打造独一无二游戏梦工厂:Maya场景篇

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具体描述

本书将原本3ds Max版本的范例重新以Maya制作一次,其中很多的技法和功能在转换到游戏应用上是有很多困难要解决的,而作者所开发的BeagleGDT工具为了将Maya 的素材顺利执行,也不断的改版修正,终于在4个月的辛苦下顺利完成。

  本书分为四个部份:第一章 工具环境介绍、第二章 基础迷宫场景制作、第三章 火焰机械都市制作、第四章 原野与水晶城制作
 
聚焦核心引擎与编程实践:构建高效能游戏系统的秘密 本书特色:深入剖析主流游戏引擎底层架构,详述 C++/C 脚本的高级应用技巧,以及性能优化与跨平台部署的实战策略。 第一章:现代游戏引擎的基石:架构设计与核心模块解析 本书将带领读者深入理解支撑现代 3D 游戏的四大核心引擎——Unreal Engine (UE) 与 Unity 之间的哲学差异与技术实现。我们不再停留在 API 的表面调用,而是直接剖析引擎的“心脏”——渲染管线、物理系统、内存管理以及脚本执行环境是如何协同工作的。 1.1 引擎架构的宏观对比:数据驱动与面向实体 我们将详细对比基于大型 C++ 框架的 UE 架构(如其庞大的反射系统和模块化插件机制)与 Unity 采用的基于 C 接口层和脚本驱动的混合架构。重点解析实体组件系统(ECS)在现代游戏开发,尤其是 Unity DOTS (Data-Oriented Technology Stack) 中的革命性意义。读者将理解为何 ECS 架构能带来远超传统面向对象(OOP)设计的性能优势。 1.2 渲染管线的深度挖掘:从 CPU 到 GPU 的数据流 本章聚焦于图形渲染流水线。我们将详细拆解渲染请求(Draw Calls)的生成、剔除(Culling)算法(如视锥体剔除、遮挡剔除),以及如何优化 Draw Call 批处理。 延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Shading)的权衡: 在不同项目规模和光照复杂度的场景下,如何选择最合适的渲染路径。 阴影技术剖析: 从简单的 Shadow Mapping 到更先进的级联阴影(CSM)和软阴影实现,解析其性能瓶颈。 屏幕空间技术(SSAO, SSR): 深入理解这些后处理效果的数学原理及其在实时渲染中的成本分析。 1.3 物理系统的精细调控:碰撞检测与刚体动力学 游戏物理的真实感与性能往往是一对矛盾。本章将聚焦于成熟的物理引擎(如 PhysX 或 Havok)与引擎内置物理系统的交互机制。 碰撞检测算法: 详述 Broad-Phase(如 AABB 树)和 Narrow-Phase(如 GJK 算法)的工作流程。 连续碰撞检测(CCD)与隧道效应: 如何处理高速移动物体可能穿透薄壁的问题,并评估不同 CCD 策略的性能开销。 复杂约束的求解: 关节、铰链等复杂连接的稳定性和迭代求解器的应用。 第二章:C++/C 高级编程与性能调优 本书强调代码层面的极致优化。无论是使用 C++ 进行底层模块开发,还是在 C 环境下编写高效的脚本逻辑,都需要掌握面向性能的设计模式。 2.1 C++ 引擎层开发的关键技术(针对 UE 开发者) 对于希望深入修改引擎源码或开发高性能 C++ 模块的开发者,本章提供了一套实战指南: 内存管理与对齐: 深入理解 UE 的内存分配器(如 TBB 或自定义分配器),以及数据在内存中的布局对 CPU 缓存命中的影响(Cache Line)。 多线程与任务系统: 如何利用引擎内置的并发系统(如 UE 的 Task Graph)安全地分布计算负载,避免竞争条件和死锁。 模板元编程与性能抽象: 使用现代 C++ 特性(如 `constexpr`, 模板)在编译期完成计算或生成优化代码。 