VR来了!第一本虚拟实境专书:VR发展史、当红产品介绍、未来应用解析

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具体描述

【科技圈、投资圈最热门的话题】
科幻电影已经成为真实科技
世界从此眼见为凭!

  什么叫「真」?如果你说「真」是你能感觉到的东西,你能闻到的气味,你能尝到的味道,那么这个「真」就是激发你大脑产生化学反应的电子信号。——《骇客任务》(The Matrix,1999)

  关于虚拟实境(VR),本书给你最详尽易懂的解答!

  Q1:历史上第一次出现「虚拟实境」概念是何时?什么样的概念?
  A1:1932年,阿道斯•赫胥黎(Aldous  Huxley)的长篇小说《美丽新世界》(Brave New World)。
  最早提出虚拟实境的概念,应该追溯到英格兰作家阿道斯•赫胥黎1932年推出的长篇小说《美丽新世界》,书中提到「头戴式设备可以为观众提供图像、气味、声音等一系列的感官体验,以便让观众能够更加沈浸在电影的世界中。」

  Q2:历史上第一位提出「虚拟实境」这个名词的人是谁?
  A2:「虚拟实境之父」莫顿•海力格(Morton Heilig)。
  1960年,「虚拟实境之父」莫顿•海力格(Morton Heilig)提交过「Telesphere Mask」的专利申请文件。专利文件上的描述这个设备的用途是「用于个人使用的立体电视设备」。海力格的设备旨在吸引观众的感官,以提高他们的体验,希望透过这个设备让人们完全沈浸在电影的世界中。

  Q3:历史上第一个虚拟实境头戴显示器为何?
  A3:伊凡•萨瑟兰(Ivan Sutherland)的达摩克利斯之剑(The Sword of Damocles)。
  1961年,伊凡•萨瑟兰致力于创造「透过玻璃看到数学仙境」的虚拟和扩增实境系统「Headsight-头部跟踪技术」,将此技术与萤幕结合到头盔理,并与闭路电视连接起来,称为「达摩克利斯之剑」,被定义成人类历史上第一台虚拟实境技术原型机。

  Q4:AR、VR和MR怎么区隔?
  VR是纯虚拟数字画面(Pure Virtual Digital Image)。
  AR虚拟数字画面加上裸眼现实(Pure Virtual Digital Image + Naked-Eye Reality)。
  MR是数字化现实加上虚拟数字画面(Digital Reality + Pure Virtual Digital Image)。

  Q5:第一款真正「商业化」的虚拟实境产品是?
  A5:1993年推出的Sega 3D眼镜。
  Sega推出了全球第一款真正商业化的虚拟实境产品,这款眼镜是为了搭配第四代Sega Master System而生产的周边产品。

  Q6:VR技术包含哪些项目?
  A6:虚拟实境技术包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。
  •模拟环境-由电脑生成的、即时动态的3D立体逼真图像。
  •感知-理想的虚拟实境应该具有一切人所具有的感知,也称为多感知。
  •自然技能-由电脑来处理与参与者的动作相对应的数据,并对用户的输入作出即时回应。
  •传感设备-目前的头戴式显示器HMD,其实仅完成了视觉模拟。但VR技术将很快地颠覆你我的生活模式。

  Q7:为什么现在全世界都在疯VR?
  A7:2014年Facebook以20 亿美元收购Oculus ,硅谷大厂亦相继投入战局。
  2016年Facebook的CEO马克•祖克柏(Mark Zuckerberg)在巴塞隆那世界移动通信大会上演说时强调:「VR 将成为最热门的社交平台,将是 5G 行动网路的杀手级应用。电子电脑的发展…应该让人拥有置身其中的感觉。」因此,有媒体把2016年称为「VR元年」,认为人类进入了一个全新的时代。

  Q8:VR未来有可能影响的行业?
  A8:未可限量。
  科技业、游戏业、影视业、出版业、教育业、医疗业、汽车业、房地产业、服务业等……VR未来尚未能定义,因为一切都在发展中,所有可能的想像都有可能参与其中。

  ●全台第一本〡完整阐述VR的过去、现在与未来
  ●钱途最光明〡VR大厂技术演进,最新商业范例
  ●人人都该看〡打破物理限制,拥有更美好的生活体验

  ★科技人必看这本书!
  Google颠覆了广告,Youtube颠覆了电视,苹果颠覆了手机,而Facebook这次想颠覆的整个科技业,甚至把人们带到另外一个世界。泛科技业相关人员,无不紧密关切着VR市场的蓬勃发展!书中也公平分析每一款商品的优劣,比较各款设备的进程与功能:

  售价较高但定位精准度也较高HTC Vive、与微软合作的Oculus Rift价格相对较低、PSVR需外以 PlayStation 4 做为主机;Sumsung Gear VR须配合三星手机来使用;纸板做的Google Cardboard眼镜,可自由搭配智慧型手机使用,走平民化低阶路线…

