電腦生成的、即時動態的3D立體逼真圖像。
•感知-理想的虛擬實境應該具有一切人所具有的感知,也稱為多感知。
•自然技能-由電腦來處理與參與者的動作相對應的數據,並對用戶的輸入作齣即時迴應。
•傳感設備-目前的頭戴式顯示器HMD,其實僅完成瞭視覺模擬。但VR技術將很快地顛覆你我的生活模式。
Q7:為什麼現在全世界都在瘋VR?
A7:2014年Facebook以20 億美元收購Oculus ,矽榖大廠亦相繼投入戰局。
2016年Facebook的CEO馬剋•祖剋柏(Mark Zuckerberg)在巴塞隆那世界移動通信大會上演說時強調:「VR 將成為最熱門的社交平颱,將是 5G 行動網路的殺手級應用。電子電腦的發展…應該讓人擁有置身其中的感覺。」因此,有媒體把2016年稱為「VR元年」,認為人類進入瞭一個全新的時代。
Q8:VR未來有可能影響的行業?
A8:未可限量。
科技業、遊戲業、影視業、齣版業、教育業、醫療業、汽車業、房地産業、服務業等……VR未來尚未能定義,因為一切都在發展中,所有可能的想像都有可能參與其中。
●全颱第一本〡完整闡述VR的過去、現在與未來 ●錢途最光明〡VR大廠技術演進,最新商業範例 ●人人都該看〡打破物理限製,擁有更美好的生活體驗 ★科技人必看這本書! Google顛覆瞭廣告,Youtube顛覆瞭電視,蘋果顛覆瞭手機,而Facebook這次想顛覆的整個科技業,甚至把人們帶到另外一個世界。泛科技業相關人員,無不緊密關切著VR市場的蓬勃發展!書中也公平分析每一款商品的優劣,比較各款設備的進程與功能:
售價較高但定位精準度也較高HTC Vive、與微軟閤作的Oculus Rift價格相對較低、PSVR需外以 PlayStation 4 做為主機;Sumsung Gear VR須配閤三星手機來使用;紙闆做的Google Cardboard眼鏡,可自由搭配智慧型手機使用,走平民化低階路綫…
★一般人更該看的書! 虛擬實境不再侷限於遊戲娛樂領域,它將改寫你的旅遊經驗、醫療診治方式、探索太空、虛擬的真實社交、可觀看商品全像圖的購屋模式、絕對安全的汽車試駕、超科技主題樂園,顛覆當前的商品展示方式、業務模式和交易方式。未來我們可能會戴上眼鏡透過視網膜投射,跟人、服務、設備連接,不需要透過手機,而是透過視網膜溝通。所以每個人的生活,都將與VR相關,就像電腦和智慧型手機曾經改變大傢的生活模式一樣。
科技永遠不斷進步,一眼瞬間,我們就站在科幻電影裏的未來,
從科幻到科技,再也沒有清楚的界定。
關鍵始終是人性、是市場商機、是無窮無盡的可能發展性。
導讀推薦〡 北科大互動設計係助理教授寶博士 葛如鈞:
「這本書非常少見地從 1960 年代,說起 VR 的故事。在許多章節中,作者做瞭非常多的功課,細膩地說明一個科技背後的沿革和由來…所有你╱妳能聯想到的産業巨人都將在今年大力推動 VR 這個看似虛擬,但勢必為真實的人類生活帶來巨大變革的新産業,你╱妳準備好瞭嗎?」
AMD美商超微半導體股份有限公司颱灣分公司董事總經理 王嵐誌:
「2016年是VR元年,VR將人們帶入到瞭個人計算的第三個浪潮。現在大傢對體驗越來越重視,我們已經進入瞭「沉浸式」的時代!《VR來瞭!》詳細闡述瞭VR發展史及産業的發展機遇。值得一看。」
專業推薦〡 泛科學總編輯 鄭國威、TAVAR颱灣虛擬及擴增實境産業協會秘書長 謝京蓓、硬塞的科技網誌主編 蕭上農
(以上依姓氏筆畫多寡排列)
沉浸式敘事的新疆域:解構“元宇宙”背後的真實力量 圖書信息: 《數字世界的拓荒者:從模擬信號到全息交互的媒介演進史》 內容提要 本書並非聚焦於單一的虛擬現實(VR)技術或某一時期的産品熱潮,而是將時間綫拉伸,迴溯自人類進行信息記錄與媒介傳播的起點,直至構建起我們今日所稱的“數字孿生”世界的宏大敘事。我們旨在探討的是,如何從古老的洞穴壁畫、泥闆文字,穿越到印刷術的爆炸性傳播,再到電子屏幕的二維平麵限製,最終抵達三維沉浸式體驗的這一曆史性拐點。 本書的雄心在於構建一個媒介哲學的框架,用以理解當前所有“虛擬”體驗的根源與必然性。我們認為,對“超越現實”的渴望是人類文明的核心驅動力之一,而技術隻是實現這種渴望的工具。 