2.2 C 脚本的极限性能释放(针对 Unity 开发者) 在 Unity 环境中,传统面向对象编程(OOP)的局限性常常导致性能瓶颈。本章重点教授如何转向数据导向编程(DOP)。 值类型与引用类型的抉择: 详尽分析 Struct 与 Class 在堆栈分配、GC 压力上的差异。 GC 友好的编程范式: 如何最小化垃圾回收(GC)的频率和停顿时间,包括对象池的正确实现、避免在热循环中装箱/拆箱。 Burst Compiler 与 Job System 的实战运用: 学习如何将高性能计算逻辑迁移到 Burst 编译器可优化的安全作业中,实现真正的多核并行计算。 2.3 算法效率与数据结构的选择 游戏开发中的许多问题都可以归结为对特定数据结构的选择。本书将对比并展示在不同场景下(如场景图管理、寻路、粒子系统)应该选用哪种数据结构(如四叉树、八叉树、Hash Grid),并提供其在内存和时间复杂度上的详细分析。 第三章:实时 AI 与路径规划的复杂性 游戏中的智能体行为是衡量游戏体验的重要标准。本章侧重于如何构建复杂、可信赖且高效的 AI 决策系统。 3.1 导航网格(NavMesh)的构建、更新与查询 NavMesh 是现代 3D 游戏导航的基石。我们将解析 NavMesh 的生成过程(基于导航几何体),以及在动态世界中如何高效地更新 NavMesh(例如,动态障碍物出现时)。 寻路算法的演进: 从 A 算法到更适合动态环境的 Theta 或 Flow Field 导航。 局部避障(Local Avoidance): 引入 RVO (Reciprocal Velocity Obstacles) 模型,确保大量智能体在复杂空间中既能高效寻路,又能避免彼此碰撞,保持自然的群体移动。 3.2 行为树(Behavior Trees)的高级应用与优化 行为树是管理复杂 AI 逻辑的主流工具。本书将超越基础的顺序、选择、并行节点,探讨更高级的设计模式: 装饰器与服务节点的有效利用: 如何通过状态检查(Decorators)和持续性任务(Services)来控制 AI 的决策流,减少每帧的计算量。 黑板系统(Blackboard)与数据共享: 确保 AI 单元间的信息传递是高效且无歧义的。 第四章:跨平台部署与工具链集成 一个成功的游戏系统必须具备良好的可部署性和可维护性。 4.1 平台差异化处理与渲染兼容性 从 PC(DirectX/Vulkan)到主机(Console APIs)再到移动端(Metal/OpenGL ES),图形 API 和内存限制存在显著差异。本章教授如何设计一套“平台无关性”的渲染接口,以及如何针对不同平台的性能特性(如 CPU 核心数、GPU 内存带宽)进行定制化优化。 4.2 构建系统与自动化流程(CI/CD) 对于大型项目,手动构建和打包是效率的巨大杀手。我们将探讨如何利用如 Unreal Build Tool (UBT) 或自定义的 Python/PowerShell 脚本,实现持续集成/持续部署(CI/CD)流程,自动化资源打包、版本控制合并和夜间构建。 4.3 数据序列化与资源管道(Asset Pipeline) 高效的资源加载和序列化是运行时性能的关键。本书会对比 JSON、XML 与二进制序列化方案(如 FlatBuffers 或 Protocol Buffers)的优劣,重点讲解如何设计一套高效的资源加载器,实现异步加载、数据解包和热重载(Hot Reloading)能力,从而缩短迭代周期。 --- 本书目标读者: 具备一定编程基础,渴望从“使用引擎”迈向“理解并重构引擎”的游戏程序员、技术美术,以及致力于构建高性能、可扩展游戏系统的资深开发者。本书不侧重于美术资产的制作流程,而是专注于支撑这些资产高效运行的底层技术框架。