  ★一般人更该看的书!
  虚拟实境不再侷限于游戏娱乐领域,它将改写你的旅游经验、医疗诊治方式、探索太空、虚拟的真实社交、可观看商品全像图的购屋模式、绝对安全的汽车试驾、超科技主题乐园,颠覆当前的商品展示方式、业务模式和交易方式。未来我们可能会戴上眼镜透过视网膜投射,跟人、服务、设备连接,不需要透过手机,而是透过视网膜沟通。所以每个人的生活,都将与VR相关,就像电脑和智慧型手机曾经改变大家的生活模式一样。

  科技永远不断进步,一眼瞬间,我们就站在科幻电影里的未来,
  从科幻到科技,再也没有清楚的界定。
  关键始终是人性、是市场商机、是无穷无尽的可能发展性。

导读推荐〡

  北科大互动设计系助理教授宝博士 葛如钧:
  「这本书非常少见地从 1960 年代,说起 VR 的故事。在许多章节中,作者做了非常多的功课,细腻地说明一个科技背后的沿革和由来…所有你╱妳能联想到的产业巨人都将在今年大力推动 VR 这个看似虚拟,但势必为真实的人类生活带来巨大变革的新产业,你╱妳准备好了吗?」

  AMD美商超微半导体股份有限公司台湾分公司董事总经理 王岚志:
  「2016年是VR元年,VR将人们带入到了个人计算的第三个浪潮。现在大家对体验越来越重视,我们已经进入了「沉浸式」的时代!《VR来了!》详细阐述了VR发展史及产业的发展机遇。值得一看。」

专业推荐〡

  泛科学总编辑 郑国威、TAVAR台湾虚拟及扩增实境产业协会秘书长 谢京蓓、硬塞的科技网志主编 萧上农
  (以上依姓氏笔画多寡排列)
 
沉浸式叙事的新疆域:解构“元宇宙”背后的真实力量 图书信息: 《数字世界的拓荒者:从模拟信号到全息交互的媒介演进史》 内容提要 本书并非聚焦于单一的虚拟现实(VR)技术或某一时期的产品热潮,而是将时间线拉伸,回溯自人类进行信息记录与媒介传播的起点,直至构建起我们今日所称的“数字孪生”世界的宏大叙事。我们旨在探讨的是,如何从古老的洞穴壁画、泥板文字,穿越到印刷术的爆炸性传播,再到电子屏幕的二维平面限制,最终抵达三维沉浸式体验的这一历史性拐点。 本书的雄心在于构建一个媒介哲学的框架,用以理解当前所有“虚拟”体验的根源与必然性。我们认为,对“超越现实”的渴望是人类文明的核心驱动力之一,而技术只是实现这种渴望的工具。 第一部分:信号的诞生与空间的重塑 (The Genesis of Signal and Spatial Redefinition) 本部分将深入剖析信息承载形态的根本性转变。我们不会过多纠缠于现代硬件的参数,而是探讨空间感知在不同媒介中的物理与心理投射。 1. 从符号到场景: 追溯人类如何从二维平面(如埃及象形文字、中世纪手稿)中提取三维世界的结构信息。重点分析透视法在文艺复兴时期的诞生,这不仅仅是绘画技巧的革新,更是人类心智开始主动“编码”空间感知的里程碑。 2. 电磁波的入侵: 探讨无线电与电视的兴起如何首次实现了对时间与距离的压缩。在这里,我们关注的是“临场感”(Presence)的早期形态——听觉与视觉的同步信息流如何首次在心理上打破了地理限制,尽管这种体验仍受制于“框”的束缚。 3. 二进制的铁幕: 深入解析计算机科学的奠基性工作,特别是图灵机模型和冯·诺依曼架构对信息处理的范式固化。强调早期计算的非空间性本质——数据是抽象的、逻辑的、平面的。我们探究正是这种“平面局限”催生了对三维补偿的强烈需求。 第二部分:交互的觉醒:从命令行到具身智能 (The Awakening of Interaction: From Command Line to Embodied Intelligence) 此部分聚焦于“交互”概念如何从简单的输入-输出,演变为要求用户物理在场的复杂系统。 1. 早期人机界面的革命: 详细回顾图形用户界面(GUI)的诞生,特别是施乐帕克(Xerox PARC)的贡献。分析“桌面隐喻”(Desktop Metaphor)如何首次尝试将物理世界的空间组织逻辑移植到屏幕中,及其局限性——用户依然是旁观者,而非参与者。 2. 模拟控制的回归: 审视早期的模拟控制系统,如飞行模拟器和军事训练设备。这些系统的核心驱动力是肌肉记忆与即时反馈,它们证明了人类大脑对物理反馈回路的依赖性,远超纯粹的视觉输入。我们探讨这些早期技术如何孕育了对“沉浸”的渴望,而非仅仅是信息消费。 3. 感知对齐的研究: 探讨感知心理学在构建可信环境中的作用。我们分析视觉暂留、运动视差以及双眼视差在构建深度感中的生物学基础,从而解释为何任何不精确的模拟都会导致用户体验的断裂。这部分将批判性地审视仅靠高分辨率屏幕无法解决的“存在感”难题。 第三部分:构建数字世界的基石:协议、架构与生态 (The Foundational Pillars: Protocols, Architectures, and Ecosystems) 本书将元宇宙的讨论降维到其最核心的构成要素,脱离炒作,直面技术实现的可行性和伦理挑战。 1. 网络拓扑与实时同步: 分析分布式计算和网络延迟如何成为构建持久、共享三维空间的最大技术壁垒。我们深入研究数据同步协议(而非应用层协议)在维持一个一致性世界状态中的关键作用。讨论区块链技术在分布式身份和资产确权方面的潜力,但着重分析其在高频实时数据传输上的固有瓶颈。 2. 几何计算与渲染管线: 从数学角度剖析现代渲染技术的演进,从多边形网格的迭代,到光线追踪的复兴。核心关注点是效率与保真度的永恒矛盾,以及如何通过算法优化实现实时反馈,从而维持用户的“心流”状态。 3. 数字身份与本体论: 探讨“数字替身”(Avatar)的演变史,从早期的文本昵称到复杂的生物识别模型。我们提出关于数字存在性的哲学拷问:当一个人的行为、情感和经济活动主体转移到一个被编码的实体上时,其法律、伦理和心理上的界限应如何重新划定?本书不会给出答案,而是梳理历代思想家对“自我”定义的演变,为未来的监管提供历史视角。 结论:超越屏幕的叙事 本书的最终结论是:通往一个真正无缝的、可信的“元宇宙”的道路,并不在于某一个硬件的突破,而在于媒介形态的哲学回归——即从信息传递(Transmission)回归到环境构造(Enactment)。下一代媒介的成功,将取决于它能否不再将用户视为信息的接收者,而是将其视为物理定律在数字空间中的共同构建者。我们探讨的是,当沉浸感成为常态,人类的创造力、社会结构乃至历史记录本身将如何被这种新的媒介拓扑所重塑。 本书面向对象: 媒介理论研究者、传播学学者。 计算机图形学、人机交互(HCI)领域的研究人员。 对技术史、哲学与社会学交叉领域感兴趣的严肃读者。 那些希望理解当前数字浪潮背后更深层次技术和哲学根源的行业观察家。

