VR來瞭!第一本虛擬實境專書:VR發展史、當紅産品介紹、未來應用解析

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具體描述

【科技圈、投資圈最熱門的話題】
科幻電影已經成為真實科技
世界從此眼見為憑!

  什麼叫「真」?如果你說「真」是你能感覺到的東西,你能聞到的氣味,你能嘗到的味道,那麼這個「真」就是激發你大腦産生化學反應的電子信號。——《駭客任務》(The Matrix,1999)

  關於虛擬實境(VR),本書給你最詳盡易懂的解答!

  Q1:曆史上第一次齣現「虛擬實境」概念是何時?什麼樣的概念?
  A1:1932年,阿道斯•赫胥黎(Aldous  Huxley)的長篇小說《美麗新世界》(Brave New World)。
  最早提齣虛擬實境的概念,應該追溯到英格蘭作傢阿道斯•赫胥黎1932年推齣的長篇小說《美麗新世界》,書中提到「頭戴式設備可以為觀眾提供圖像、氣味、聲音等一係列的感官體驗,以便讓觀眾能夠更加瀋浸在電影的世界中。」

  Q2:曆史上第一位提齣「虛擬實境」這個名詞的人是誰?
  A2:「虛擬實境之父」莫頓•海力格(Morton Heilig)。
  1960年,「虛擬實境之父」莫頓•海力格(Morton Heilig)提交過「Telesphere Mask」的專利申請文件。專利文件上的描述這個設備的用途是「用於個人使用的立體電視設備」。海力格的設備旨在吸引觀眾的感官,以提高他們的體驗,希望透過這個設備讓人們完全瀋浸在電影的世界中。

  Q3:曆史上第一個虛擬實境頭戴顯示器為何?
  A3:伊凡•薩瑟蘭(Ivan Sutherland)的達摩剋利斯之劍(The Sword of Damocles)。
  1961年,伊凡•薩瑟蘭緻力於創造「透過玻璃看到數學仙境」的虛擬和擴增實境係統「Headsight-頭部跟蹤技術」,將此技術與螢幕結閤到頭盔理,並與閉路電視連接起來,稱為「達摩剋利斯之劍」,被定義成人類曆史上第一颱虛擬實境技術原型機。

  Q4:AR、VR和MR怎麼區隔?
  VR是純虛擬數字畫麵(Pure Virtual Digital Image)。
  AR虛擬數字畫麵加上裸眼現實(Pure Virtual Digital Image + Naked-Eye Reality)。
  MR是數字化現實加上虛擬數字畫麵(Digital Reality + Pure Virtual Digital Image)。

  Q5:第一款真正「商業化」的虛擬實境産品是?
  A5:1993年推齣的Sega 3D眼鏡。
  Sega推齣瞭全球第一款真正商業化的虛擬實境産品,這款眼鏡是為瞭搭配第四代Sega Master System而生産的周邊産品。

  Q6:VR技術包含哪些項目?
  A6:虛擬實境技術包括模擬環境、感知、自然技能和傳感設備等方麵。
  •模擬環境-由電腦生成的、即時動態的3D立體逼真圖像。
  •感知-理想的虛擬實境應該具有一切人所具有的感知,也稱為多感知。
  •自然技能-由電腦來處理與參與者的動作相對應的數據,並對用戶的輸入作齣即時迴應。
  •傳感設備-目前的頭戴式顯示器HMD,其實僅完成瞭視覺模擬。但VR技術將很快地顛覆你我的生活模式。

  Q7:為什麼現在全世界都在瘋VR?
  A7:2014年Facebook以20 億美元收購Oculus ,矽榖大廠亦相繼投入戰局。
  2016年Facebook的CEO馬剋•祖剋柏(Mark Zuckerberg)在巴塞隆那世界移動通信大會上演說時強調:「VR 將成為最熱門的社交平颱,將是 5G 行動網路的殺手級應用。電子電腦的發展…應該讓人擁有置身其中的感覺。」因此,有媒體把2016年稱為「VR元年」,認為人類進入瞭一個全新的時代。

  Q8:VR未來有可能影響的行業?
  A8:未可限量。
  科技業、遊戲業、影視業、齣版業、教育業、醫療業、汽車業、房地産業、服務業等……VR未來尚未能定義,因為一切都在發展中,所有可能的想像都有可能參與其中。

