【科技圈、投资圈最热门的话题】
科幻电影已经成为真实科技
世界从此眼见为凭!
什么叫「真」?如果你说「真」是你能感觉到的东西,你能闻到的气味,你能尝到的味道,那么这个「真」就是激发你大脑产生化学反应的电子信号。——《骇客任务》(The Matrix,1999)
关于虚拟实境(VR),本书给你最详尽易懂的解答! Q1:历史上第一次出现「虚拟实境」概念是何时?什么样的概念?
A1:1932年,阿道斯•赫胥黎(Aldous Huxley)的长篇小说《美丽新世界》(Brave New World)。
最早提出虚拟实境的概念,应该追溯到英格兰作家阿道斯•赫胥黎1932年推出的长篇小说《美丽新世界》,书中提到「头戴式设备可以为观众提供图像、气味、声音等一系列的感官体验,以便让观众能够更加沈浸在电影的世界中。」
Q2:历史上第一位提出「虚拟实境」这个名词的人是谁?
A2:「虚拟实境之父」莫顿•海力格(Morton Heilig)。
1960年,「虚拟实境之父」莫顿•海力格(Morton Heilig)提交过「Telesphere Mask」的专利申请文件。专利文件上的描述这个设备的用途是「用于个人使用的立体电视设备」。海力格的设备旨在吸引观众的感官,以提高他们的体验,希望透过这个设备让人们完全沈浸在电影的世界中。
Q3:历史上第一个虚拟实境头戴显示器为何?
A3:伊凡•萨瑟兰(Ivan Sutherland)的达摩克利斯之剑(The Sword of Damocles)。
1961年,伊凡•萨瑟兰致力于创造「透过玻璃看到数学仙境」的虚拟和扩增实境系统「Headsight-头部跟踪技术」,将此技术与萤幕结合到头盔理,并与闭路电视连接起来,称为「达摩克利斯之剑」,被定义成人类历史上第一台虚拟实境技术原型机。
Q4:AR、VR和MR怎么区隔?
VR是纯虚拟数字画面(Pure Virtual Digital Image)。
AR虚拟数字画面加上裸眼现实(Pure Virtual Digital Image + Naked-Eye Reality)。
MR是数字化现实加上虚拟数字画面(Digital Reality + Pure Virtual Digital Image)。
Q5:第一款真正「商业化」的虚拟实境产品是?
A5:1993年推出的Sega 3D眼镜。
Sega推出了全球第一款真正商业化的虚拟实境产品,这款眼镜是为了搭配第四代Sega Master System而生产的周边产品。
Q6:VR技术包含哪些项目?
A6:虚拟实境技术包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。
•模拟环境-由电脑生成的、即时动态的3D立体逼真图像。
•感知-理想的虚拟实境应该具有一切人所具有的感知,也称为多感知。
•自然技能-由电脑来处理与参与者的动作相对应的数据,并对用户的输入作出即时回应。
•传感设备-目前的头戴式显示器HMD,其实仅完成了视觉模拟。但VR技术将很快地颠覆你我的生活模式。
Q7:为什么现在全世界都在疯VR?
A7:2014年Facebook以20 亿美元收购Oculus ,硅谷大厂亦相继投入战局。
2016年Facebook的CEO马克•祖克柏(Mark Zuckerberg)在巴塞隆那世界移动通信大会上演说时强调:「VR 将成为最热门的社交平台,将是 5G 行动网路的杀手级应用。电子电脑的发展…应该让人拥有置身其中的感觉。」因此,有媒体把2016年称为「VR元年」,认为人类进入了一个全新的时代。
Q8:VR未来有可能影响的行业?