著者信息

作者简介

才华有限实验室


  「才华有限实验室」是一群文字工作者与科学家的组合,成员来自北京、上海、西安等地对黑科技深深着迷的现役作家、科学研究员及科技投资人,致力于把科技抽丝剥茧,讲历史、说发展、谈未来,坚信黑科技也可以浅显易懂,才华有限的人,也能领略科技将为未来生活带来的美妙之处。《VR来了!》是才华有限实验室科技第一本史观专书。
 

图书目录

【推荐序】VR产业循环的第一颗蛋,也许就这样落地生根,破壳而出了
--北科大互动设计系助理教授宝博士.葛如钧
【前言】未来存在于我们的想像里,而VR能让你体验所有梦想
【引子】VR元年来了!是时候和IBM、Microsoft和Apple告别了

PART 1╱ 是幻象还是真实
Chapter 1╱ 超越现实的虚拟实境,究竟是甚么?
1-1:虚拟实境是「创造」出全新的现实世界
模拟感知的技术,早在上个世纪就出现
1-2:扩增实境:在现实空间上叠加全新内容
MR、 AR与VR,别再傻傻搞不清楚
1-3:全新的场景语言,推翻现有的表述方式
数字王国跟华纳音乐合作,帮你圆一场「我们是歌手」的梦
用第一人称拍摄VR影片,是引导观众参与内容的关键
大量资金涌入拍摄计画,未成熟的原因竟是「人」?!

Chapter 2╱ 从科幻到科技,从幻象到真实
2-1:萌芽期(1963年之前)
从科幻小说走出虚拟实境之门
2-2:概念产生期(1963~1990)
人工现实+3D图像+虚拟环境=?
「虚拟实境」此一术语已出现逾30年
扩增实境起于装配波音777飞机的导线
2-3:初步商业化(1990~2011)
燃起了VR市场的星星之火— Virtuality 1000CS
第一款真正「商业化」的虚拟实境产品—Sega 3D眼镜
游戏市场的大胆试验—任天堂Virtual Boy

PART 2╱ 当幻象和真实重合
Chapter 3╱ 虚拟实境的第三次发展高潮(2012~2016)
3-1:虚拟实境的游戏产业已蓄势待发
John  Carmack将虚拟实境真正带入游戏领域—Oculus Rift
虚拟实境募资大成功,打开游戏之外的可能性
3-2:VR设备的重大革命
解决视、听觉的时间延迟,是VR 技术的首要任务
继Google、iPhone改变世界之后,下一个就是Oculus
跨越迟滞问题之后,革命仍未完成
3-3:VR元年来了!
Facebook终结VR黑科技时代,创造VR元年!
3-4:各大厂推出的 VR逸品
SONY凭借着特有的 3D 立体声音效技术,推出「梦境之神」
HTC Vive的动作捕捉系统 ,终于让VR设备进阶了
Google 杀出新血路,打造成本仅2美元的VR眼镜
超过100万人使用Cardboard,是有史以来最成功的VR产品
不再挶限于萤幕上,而是可看到前方道路的全像图。
最好的手机端VR头显器—SAMSUNG Gear VR