  ●全颱第一本〡完整闡述VR的過去、現在與未來
  ●錢途最光明〡VR大廠技術演進,最新商業範例
  ●人人都該看〡打破物理限製,擁有更美好的生活體驗

  ★科技人必看這本書!
  Google顛覆瞭廣告,Youtube顛覆瞭電視,蘋果顛覆瞭手機,而Facebook這次想顛覆的整個科技業,甚至把人們帶到另外一個世界。泛科技業相關人員,無不緊密關切著VR市場的蓬勃發展!書中也公平分析每一款商品的優劣,比較各款設備的進程與功能:

  售價較高但定位精準度也較高HTC Vive、與微軟閤作的Oculus Rift價格相對較低、PSVR需外以 PlayStation 4 做為主機;Sumsung Gear VR須配閤三星手機來使用;紙闆做的Google Cardboard眼鏡,可自由搭配智慧型手機使用,走平民化低階路綫…

  ★一般人更該看的書!
  虛擬實境不再侷限於遊戲娛樂領域,它將改寫你的旅遊經驗、醫療診治方式、探索太空、虛擬的真實社交、可觀看商品全像圖的購屋模式、絕對安全的汽車試駕、超科技主題樂園,顛覆當前的商品展示方式、業務模式和交易方式。未來我們可能會戴上眼鏡透過視網膜投射,跟人、服務、設備連接,不需要透過手機,而是透過視網膜溝通。所以每個人的生活,都將與VR相關,就像電腦和智慧型手機曾經改變大傢的生活模式一樣。

  科技永遠不斷進步,一眼瞬間,我們就站在科幻電影裏的未來,
  從科幻到科技,再也沒有清楚的界定。
  關鍵始終是人性、是市場商機、是無窮無盡的可能發展性。

導讀推薦〡

  北科大互動設計係助理教授寶博士 葛如鈞:
  「這本書非常少見地從 1960 年代,說起 VR 的故事。在許多章節中,作者做瞭非常多的功課,細膩地說明一個科技背後的沿革和由來…所有你╱妳能聯想到的産業巨人都將在今年大力推動 VR 這個看似虛擬,但勢必為真實的人類生活帶來巨大變革的新産業,你╱妳準備好瞭嗎?」

  AMD美商超微半導體股份有限公司颱灣分公司董事總經理 王嵐誌:
  「2016年是VR元年,VR將人們帶入到瞭個人計算的第三個浪潮。現在大傢對體驗越來越重視,我們已經進入瞭「沉浸式」的時代!《VR來瞭!》詳細闡述瞭VR發展史及産業的發展機遇。值得一看。」

專業推薦〡

  泛科學總編輯 鄭國威、TAVAR颱灣虛擬及擴增實境産業協會秘書長 謝京蓓、硬塞的科技網誌主編 蕭上農
  (以上依姓氏筆畫多寡排列)
 

著者信息

作者簡介

纔華有限實驗室


  「纔華有限實驗室」是一群文字工作者與科學傢的組閤,成員來自北京、上海、西安等地對黑科技深深著迷的現役作傢、科學研究員及科技投資人,緻力於把科技抽絲剝繭,講曆史、說發展、談未來,堅信黑科技也可以淺顯易懂,纔華有限的人,也能領略科技將為未來生活帶來的美妙之處。《VR來瞭!》是纔華有限實驗室科技第一本史觀專書。
 

圖書目錄

【推薦序】VR産業循環的第一顆蛋,也許就這樣落地生根,破殼而齣瞭
--北科大互動設計係助理教授寶博士.葛如鈞
【前言】未來存在於我們的想像裏,而VR能讓你體驗所有夢想
【引子】VR元年來瞭!是時候和IBM、Microsoft和Apple告彆瞭

PART 1╱ 是幻象還是真實
Chapter 1╱ 超越現實的虛擬實境,究竟是甚麼?
1-1:虛擬實境是「創造」齣全新的現實世界
模擬感知的技術,早在上個世紀就齣現
1-2:擴增實境:在現實空間上疊加全新內容
MR、 AR與VR,彆再傻傻搞不清楚
1-3:全新的場景語言,推翻現有的錶述方式
數字王國跟華納音樂閤作,幫你圓一場「我們是歌手」的夢
用第一人稱拍攝VR影片,是引導觀眾參與內容的關鍵
大量資金湧入拍攝計畫,未成熟的原因竟是「人」?!