A8:未可限量。
科技业、游戏业、影视业、出版业、教育业、医疗业、汽车业、房地产业、服务业等……VR未来尚未能定义,因为一切都在发展中,所有可能的想像都有可能参与其中。
●全台第一本〡完整阐述VR的过去、现在与未来 ●钱途最光明〡VR大厂技术演进,最新商业范例 ●人人都该看〡打破物理限制,拥有更美好的生活体验 ★科技人必看这本书! Google颠覆了广告,Youtube颠覆了电视,苹果颠覆了手机,而Facebook这次想颠覆的整个科技业,甚至把人们带到另外一个世界。泛科技业相关人员,无不紧密关切着VR市场的蓬勃发展!书中也公平分析每一款商品的优劣,比较各款设备的进程与功能:
售价较高但定位精准度也较高HTC Vive、与微软合作的Oculus Rift价格相对较低、PSVR需外以 PlayStation 4 做为主机;Sumsung Gear VR须配合三星手机来使用;纸板做的Google Cardboard眼镜,可自由搭配智慧型手机使用,走平民化低阶路线…
★一般人更该看的书! 虚拟实境不再侷限于游戏娱乐领域,它将改写你的旅游经验、医疗诊治方式、探索太空、虚拟的真实社交、可观看商品全像图的购屋模式、绝对安全的汽车试驾、超科技主题乐园,颠覆当前的商品展示方式、业务模式和交易方式。未来我们可能会戴上眼镜透过视网膜投射,跟人、服务、设备连接,不需要透过手机,而是透过视网膜沟通。所以每个人的生活,都将与VR相关,就像电脑和智慧型手机曾经改变大家的生活模式一样。
科技永远不断进步,一眼瞬间,我们就站在科幻电影里的未来,
从科幻到科技,再也没有清楚的界定。
关键始终是人性、是市场商机、是无穷无尽的可能发展性。
导读推荐〡 北科大互动设计系助理教授宝博士 葛如钧:
「这本书非常少见地从 1960 年代,说起 VR 的故事。在许多章节中,作者做了非常多的功课,细腻地说明一个科技背后的沿革和由来…所有你╱妳能联想到的产业巨人都将在今年大力推动 VR 这个看似虚拟,但势必为真实的人类生活带来巨大变革的新产业,你╱妳准备好了吗?」
AMD美商超微半导体股份有限公司台湾分公司董事总经理 王岚志:
「2016年是VR元年,VR将人们带入到了个人计算的第三个浪潮。现在大家对体验越来越重视,我们已经进入了「沉浸式」的时代!《VR来了!》详细阐述了VR发展史及产业的发展机遇。值得一看。」
专业推荐〡 泛科学总编辑 郑国威、TAVAR台湾虚拟及扩增实境产业协会秘书长 谢京蓓、硬塞的科技网志主编 萧上农
(以上依姓氏笔画多寡排列)
沉浸式叙事的新疆域:解构“元宇宙”背后的真实力量 图书信息: 《数字世界的拓荒者:从模拟信号到全息交互的媒介演进史》 内容提要 本书并非聚焦于单一的虚拟现实(VR)技术或某一时期的产品热潮,而是将时间线拉伸,回溯自人类进行信息记录与媒介传播的起点,直至构建起我们今日所称的“数字孪生”世界的宏大叙事。我们旨在探讨的是,如何从古老的洞穴壁画、泥板文字,穿越到印刷术的爆炸性传播,再到电子屏幕的二维平面限制,最终抵达三维沉浸式体验的这一历史性拐点。 本书的雄心在于构建一个媒介哲学的框架,用以理解当前所有“虚拟”体验的根源与必然性。我们认为,对“超越现实”的渴望是人类文明的核心驱动力之一,而技术只是实现这种渴望的工具。 第一部分:信号的诞生与空间的重塑 (The Genesis of Signal and Spatial Redefinition) 本部分将深入剖析信息承载形态的根本性转变。我们不会过多纠缠于现代硬件的参数,而是探讨空间感知在不同媒介中的物理与心理投射。 1. 从符号到场景: 追溯人类如何从二维平面(如埃及象形文字、中世纪手稿)中提取三维世界的结构信息。重点分析透视法在文艺复兴时期的诞生,这不仅仅是绘画技巧的革新,更是人类心智开始主动“编码”空间感知的里程碑。 