Chapter 4╱ 虚拟实境的前景无可限量,已是当今不可逆的商业趋势
4-1:VR已是可预见的「未来」
未来将丢掉手机,透过视网膜沟通?VR是已经可预见的「未来」
4-2:2025年的VR市场规模预测
VR市场规模将超越笔电、游戏产业
设备成本下降后的均售价将如何调整?
曾是90年代的「雾件」,如今全面攻佔电子平台已指日可待

PART 3╱ 透过VR,我们看见商业的未来
Chapter 5╱ 虚拟实境+影视、游戏、医疗、旅游…化所有的不可能为可能
〔VR+影视〕好莱坞特效公司数字王国,建立起全球强大VR势力
〔VR+游戏〕@虚拟实境攻佔「终极电子计算平台」的首波战争
〔VR+医疗〕沈浸式虚拟实境疗法,打开了医疗实验之门
〔VR+太空探索〕透过VR设备,可省去大量「参观火星」的时间和人力成本
〔VR+教育〕帮助特教生发展语言技巧和社会化的新教学工具
〔VR+社交〕淘汰电话、平面视讯,立体的「真实社交」将上线
〔VR+购物〕阿里巴巴的「造物神计划」,将建立世上最大的虚拟实境3D商品库
〔VR+汽车〕虚拟实境试驾不稀奇,看穿驾驶的视觉死角才厉害
〔VR+主题乐园〕冷热湿等环境因素,跑蹲闪等人体动作,都能在游戏中体验
〔VR+旅游〕在家里「亲临」世界每个角落,将是一件容易的事
〔VR+房地产〕 VR带看屋,不但省去样品屋建设,还能让你先看到预售屋的窗台美景
〔VR+人工智慧〕「直播」虚拟实境,为新科技加入「人」的特性
〔VR+养殖业〕除了人类的生活环境之外,VR还能为这世界带来甚么?
 
结语:根据科技螺旋式曲线成长,VR颠覆电子设备的日子已经展开!

 

图书序言

推荐序

VR产业循环的第一颗蛋,也许就这样落地生根,破壳而出了
--北科大互动设计系助理教授宝博士.葛如钧


  在一段不算短的时间之内,我花了许多时间和精神在台湾岛内推广虚拟实境(VR)。原因无他:

  (1)虚拟实境可能会已经是近期崛起最快的新兴产业;

  (2)VR以及后续的AR(扩增实境)依赖大量相机、影像、光学等软硬体技术的配合,台湾的高科技制造业在这一块非常有经验;

  (3)VR一直以来的发展都是高度跨领域/跨产业的,无论是音乐、教育、影像、医疗通通可以运用VR的产品和技术再造新猷、续创高峰。

  总之,基于许多原因,我自硅谷的奇点大学返国后,便全力在台湾推广VR并且亲身投入到360VR摄相机的新创计画当中,弄得如火如荼好不热闹。

  过程中,除了对于 VR 产业未来持续看好外,其实也非常忧心台湾社会以及产学研各界对 VR 产业的不够热衷和理解。除了国内目前并没有自办的国际级 VR╱AR 展览之外,也极少相关的演讲及课程,对比于对岸以及欧美列强等的全力投入,台湾明显看来,自我边缘化得越来越严重。

  一场好的活动、一场精采的演讲、一本好书,是推广一个新的产业与机会的有效方式;建立一个成功样板让众人得以追寻,又更是求之不得将青年才俊推坑的好方法。然而,一个样板的出现与养成,需要靠更多人投入 VR 这个产业才有机会;而更多人的投入,乃需要更多场 VR 活动,更多精采的 VR 演讲,更多本 VR 好书才有机会被创造出来。 这样鸡生蛋、蛋生鸡的问题,过去几个月,我并没有看到好转的迹象…

  如今,很庆幸一本深入浅出、旁征博引,内容包山包海、上天下地的VR好书,总算横空出世。台湾 VR产业循环的第一颗蛋,也许就这样落地生根,破壳而出了。

  《VR来了!》这本书,非常少见地从 1960 年代,说起 VR 的故事。在许多章节中,作者做了非常多的功课,细腻地说明一个科技背后的沿革和由来,也翻译了许多国内近来错过的不少原文访谈,例如 Oculus(虚拟实境眼镜) 的早期投资者 Andreesen Horowitz 说「我这辈子到现在,一共也就看到过几个产品的演示让我觉得它们会改变世界:Apple II、Netscape、Google、iPhone…然后就是Oculus 了。」这些访谈对我而言,就像了解一个产业前景的餐具、刀叉,提供了我另一个角度切入这个我们可能不熟悉,或自以为熟悉的主题。而这些背景经历和沿革,也能够帮助我们设身处地想像一个全新的科技和产品,在 0 到 1 的阶段是怎么被推估出来,到被推向世界舞台。这个过程的「神游冥想」,很能帮助我们每个人锻鍊自己对指数科技的想像与预测能力!也许有一天,下一个新兴产业的开拓者就是你也说不定!