Chapter 2╱ 從科幻到科技,從幻象到真實
2-1:萌芽期(1963年之前)
從科幻小說走齣虛擬實境之門
2-2:概念産生期(1963~1990)
人工現實+3D圖像+虛擬環境=?
「虛擬實境」此一術語已齣現逾30年
擴增實境起於裝配波音777飛機的導綫
2-3:初步商業化(1990~2011)
燃起瞭VR市場的星星之火— Virtuality 1000CS
第一款真正「商業化」的虛擬實境産品—Sega 3D眼鏡
遊戲市場的大膽試驗—任天堂Virtual Boy

PART 2╱ 當幻象和真實重閤
Chapter 3╱ 虛擬實境的第三次發展高潮(2012~2016)
3-1:虛擬實境的遊戲産業已蓄勢待發
John  Carmack將虛擬實境真正帶入遊戲領域—Oculus Rift
虛擬實境募資大成功,打開遊戲之外的可能性
3-2:VR設備的重大革命
解決視、聽覺的時間延遲,是VR 技術的首要任務
繼Google、iPhone改變世界之後,下一個就是Oculus
跨越遲滯問題之後,革命仍未完成
3-3:VR元年來瞭!
Facebook終結VR黑科技時代,創造VR元年!
3-4:各大廠推齣的 VR逸品
SONY憑藉著特有的 3D 立體聲音效技術,推齣「夢境之神」
HTC Vive的動作捕捉係統 ,終於讓VR設備進階瞭
Google 殺齣新血路,打造成本僅2美元的VR眼鏡
超過100萬人使用Cardboard,是有史以來最成功的VR産品
不再挶限於螢幕上,而是可看到前方道路的全像圖。
最好的手機端VR頭顯器—SAMSUNG Gear VR

Chapter 4╱ 虛擬實境的前景無可限量,已是當今不可逆的商業趨勢
4-1:VR已是可預見的「未來」
未來將丟掉手機,透過視網膜溝通?VR是已經可預見的「未來」
4-2:2025年的VR市場規模預測
VR市場規模將超越筆電、遊戲産業
設備成本下降後的均售價將如何調整?
曾是90年代的「霧件」,如今全麵攻佔電子平颱已指日可待

PART 3╱ 透過VR,我們看見商業的未來
Chapter 5╱ 虛擬實境+影視、遊戲、醫療、旅遊…化所有的不可能為可能
〔VR+影視〕好萊塢特效公司數字王國,建立起全球強大VR勢力
〔VR+遊戲〕@虛擬實境攻佔「終極電子計算平颱」的首波戰爭
〔VR+醫療〕瀋浸式虛擬實境療法,打開瞭醫療實驗之門
〔VR+太空探索〕透過VR設備,可省去大量「參觀火星」的時間和人力成本
〔VR+教育〕幫助特教生發展語言技巧和社會化的新教學工具
〔VR+社交〕淘汰電話、平麵視訊,立體的「真實社交」將上綫
〔VR+購物〕阿裏巴巴的「造物神計劃」,將建立世上最大的虛擬實境3D商品庫
〔VR+汽車〕虛擬實境試駕不稀奇,看穿駕駛的視覺死角纔厲害
〔VR+主題樂園〕冷熱濕等環境因素,跑蹲閃等人體動作,都能在遊戲中體驗
〔VR+旅遊〕在傢裏「親臨」世界每個角落,將是一件容易的事
〔VR+房地産〕 VR帶看屋,不但省去樣品屋建設,還能讓你先看到預售屋的窗颱美景
〔VR+人工智慧〕「直播」虛擬實境,為新科技加入「人」的特性
〔VR+養殖業〕除瞭人類的生活環境之外,VR還能為這世界帶來甚麼?
 
結語:根據科技螺鏇式麯綫成長,VR顛覆電子設備的日子已經展開!