2. 电磁波的入侵: 探讨无线电与电视的兴起如何首次实现了对时间与距离的压缩。在这里,我们关注的是“临场感”(Presence)的早期形态——听觉与视觉的同步信息流如何首次在心理上打破了地理限制,尽管这种体验仍受制于“框”的束缚。 3. 二进制的铁幕: 深入解析计算机科学的奠基性工作,特别是图灵机模型和冯·诺依曼架构对信息处理的范式固化。强调早期计算的非空间性本质——数据是抽象的、逻辑的、平面的。我们探究正是这种“平面局限”催生了对三维补偿的强烈需求。 第二部分:交互的觉醒:从命令行到具身智能 (The Awakening of Interaction: From Command Line to Embodied Intelligence) 此部分聚焦于“交互”概念如何从简单的输入-输出,演变为要求用户物理在场的复杂系统。 1. 早期人机界面的革命: 详细回顾图形用户界面(GUI)的诞生,特别是施乐帕克(Xerox PARC)的贡献。分析“桌面隐喻”(Desktop Metaphor)如何首次尝试将物理世界的空间组织逻辑移植到屏幕中,及其局限性——用户依然是旁观者,而非参与者。 2. 模拟控制的回归: 审视早期的模拟控制系统,如飞行模拟器和军事训练设备。这些系统的核心驱动力是肌肉记忆与即时反馈,它们证明了人类大脑对物理反馈回路的依赖性,远超纯粹的视觉输入。我们探讨这些早期技术如何孕育了对“沉浸”的渴望,而非仅仅是信息消费。 3. 感知对齐的研究: 探讨感知心理学在构建可信环境中的作用。我们分析视觉暂留、运动视差以及双眼视差在构建深度感中的生物学基础,从而解释为何任何不精确的模拟都会导致用户体验的断裂。这部分将批判性地审视仅靠高分辨率屏幕无法解决的“存在感”难题。 第三部分:构建数字世界的基石:协议、架构与生态 (The Foundational Pillars: Protocols, Architectures, and Ecosystems) 本书将元宇宙的讨论降维到其最核心的构成要素,脱离炒作,直面技术实现的可行性和伦理挑战。 1. 网络拓扑与实时同步: 分析分布式计算和网络延迟如何成为构建持久、共享三维空间的最大技术壁垒。我们深入研究数据同步协议(而非应用层协议)在维持一个一致性世界状态中的关键作用。讨论区块链技术在分布式身份和资产确权方面的潜力,但着重分析其在高频实时数据传输上的固有瓶颈。 2. 几何计算与渲染管线: 从数学角度剖析现代渲染技术的演进,从多边形网格的迭代,到光线追踪的复兴。核心关注点是效率与保真度的永恒矛盾,以及如何通过算法优化实现实时反馈,从而维持用户的“心流”状态。 3. 数字身份与本体论: 探讨“数字替身”(Avatar)的演变史,从早期的文本昵称到复杂的生物识别模型。我们提出关于数字存在性的哲学拷问:当一个人的行为、情感和经济活动主体转移到一个被编码的实体上时,其法律、伦理和心理上的界限应如何重新划定?本书不会给出答案,而是梳理历代思想家对“自我”定义的演变,为未来的监管提供历史视角。 结论:超越屏幕的叙事 本书的最终结论是:通往一个真正无缝的、可信的“元宇宙”的道路,并不在于某一个硬件的突破,而在于媒介形态的哲学回归——即从信息传递(Transmission)回归到环境构造(Enactment)。下一代媒介的成功,将取决于它能否不再将用户视为信息的接收者,而是将其视为物理定律在数字空间中的共同构建者。我们探讨的是,当沉浸感成为常态,人类的创造力、社会结构乃至历史记录本身将如何被这种新的媒介拓扑所重塑。 本书面向对象: 媒介理论研究者、传播学学者。 计算机图形学、人机交互(HCI)领域的研究人员。 对技术史、哲学与社会学交叉领域感兴趣的严肃读者。 那些希望理解当前数字浪潮背后更深层次技术和哲学根源的行业观察家。