  此外,许多只有非常关注外电报导与产业内部消息的人才会知道的大中小八卦,也不经意地四散在书里的各个章节当中。例如,许多人都知道 HTC Vive 虚拟实境头盔是和美国游戏大厂 Valve合作推出,和 Facebook 併购的 Oculus 是不共戴天的商场敌手,打得火热。但很少人知道的是,Valve早期的合作对象并不是HTC而是Oculus!原先的战友,如今变成了敌人,这样的变化可以显见背后有多少的折冲与变革,这也是透过本书了解VR技术与产业之外,另一个饶富趣味的地方。

  VR虚拟实境在台湾,即便到了现在,还是有许多对这个产业发展的质疑声浪,例如对健康带来危害、会容易有晕眩问题所以无法推广等等,但放眼全球,当Google已经宣布要为VR推出专属的 Android 作业系统版本(代号 Daydream)、SONY 将在今年(2016 年)10月推出 PSVR 搭配 Play Station 给全球上亿玩家游玩、HTC 已经透过 Vive 销售获利并且正在秘密开发下一代产品、微软已经发送上千台 Hololens 扩增实境眼镜给全球开发者、中国的腾讯和联想也将在今年相继推出 VR装置与平台服务、台湾的宏碁和华硕等也投入大量资金开始发展 VR……所有你╱妳能联想到的产业巨人都将在今年大力推动 VR 这个看似虚拟,但势必为真实的人类生活带来巨大变革的新产业,你╱妳准备好了吗?

前言

未来存在于我们的想像里,而VR能让你体验所有梦想


  VR是一种有趣的科技,这种科技的出现,使人类不再能有效的区分现实世界和科技或人工智慧所创造的世界。也因为这种科技的出现,使得我们都不敢确定,30年之后,我们生活的环境是否还是真实存在的。当然也有悲观的观点持否定或消极的意见,他们认为人工智慧的发展会摧毁人类世界。但有趣的是,科技智慧之所以能够发展,正是为了弥补人类智慧(生物智慧)的不足。当人类拥有思考的能力,横向的联想能力就随之诞生;然而在纵向的延伸上,科技智慧显然强过生物智慧,比方说在运算、分析、整理、收集等工作上,科技智慧将大量取代这类型人类不擅长的工作。

  一些电影或科幻小说中提及,未来科技智慧将拥有人类的横向延展性,即联想能力。那么,假设所有机器都以艾萨克•阿西莫夫(Isaac Asimov)的「机器人3大定律」(Asimov's Three Laws Of Robotics)作为设计依据,实在很难想像它们能对人类有什么样的伤害?

  当然,如果机器拥有情绪,那就另当别论了。稍微了解「人体化学」这一学科的读者,都知道人类情绪基本上都是由脑内分泌的多巴胺(Dopamine)所产生,但情绪常左右我们判断,阻碍我们思考,影响我们的工作。对此,人工智慧之父马文•明斯基(Marvin Minsky)曾在他的《情感机器》(The Emotion Machine)一书中加以论述,人类的情绪如何产生,以及机器如何才能模拟这个情绪。不过对于并无多巴胺分泌的机器而言,情绪到底是什么,这是一个很深远的话题,明斯基在书中相谈甚少。

  感知情绪是人工智慧发展的一个阶段,而另一个与之同等重要的阶段即是机器学习(Machine Learning)或称深度学习(Deep Learning),这也是第一线科技工作者一直探索的课题,即机器自主掌握学习能力。IBM的人工智慧程式「沃森」(Watson)就拥有这样的能力,据我所知,微软(Microsoft )也专注在这个领域许多年了,只是目前并没有取得突破性的成就。

  值得一提的是Google (Google)公司收购的DeepMind公司,这个无人关注的小团队早在2010年便着手研究「机器学习」的技术,直到2015年10月,Google 用这家公司所制作的智能围棋程式AlphaGo战胜了欧洲围棋冠军樊麾, 2016年3月,AlphaGo更挑战成功世界冠军、韩国的知名围棋选手李世乭。而曾经败在AlphaGo手下的樊麾,在这场比赛中担任数子裁判。

  回到这本书的主题VR╱AR,虽然就目前的普遍观点,AR技术的商业前景更好,但我却对这一观点持保留态度。因为相较AR,VR对现实的改造更胜一筹。我认为,我们多数人之所以看好AR的前景,是因为人类现在的生活和思考依旧无法脱离现实世界,所以认为在现实世界中叠加新的虚拟内容,可商用的前景更大。