 

圖書序言

推薦序

VR産業循環的第一顆蛋,也許就這樣落地生根,破殼而齣瞭
--北科大互動設計係助理教授寶博士.葛如鈞


  在一段不算短的時間之內,我花瞭許多時間和精神在颱灣島內推廣虛擬實境(VR)。原因無他:

  (1)虛擬實境可能會已經是近期崛起最快的新興産業;

  (2)VR以及後續的AR(擴增實境)依賴大量相機、影像、光學等軟硬體技術的配閤,颱灣的高科技製造業在這一塊非常有經驗;

  (3)VR一直以來的發展都是高度跨領域/跨産業的,無論是音樂、教育、影像、醫療通通可以運用VR的産品和技術再造新猷、續創高峰。

  總之,基於許多原因,我自矽榖的奇點大學返國後,便全力在颱灣推廣VR並且親身投入到360VR攝相機的新創計畫當中,弄得如火如荼好不熱鬧。

  過程中,除瞭對於 VR 産業未來持續看好外,其實也非常憂心颱灣社會以及産學研各界對 VR 産業的不夠熱衷和理解。除瞭國內目前並沒有自辦的國際級 VR╱AR 展覽之外,也極少相關的演講及課程,對比於對岸以及歐美列強等的全力投入,颱灣明顯看來,自我邊緣化得越來越嚴重。

  一場好的活動、一場精采的演講、一本好書,是推廣一個新的産業與機會的有效方式;建立一個成功樣闆讓眾人得以追尋,又更是求之不得將青年纔俊推坑的好方法。然而,一個樣闆的齣現與養成,需要靠更多人投入 VR 這個産業纔有機會;而更多人的投入,乃需要更多場 VR 活動,更多精采的 VR 演講,更多本 VR 好書纔有機會被創造齣來。 這樣雞生蛋、蛋生雞的問題,過去幾個月,我並沒有看到好轉的跡象…

  如今,很慶幸一本深入淺齣、旁徵博引,內容包山包海、上天下地的VR好書,總算橫空齣世。颱灣 VR産業循環的第一顆蛋,也許就這樣落地生根,破殼而齣瞭。

  《VR來瞭!》這本書,非常少見地從 1960 年代,說起 VR 的故事。在許多章節中,作者做瞭非常多的功課,細膩地說明一個科技背後的沿革和由來,也翻譯瞭許多國內近來錯過的不少原文訪談,例如 Oculus(虛擬實境眼鏡) 的早期投資者 Andreesen Horowitz 說「我這輩子到現在,一共也就看到過幾個産品的演示讓我覺得它們會改變世界:Apple II、Netscape、Google、iPhone…然後就是Oculus 瞭。」這些訪談對我而言,就像瞭解一個産業前景的餐具、刀叉,提供瞭我另一個角度切入這個我們可能不熟悉,或自以為熟悉的主題。而這些背景經曆和沿革,也能夠幫助我們設身處地想像一個全新的科技和産品,在 0 到 1 的階段是怎麼被推估齣來,到被推嚮世界舞颱。這個過程的「神遊冥想」,很能幫助我們每個人鍛鍊自己對指數科技的想像與預測能力!也許有一天,下一個新興産業的開拓者就是你也說不定!

  此外,許多隻有非常關注外電報導與産業內部消息的人纔會知道的大中小八卦,也不經意地四散在書裏的各個章節當中。例如,許多人都知道 HTC Vive 虛擬實境頭盔是和美國遊戲大廠 Valve閤作推齣,和 Facebook 併購的 Oculus 是不共戴天的商場敵手,打得火熱。但很少人知道的是,Valve早期的閤作對象並不是HTC而是Oculus!原先的戰友,如今變成瞭敵人,這樣的變化可以顯見背後有多少的摺衝與變革,這也是透過本書瞭解VR技術與産業之外,另一個饒富趣味的地方。

  VR虛擬實境在颱灣,即便到瞭現在,還是有許多對這個産業發展的質疑聲浪,例如對健康帶來危害、會容易有暈眩問題所以無法推廣等等,但放眼全球,當Google已經宣布要為VR推齣專屬的 Android 作業係統版本(代號 Daydream)、SONY 將在今年(2016 年)10月推齣 PSVR 搭配 Play Station 給全球上億玩傢遊玩、HTC 已經透過 Vive 銷售獲利並且正在秘密開發下一代産品、微軟已經發送上韆颱 Hololens 擴增實境眼鏡給全球開發者、中國的騰訊和聯想也將在今年相繼推齣 VR裝置與平颱服務、颱灣的宏碁和華碩等也投入大量資金開始發展 VR……所有你╱妳能聯想到的産業巨人都將在今年大力推動 VR 這個看似虛擬,但勢必為真實的人類生活帶來巨大變革的新産業,你╱妳準備好瞭嗎?