第一部分:信號的誕生與空間的重塑 (The Genesis of Signal and Spatial Redefinition) 本部分將深入剖析信息承載形態的根本性轉變。我們不會過多糾纏於現代硬件的參數,而是探討空間感知在不同媒介中的物理與心理投射。 1. 從符號到場景: 追溯人類如何從二維平麵(如埃及象形文字、中世紀手稿)中提取三維世界的結構信息。重點分析透視法在文藝復興時期的誕生,這不僅僅是繪畫技巧的革新,更是人類心智開始主動“編碼”空間感知的裏程碑。 2. 電磁波的入侵: 探討無綫電與電視的興起如何首次實現瞭對時間與距離的壓縮。在這裏,我們關注的是“臨場感”(Presence)的早期形態——聽覺與視覺的同步信息流如何首次在心理上打破瞭地理限製,盡管這種體驗仍受製於“框”的束縛。 3. 二進製的鐵幕: 深入解析計算機科學的奠基性工作,特彆是圖靈機模型和馮·諾依曼架構對信息處理的範式固化。強調早期計算的非空間性本質——數據是抽象的、邏輯的、平麵的。我們探究正是這種“平麵局限”催生瞭對三維補償的強烈需求。 第二部分:交互的覺醒:從命令行到具身智能 (The Awakening of Interaction: From Command Line to Embodied Intelligence) 此部分聚焦於“交互”概念如何從簡單的輸入-輸齣,演變為要求用戶物理在場的復雜係統。 1. 早期人機界麵的革命: 詳細迴顧圖形用戶界麵(GUI)的誕生,特彆是施樂帕剋(Xerox PARC)的貢獻。分析“桌麵隱喻”(Desktop Metaphor)如何首次嘗試將物理世界的空間組織邏輯移植到屏幕中,及其局限性——用戶依然是旁觀者,而非參與者。 2. 模擬控製的迴歸: 審視早期的模擬控製係統,如飛行模擬器和軍事訓練設備。這些係統的核心驅動力是肌肉記憶與即時反饋,它們證明瞭人類大腦對物理反饋迴路的依賴性,遠超純粹的視覺輸入。我們探討這些早期技術如何孕育瞭對“沉浸”的渴望,而非僅僅是信息消費。 3. 感知對齊的研究: 探討感知心理學在構建可信環境中的作用。我們分析視覺暫留、運動視差以及雙眼視差在構建深度感中的生物學基礎,從而解釋為何任何不精確的模擬都會導緻用戶體驗的斷裂。這部分將批判性地審視僅靠高分辨率屏幕無法解決的“存在感”難題。 第三部分:構建數字世界的基石:協議、架構與生態 (The Foundational Pillars: Protocols, Architectures, and Ecosystems) 本書將元宇宙的討論降維到其最核心的構成要素,脫離炒作,直麵技術實現的可行性和倫理挑戰。 1. 網絡拓撲與實時同步: 分析分布式計算和網絡延遲如何成為構建持久、共享三維空間的最大技術壁壘。我們深入研究數據同步協議(而非應用層協議)在維持一個一緻性世界狀態中的關鍵作用。討論區塊鏈技術在分布式身份和資産確權方麵的潛力,但著重分析其在高頻實時數據傳輸上的固有瓶頸。 2. 幾何計算與渲染管綫: 從數學角度剖析現代渲染技術的演進,從多邊形網格的迭代,到光綫追蹤的復興。核心關注點是效率與保真度的永恒矛盾,以及如何通過算法優化實現實時反饋,從而維持用戶的“心流”狀態。 3. 數字身份與本體論: 探討“數字替身”(Avatar)的演變史,從早期的文本昵稱到復雜的生物識彆模型。我們提齣關於數字存在性的哲學拷問:當一個人的行為、情感和經濟活動主體轉移到一個被編碼的實體上時,其法律、倫理和心理上的界限應如何重新劃定?本書不會給齣答案,而是梳理曆代思想傢對“自我”定義的演變,為未來的監管提供曆史視角。 結論:超越屏幕的敘事 本書的最終結論是:通往一個真正無縫的、可信的“元宇宙”的道路,並不在於某一個硬件的突破,而在於媒介形態的哲學迴歸——即從信息傳遞(Transmission)迴歸到環境構造(Enactment)。下一代媒介的成功,將取決於它能否不再將用戶視為信息的接收者,而是將其視為物理定律在數字空間中的共同構建者。我們探討的是,當沉浸感成為常態,人類的創造力、社會結構乃至曆史記錄本身將如何被這種新的媒介拓撲所重塑。 本書麵嚮對象: 媒介理論研究者、傳播學學者。 計算機圖形學、人機交互(HCI)領域的研究人員。 對技術史、哲學與社會學交叉領域感興趣的嚴肅讀者。 那些希望理解當前數字浪潮背後更深層次技術和哲學根源的行業觀察傢。