  但随着科技的发展,我们是否总有一天会适应一个与现实毫无相交的全新世界?虽然这牵扯到某些道德层面的问题,但如果我们以中立观点看待这个由VR所创造出来的新世界,我们将会看到未来更多的可能性。

  Oculus Rift的创办人帕尔默•拉基(Palmer Luckey)曾经讨论过虚拟实境带来的「未来」:每个人都想过得幸福,但让所有人得到他们想要的所有东西是不可能的,因为现实世界会受到空间的局限和物理的限制。但如果我们应用虚拟实境技术,可以为数10亿普通人呈现另一个虚拟的世界——所有那些富人们视为理所当然的东西——参观罗浮宫、在泛着金光的加利福尼亚海滩上泛舟,甚至只是坐在草地上仰望纯净湛蓝的天空。而这一切,你可以选择一个人享受,或者与人共享。虚拟实境可以让任何人在任何地方体验这些「梦想」。

  但另一个观点的支持方早在1974年就提出反驳拉基最有力的论述。拉基的观点有一个前提条件,即人们愿意进入虚拟的世界,且愿意对真实和看似真实的事物两者间的区别视而不见。哲学家罗伯特•诺奇克(Robert Nozick)就问:「假设有一个体验机器,能给你一切你向往的体验,卓越的神经物理学家可以透过刺激你的大脑,让你觉得你正在创作一部伟大的小说,或者在结交朋友,或是在阅读一本有趣的书。而这期间,你其实一直都漂在一个水箱里,脑子上接满电极。你会选择接入吗?」答案显而易见:不会。透过这个实验性问题,诺奇克得到了一个观点:「透过想像一台体验机器,并意识到我们不愿使用它的这个过程,我们明白了在体验之外,自己还在乎一些其它东西。」

  但是,自2014年起,随着硅谷的巨头,那些全世界最具影响力的公司投入数以亿计的资金,意图就是生产诺奇克描述中的所谓「体验机器」。对此,华尔街的投资者、全球最卓越的科学家们难道会不明白这其中的矛盾?

  应该说,现在不再是1974年了,随着人类对地球无止尽地索求和破坏,也许我们应该重新看待诺奇克的这个问题了:比起体验另外的一些东西,如果飘在水箱里是我们更乐于接受的事,那我们是否会选择体验那样的机器?极具说服力的证据显示,拥有这样想法的人逐渐增加了,越来越多的人选择待在房间里,他们耗费大量时间使用电脑和手机,这些时间佔据了他们一天生活的50%以上,他们不外出、依靠网路订购食物和生活必需品。这样看来,诺奇克所提出的问题的回答,似乎就不那么肯定了。流行网路世界「第二人生」(Second Life)的共同创办人飞利浦•罗斯德勒(Philip Rosedale)说:「就目前而言,虚拟世界和『真实现实』中的生活越来越难以区分了。」

  先锋公司(Pioneer)提出一个理念,他们正在创造一种叫做「高度拟真」(High Fidelity)世界,如果你看过 尼尔.史蒂芬森(Neal Stephenson)的小说《溃雪》(Snow Crash),你大概就能明白高度拟真世界的状况:一个可被几百万人透过虚拟实境头戴设备访问的巨大虚拟世界。

  近年来最知名的电影《阿凡达》(Avatar)和《全面启动》(Inception)其实都对这个议题有所讨论。有兴趣的读者可以带着这样的观点再看一遍,也许会有不同以往的收获。

  关于虚拟和现实之间的讨论从未停止,有人用科技创造一个新的世界,也有人透过意识、感官和人性这方面的考虑来否定这个新世界。本书中的观点,仅仅代表我个人的判断和认识,而我在这本书中也尽量不展开讨论。我将这本书定义为一本更适合普通人阅读的科技类图书,有些对科技有兴趣的专业人士,对VR╱AR已经有了固定观点和认识,我想很难引发他们对这个问题再去多角度思考。但透过这本书,我希望分三个部分帮助毫无科技学识和背景的读者,相对全面地认识VR╱AR,用简单且易懂的文字加以描述,能比较清晰地了解这个未被大多数人认识的全新领域。

  第一部,我将分为两章论述虚拟实境的概念形成和历史,我们可以追溯到几乎100年之前。在这段历史中,我们可以充分了解VR和AR这些概念的诞生、发展和低谷。

  第一章主要希望读者在开始阅读这本书前,能够先了解虚拟实境和扩增实境中的技术特点,这些技术特点虽然将主导和决定整个产业未来的发展趋势,但其中的某些问题可能将会持续无解——就如锂电池领域几乎20年发展停滞一样——短时间内某无法避免和解决。

  第二章我会介绍VR╱AR整个产业的历史,透过这一章,读者也能领略VR╱AR产业的变迁。很难想像,这个产业已经拥有80余年的历史了。科幻作家、视觉研究专家、摄影师等诸多不同行业的先驱者都曾经涉足VR╱AR产业,却因为技术不成熟而没有得到关注,不过也因此奠定了今天VR╱AR产业长足进步的基础。