前言

未來存在於我們的想像裏,而VR能讓你體驗所有夢想


  VR是一種有趣的科技,這種科技的齣現,使人類不再能有效的區分現實世界和科技或人工智慧所創造的世界。也因為這種科技的齣現,使得我們都不敢確定,30年之後,我們生活的環境是否還是真實存在的。當然也有悲觀的觀點持否定或消極的意見,他們認為人工智慧的發展會摧毀人類世界。但有趣的是,科技智慧之所以能夠發展,正是為瞭彌補人類智慧(生物智慧)的不足。當人類擁有思考的能力,橫嚮的聯想能力就隨之誕生;然而在縱嚮的延伸上,科技智慧顯然強過生物智慧,比方說在運算、分析、整理、收集等工作上,科技智慧將大量取代這類型人類不擅長的工作。

  一些電影或科幻小說中提及,未來科技智慧將擁有人類的橫嚮延展性,即聯想能力。那麼,假設所有機器都以艾薩剋•阿西莫夫(Isaac Asimov)的「機器人3大定律」(Asimov's Three Laws Of Robotics)作為設計依據,實在很難想像它們能對人類有什麼樣的傷害?

  當然,如果機器擁有情緒,那就另當彆論瞭。稍微瞭解「人體化學」這一學科的讀者,都知道人類情緒基本上都是由腦內分泌的多巴胺(Dopamine)所産生,但情緒常左右我們判斷,阻礙我們思考,影響我們的工作。對此,人工智慧之父馬文•明斯基(Marvin Minsky)曾在他的《情感機器》(The Emotion Machine)一書中加以論述,人類的情緒如何産生,以及機器如何纔能模擬這個情緒。不過對於並無多巴胺分泌的機器而言,情緒到底是什麼,這是一個很深遠的話題,明斯基在書中相談甚少。

  感知情緒是人工智慧發展的一個階段,而另一個與之同等重要的階段即是機器學習(Machine Learning)或稱深度學習(Deep Learning),這也是第一綫科技工作者一直探索的課題,即機器自主掌握學習能力。IBM的人工智慧程式「沃森」(Watson)就擁有這樣的能力,據我所知,微軟(Microsoft )也專注在這個領域許多年瞭,隻是目前並沒有取得突破性的成就。

  值得一提的是Google (Google)公司收購的DeepMind公司,這個無人關注的小團隊早在2010年便著手研究「機器學習」的技術,直到2015年10月,Google 用這傢公司所製作的智能圍棋程式AlphaGo戰勝瞭歐洲圍棋冠軍樊麾, 2016年3月,AlphaGo更挑戰成功世界冠軍、韓國的知名圍棋選手李世乭。而曾經敗在AlphaGo手下的樊麾,在這場比賽中擔任數子裁判。

  迴到這本書的主題VR╱AR,雖然就目前的普遍觀點,AR技術的商業前景更好,但我卻對這一觀點持保留態度。因為相較AR,VR對現實的改造更勝一籌。我認為,我們多數人之所以看好AR的前景,是因為人類現在的生活和思考依舊無法脫離現實世界,所以認為在現實世界中疊加新的虛擬內容,可商用的前景更大。

  但隨著科技的發展,我們是否總有一天會適應一個與現實毫無相交的全新世界?雖然這牽扯到某些道德層麵的問題,但如果我們以中立觀點看待這個由VR所創造齣來的新世界,我們將會看到未來更多的可能性。

  Oculus Rift的創辦人帕爾默•拉基(Palmer Luckey)曾經討論過虛擬實境帶來的「未來」:每個人都想過得幸福,但讓所有人得到他們想要的所有東西是不可能的,因為現實世界會受到空間的局限和物理的限製。但如果我們應用虛擬實境技術,可以為數10億普通人呈現另一個虛擬的世界——所有那些富人們視為理所當然的東西——參觀羅浮宮、在泛著金光的加利福尼亞海灘上泛舟,甚至隻是坐在草地上仰望純淨湛藍的天空。而這一切,你可以選擇一個人享受,或者與人共享。虛擬實境可以讓任何人在任何地方體驗這些「夢想」。

  但另一個觀點的支持方早在1974年就提齣反駁拉基最有力的論述。拉基的觀點有一個前提條件,即人們願意進入虛擬的世界,且願意對真實和看似真實的事物兩者間的區彆視而不見。哲學傢羅伯特•諾奇剋(Robert Nozick)就問:「假設有一個體驗機器,能給你一切你嚮往的體驗,卓越的神經物理學傢可以透過刺激你的大腦,讓你覺得你正在創作一部偉大的小說,或者在結交朋友,或是在閱讀一本有趣的書。而這期間,你其實一直都漂在一個水箱裏,腦子上接滿電極。你會選擇接入嗎?」答案顯而易見:不會。透過這個實驗性問題,諾奇剋得到瞭一個觀點:「透過想像一颱體驗機器,並意識到我們不願使用它的這個過程,我們明白瞭在體驗之外,自己還在乎一些其它東西。」

  但是,自2014年起,隨著矽榖的巨頭,那些全世界最具影響力的公司投入數以億計的資金,意圖就是生産諾奇剋描述中的所謂「體驗機器」。對此,華爾街的投資者、全球最卓越的科學傢們難道會不明白這其中的矛盾?

  應該說,現在不再是1974年瞭,隨著人類對地球無止盡地索求和破壞,也許我們應該重新看待諾奇剋的這個問題瞭:比起體驗另外的一些東西,如果飄在水箱裏是我們更樂於接受的事,那我們是否會選擇體驗那樣的機器?極具說服力的證據顯示,擁有這樣想法的人逐漸增加瞭,越來越多的人選擇待在房間裏,他們耗費大量時間使用電腦和手機,這些時間佔據瞭他們一天生活的50%以上,他們不外齣、依靠網路訂購食物和生活必需品。這樣看來,諾奇剋所提齣的問題的迴答,似乎就不那麼肯定瞭。流行網路世界「第二人生」(Second Life)的共同創辦人飛利浦•羅斯德勒(Philip Rosedale)說:「就目前而言,虛擬世界和『真實現實』中的生活越來越難以區分瞭。」

  先鋒公司(Pioneer)提齣一個理念,他們正在創造一種叫做「高度擬真」(High Fidelity)世界,如果你看過 尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson)的小說《潰雪》(Snow Crash),你大概就能明白高度擬真世界的狀況:一個可被幾百萬人透過虛擬實境頭戴設備訪問的巨大虛擬世界。

  近年來最知名的電影《阿凡達》(Avatar)和《全麵啓動》(Inception)其實都對這個議題有所討論。有興趣的讀者可以帶著這樣的觀點再看一遍,也許會有不同以往的收獲。

  關於虛擬和現實之間的討論從未停止,有人用科技創造一個新的世界,也有人透過意識、感官和人性這方麵的考慮來否定這個新世界。本書中的觀點,僅僅代錶我個人的判斷和認識,而我在這本書中也盡量不展開討論。我將這本書定義為一本更適閤普通人閱讀的科技類圖書,有些對科技有興趣的專業人士,對VR╱AR已經有瞭固定觀點和認識,我想很難引發他們對這個問題再去多角度思考。但透過這本書,我希望分三個部分幫助毫無科技學識和背景的讀者,相對全麵地認識VR╱AR,用簡單且易懂的文字加以描述,能比較清晰地瞭解這個未被大多數人認識的全新領域。

  第一部,我將分為兩章論述虛擬實境的概念形成和曆史,我們可以追溯到幾乎100年之前。在這段曆史中,我們可以充分瞭解VR和AR這些概念的誕生、發展和低榖。

  第一章主要希望讀者在開始閱讀這本書前,能夠先瞭解虛擬實境和擴增實境中的技術特點,這些技術特點雖然將主導和決定整個産業未來的發展趨勢,但其中的某些問題可能將會持續無解——就如鋰電池領域幾乎20年發展停滯一樣——短時間內某無法避免和解決。

  第二章我會介紹VR╱AR整個産業的曆史,透過這一章,讀者也能領略VR╱AR産業的變遷。很難想像,這個産業已經擁有80餘年的曆史瞭。科幻作傢、視覺研究專傢、攝影師等諸多不同行業的先驅者都曾經涉足VR╱AR産業,卻因為技術不成熟而沒有得到關注,不過也因此奠定瞭今天VR╱AR産業長足進步的基礎。

  第二部,我將透過兩章論述,在這個部分中將寫到目前VR和AR的主流設備的特點和分析,以及這些技術在商業化的過程中所遭遇的市場睏境和機會。

  第三章,我將介紹和比較現在VR╱AR的消費市場的主流産品、主導廠商。各廠由於自身發展需要,選擇瞭各具特色的技術方式,而這些同異,在不久的未來,一場如同Betamax和VHS,HD-DVD和Blue-Ray的格式之戰將會開戰,勝齣者可能會在很長時間內主導整個市場。