  第二部,我将透过两章论述,在这个部分中将写到目前VR和AR的主流设备的特点和分析,以及这些技术在商业化的过程中所遭遇的市场困境和机会。

  第三章,我将介绍和比较现在VR╱AR的消费市场的主流产品、主导厂商。各厂由于自身发展需要,选择了各具特色的技术方式,而这些同异,在不久的未来,一场如同Betamax和VHS,HD-DVD和Blue-Ray的格式之战将会开战,胜出者可能会在很长时间内主导整个市场。

  第四章,我将会探讨VR╱AR与现代商业结合的结果,透过对太空、航空、娱乐、交通、生产和购物等领域的结合,VR╱AR将会呈现出无穷的生命力,甚至会改变人类的生活方式,而且这是不可逆的商业趋势。

  第三部分,也就是第五章,我将根据现有的数据和资料,分析VR╱AR与商业结合的前景。未来的商业结合过程中,各厂商将会面对不同的限制和挑战。第六章聚焦在这些厂商未来的发展,也希望用这样的方式帮助那些想要进入这个领域的人更清晰地认识市场。当然依照我之前说明过的情况,我会尽量降低自己主观的判断,一切预测资料都是不同商业媒体依照各厂商技术优劣进行的分析。我所做的工作,仅是将这些观点归纳和整合在一起。
 
  根据科学技术的成长曲线,未来的科技发展将是现在科学家无法预测的,所以未来世界将会是什么模样,我们恐怕也无法依据现有的生活方式加以预测。也许未来就存在于我们的想像世界中,而不是科技报导里。VR究竟会发展到什么程度,我不能想像。但我希望透过这本书帮助读者们更全面地认识现下这个变革的时代,也希望你与我一样,迫切地盼望整个地球都会因为科技的进步而变得更美好。
 

图书试读

【VR元年来了!是时候和IBM、Microsoft和Apple告别了】
 
1995年,10岁的小马克的父母被告知,自己的儿子注意力无法长时间集中,所以马克的父亲艾德想出了一个办法帮助他——教他写程式。不久之后,艾德送给自己的儿子一个大礼物——一台雅达利800(Atari 800)个人电脑。虽然这款1979年问世的产品某种意义上已经属于淘汰产品了,但小马克依旧为这个像大型打字机的白色盒子着迷。
 
不久之后,马克就展现出对于撰写程式卓越的天赋。甚至他还写了一个原始的即时通讯工具,让和父亲和同事可以透过电脑互相沟通。在中学的数学课上,当老师在讲台上讲课时,马克会在偷偷在笔记本上写下用C或Pascal语言编写的程式。有时候,马克会思考一些拥有未来感的问题,即使当时的技术还不足以实现这些。他甚至想为自己的电脑设计某种更棒的交互界面,「电子电脑的发展不能只停留在网页或2D的层面,它应该拥有物理层面上让人感觉像是来到某个地方的能力,拥有置身其中的感觉。」
 
2004年1月,马克作为哈佛大学心理学和电脑专业的大四学生,建立了一个闻名全美的网站,Facemash。随后,在2月时,马克将这个网站更名为Facebook。
 
这个在10岁时就开始设想VR技术的年轻人就是马克•祖克柏(Mark Zuckerberg)。
 
※ ※ ※
 
2016年2月22日,在巴塞隆纳举办的2016 年世界行动通讯大会(Mobile World Congress,简称MWC),三星(SAMSUNG)新品发表会上,主持人介绍完新品S7手机之后,要求在场的所有观众带上预先准备好的设备,一起体验一段VR短片。
 
马克•祖克柏此时出现在会场上,但参与会议的所有人,哪怕是最富有八卦精神的科技小报记者,也没有立即认出他,因为在场的所有人都戴着SAMSUNG的Gear VR,他们沈浸在这段VR短片中。
 
有媒体把2016年称为「VR元年」,认为人类进入了一个全新的时代,是时候和IBM、Microsoft和Apple们告别了。
 
祖克柏在Facebook上发表公开信,字里行间得以窥见他对于VR的企图:
 
「我们非常激动地宣佈,我们对收购Oculus VR达成共识,这是一家虚拟实境技术中的顶尖公司。……我们的目标是让这个世界更加开放,并且更好地连接在一起。在过去的几年中,这主要展现在创建手机应用,帮助亲友分享信息。虽然我们在手机领域还有很多其它事情可做,但是,此时此刻,我们已经可以开始思考,哪些平台在未来能创造出更有用、更具娱乐性,且更加个人化的体验了。」