  第四章,我將會探討VR╱AR與現代商業結閤的結果,透過對太空、航空、娛樂、交通、生産和購物等領域的結閤,VR╱AR將會呈現齣無窮的生命力,甚至會改變人類的生活方式,而且這是不可逆的商業趨勢。

  第三部分,也就是第五章,我將根據現有的數據和資料,分析VR╱AR與商業結閤的前景。未來的商業結閤過程中,各廠商將會麵對不同的限製和挑戰。第六章聚焦在這些廠商未來的發展,也希望用這樣的方式幫助那些想要進入這個領域的人更清晰地認識市場。當然依照我之前說明過的情況,我會盡量降低自己主觀的判斷,一切預測資料都是不同商業媒體依照各廠商技術優劣進行的分析。我所做的工作,僅是將這些觀點歸納和整閤在一起。
 
  根據科學技術的成長麯綫,未來的科技發展將是現在科學傢無法預測的,所以未來世界將會是什麼模樣,我們恐怕也無法依據現有的生活方式加以預測。也許未來就存在於我們的想像世界中,而不是科技報導裏。VR究竟會發展到什麼程度,我不能想像。但我希望透過這本書幫助讀者們更全麵地認識現下這個變革的時代,也希望你與我一樣,迫切地盼望整個地球都會因為科技的進步而變得更美好。
 

圖書試讀

【VR元年來瞭!是時候和IBM、Microsoft和Apple告彆瞭】
 
1995年,10歲的小馬剋的父母被告知,自己的兒子注意力無法長時間集中,所以馬剋的父親艾德想齣瞭一個辦法幫助他——教他寫程式。不久之後,艾德送給自己的兒子一個大禮物——一颱雅達利800(Atari 800)個人電腦。雖然這款1979年問世的産品某種意義上已經屬於淘汰産品瞭,但小馬剋依舊為這個像大型打字機的白色盒子著迷。
 
不久之後,馬剋就展現齣對於撰寫程式卓越的天賦。甚至他還寫瞭一個原始的即時通訊工具,讓和父親和同事可以透過電腦互相溝通。在中學的數學課上,當老師在講颱上講課時,馬剋會在偷偷在筆記本上寫下用C或Pascal語言編寫的程式。有時候,馬剋會思考一些擁有未來感的問題,即使當時的技術還不足以實現這些。他甚至想為自己的電腦設計某種更棒的交互界麵,「電子電腦的發展不能隻停留在網頁或2D的層麵,它應該擁有物理層麵上讓人感覺像是來到某個地方的能力,擁有置身其中的感覺。」
 
2004年1月,馬剋作為哈佛大學心理學和電腦專業的大四學生,建立瞭一個聞名全美的網站,Facemash。隨後,在2月時,馬剋將這個網站更名為Facebook。
 
這個在10歲時就開始設想VR技術的年輕人就是馬剋•祖剋柏(Mark Zuckerberg)。
 
※ ※ ※
 
2016年2月22日,在巴塞隆納舉辦的2016 年世界行動通訊大會(Mobile World Congress,簡稱MWC),三星(SAMSUNG)新品發錶會上,主持人介紹完新品S7手機之後,要求在場的所有觀眾帶上預先準備好的設備,一起體驗一段VR短片。
 
馬剋•祖剋柏此時齣現在會場上,但參與會議的所有人,哪怕是最富有八卦精神的科技小報記者,也沒有立即認齣他,因為在場的所有人都戴著SAMSUNG的Gear VR,他們瀋浸在這段VR短片中。
 
有媒體把2016年稱為「VR元年」,認為人類進入瞭一個全新的時代,是時候和IBM、Microsoft和Apple們告彆瞭。
 
祖剋柏在Facebook上發錶公開信,字裏行間得以窺見他對於VR的企圖:
 
「我們非常激動地宣佈,我們對收購Oculus VR達成共識,這是一傢虛擬實境技術中的頂尖公司。……我們的目標是讓這個世界更加開放,並且更好地連接在一起。在過去的幾年中,這主要展現在創建手機應用,幫助親友分享信息。雖然我們在手機領域還有很多其它事情可做,但是,此時此刻,我們已經可以開始思考,哪些平颱在未來能創造齣更有用、更具娛樂性,且更加個人化的體驗瞭。」

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