用户评价

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我一直覺得 VR 聽起來很炫,但實際會不會有那麼多應用,我抱持著觀望的態度。這本書《VR來了!》最讓我印象深刻的是,它把 VR 的未來應用講得既有想像力,又很務實。它沒有空泛地描繪一些遙不可及的願景,而是透過具體的案例,像是 VR 在手術訓練中如何幫助醫生提高準確性、在教育領域如何讓學習變得更有趣、在建築設計中如何讓客戶提前「走進」未來的家。這些實際的應用,讓我看到了 VR 潛在的巨大價值,它不僅僅是為了解樂而生,更是能夠解決實際問題,提升效率,甚至開創全新產業的可能。書裡對於不同行業的 VR 應用,都做了深入的探討,讓我對 VR 的認知從單純的遊戲機,擴展到了工業、醫療、教育等更廣泛的領域。這本書讓我覺得,VR 的確是「來了」,而且它將會滲透到我們生活的方方面面,而且是以我之前從未想像過的方式。

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我一直對VR這個概念抱持著一點點的懷疑,總覺得它是不是一個曇花一現的科技趨勢。《VR來了!》這本書,徹底改變了我這個想法。它不僅僅是一本介紹VR產品的書,更像是一部VR的「編年史」。作者非常系統地梳理了VR從萌芽到發展的整個歷程,從早期的實驗性裝置,到如今各具特色的頭顯和應用,每一個階段的演變都講述得很清楚。我尤其欣賞它對於VR技術難點的闡述,像是沉浸感、暈眩問題、互動方式的演進等等,讓我明白了VR並不是一蹴可幾的,背後有著相當複雜的技術挑戰。而書中對於當紅VR產品的介紹,也不是簡單的羅列參數,而是從使用者體驗的角度出發,分析了不同產品的優勢和特色,讓我對於如何選擇適合自己的VR設備有了更清晰的認識。最讓我興奮的是,它對VR未來應用的展望,從遊戲娛樂到專業領域,都提出了極具啟發性的觀點,讓我看到了VR不僅僅是一個新奇的玩意兒,更是一種能夠深刻影響我們工作、學習和生活方式的強大力量。

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身為一個科技愛好者,我一直很關注 VR 的發展,但市面上介紹 VR 的書籍實在是太多了,很多都停留在對硬體的介紹,或是對特定應用的淺談。《VR來了!》之所以吸引我,是因為它做到了「全景式」的剖析。它不僅僅是告訴你「VR是什麼」,更是深入探討了「VR是如何走到今天的」,這段發展史的梳理,讓我理解了為什麼現在的VR產品會是這個樣子,背後有哪些技術的突破和創新的嘗試。書中對於不同時期的VR技術演進,以及當時面臨的瓶頸和如何克服,都有很詳盡的說明,這對於理解 VR 的產業鏈和未來的走向非常有幫助。更難得的是,它並沒有止步於過去的歷史,而是將視角拉到了未來,針對 VR 在教育、醫療、工業、娛樂等各個領域的潛在應用,進行了非常具有前瞻性的分析。這種從歷史到現在再到未來的脈絡,讓整個 VR 的概念變得更加立體和完整,不會讓人感到零散或碎片化,是市面上很難得一本能夠提供如此深度和廣度的書籍。

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收到這本《VR來了!》時,我本來想說應該會是一本艱澀難懂的技術書,但翻開後才發現,它比我想像的要有趣多了。首先,它關於 VR 發展史的部分,就像在聽一個科技發展的精彩故事,讓我了解了 VR 從一開始的模糊概念,到經歷技術的瓶頸,再到現在的蓬勃發展,中間有多少人的努力和堅持。作者用生動的筆觸,將枯燥的歷史變得活潑,讓人讀起來津津有味。再來,書中對當紅 VR 產品的介紹,也沒有像科技產品說明書那樣死板,而是著重於這些產品能帶給使用者什麼樣的獨特體驗,例如在沉浸感、互動性上的突破,讓我對這些產品有了更直觀的了解。最後,關於未來應用部分的分析,更是讓我驚嘆不已,作者對於 VR 在各個領域的潛力,提出了許多令人耳目一新的觀點,讓我對 VR 的未來充滿了期待。這本書讓我對 VR 的認識,不再只是停留在「虛擬實境」這四個字,而是對它有了更深入、更全面的理解。

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老實說,我對VR的認識一直停留在新聞報導和一些零散的遊戲體驗裡,總覺得它離我們的生活還有點距離。直到我偶然翻到《VR來了!》,才真正覺得自己好像被拉進了這個新世界。《VR來了!》讓我驚訝的地方在於,它沒有預設讀者是VR專家,而是從最基礎的VR發展史講起,像是搭乘時光機一樣,讓我看到了VR從科幻小說中的概念,一步步變成現實的過程。作者很細膩地描寫了早期那些笨重的設備,以及當時人們對VR的期待和困惑,讓我感覺 VR 的誕生本身就是一場充滿挑戰的冒險。接著,書裡介紹了時下最熱門的VR產品,不是那種冷冰冰的規格比較,而是透過實際的應用場景,像是身臨其境的遊戲體驗、逼真的模擬訓練,甚至是讓人驚嘆的虛擬旅遊。閱讀這些內容,真的會讓人覺得,VR不只是一個技術,更是一種全新的生活方式,它正在以前所未有的方式改變我們感知世界、與世界互動的模式。

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