著者信息

图书目录

前言

CHAPTER.1 工具环境介绍
1-1 介面介绍
1-2 快捷键表
1-3 ViewCube 设定
1-4 选择设定
1-5 ToolBar 显示设定
1-6 快捷键设定
1-7 物件单位设定
1-8 认识3D 模型构成元素

CHAPTER.2 基础迷宫场景制作
2-1 基础地形制定
2-2 基础贴图制定
2-3 假象楼梯与无接缝贴图制定
2-4 方向性贴图水流制定
2-5 动态浮板与墙面制定
2-6 尺寸修正、法向线与初始化
2-7 传送点与地板墙壁制定
2-8 灯光应用介绍
2-9 水效果制定
2-10 动画物件与移动地板制定
2-11 Normalmap 制定
2-12 魔法阵种植物件制定
2-13 传送点制定
2-14 迷你地图制定

CHAPTER.3 火焰机械都市制作
3-1 基础地形制定
3-2 UV 拆解与贴图制定
3-3 机械地板纹理制定
3-4 无接缝网格制作
3-5 墙面与栏杆制作
3-6 两交集物件挖空制定
3-7 2F 走道制定
3-8 旋转体物件制定
3-9 管状物件进阶应用
3-10 管状物件动画变形
3-11 臂力架连结制定
3-12 铁鍊与路径变型制定
3-13 铁鍊与Parent 连结
3-14 吊力臂动态制作
3-15 拟投射光制作
3-16 透空贴图与岩浆材质
3-17 随路径移动与空间型变
3-18 闪电动画制作
3-19 动画贴图制定
3-20 面向物件制作
3-21 VertexColor 绘制
3-22 VertexAlpha 绘制
3-23 隐藏墙壁制定
3-24 复合物件角色定义汇出
3-25 场景整合汇出
3-26 场景整合汇出2
3-27 角色物件汇入
3-28 传送点制定
3-29 Skycube 制定

CHAPTER.4 原野与水晶城制作
4-1 地表拼块贴图准备
4-2 基础地形与拼块贴图设定
4-3 进阶地形拼块贴图
4-4 地形切块分割造型
4-5 地形雕塑变形处理
4-6 lowpoly 树与散佈
4-7 米字树与花草散佈
4-8 香菇物件制作
4-9 破碎物制作
4-10 中央建筑地形建立
4-11 细化结构与复合贴图
4-12 楼梯制作
4-13 塔柱制作
4-14 塔墙面制作
4-15 屋顶制作
4-16 拱门制作
4-17 水晶制作
4-18 Lightingmap 光影制作
4-19 整理汇出
4-20 天空与流动的云制作
4-21 总整理完成

图书序言

图书试读

用户评价

评分

我必须说,《打造独一无二游戏梦工厂:Maya场景篇》这本书,简直就是为我这种卡在瓶颈期的游戏美术开发者量身定做的!我从事游戏行业已经几年了,虽然基本的Maya操作还算熟练,但在场景的整体氛围营造、细节表现和叙事性上,总感觉欠缺了点什么。这本书的深度和广度都让我惊喜。它不仅仅停留在技术层面,更深入地探讨了“场景”作为游戏叙事媒介的重要性。书中关于“环境叙事”的章节,让我受益匪浅。它教我们如何通过场景的布置、道具的摆放,甚至是光影的变化,来 subtly 地传达故事背景、角色情绪,以及潜在的谜团。我以前只是单纯地堆砌模型,现在才知道,一个好的游戏场景,是可以“说话”的。书中提到的“情境化设计”理念,让我对如何设计一个具有吸引力的游戏空间有了全新的认识。比如,在设计一个废弃的实验室时,书中会引导你去思考,为什么它会废弃?是发生了什么事故?这些痕迹应该如何体现在场景的细节中?是散落的文件?是溅射的化学品?还是损坏的设备?这些细节的刻画,能让玩家在探索场景时,不自觉地被故事所吸引,而不是简单地走过场。而且,书中在讲解材质表现力时,也提供了很多非常具体的方法,例如如何利用Substance Painter等外部工具,配合Maya进行PBR(Physically Based Rendering)流程的制作,让场景的质感更加逼真。这本书的价值,在于它不仅仅提供“how-to”,更提供“why-to”,让我们理解了“为什么”要这么做,从而能够创造出真正有灵魂的游戏场景。

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说实话,《打造独一无二游戏梦工厂:Maya场景篇》这本书,让我对Maya这款软件,特别是场景制作这块,有了全新的认识。我之前总觉得Maya的学习曲线很陡峭,很多功能都觉得难以驾驭。但这本书的作者,真的非常有耐心,而且讲解得非常透彻。它从最基础的场景构建概念出发,逐步深入到各种高级技巧。我最喜欢的是书中关于“环境光影设计”的章节。它不仅仅是简单地讲解灯光的类型和参数,而是深入地分析了光影如何影响场景的氛围、体积感,以及如何通过灯光来引导玩家的视线,突出场景的重点。书中用了很多实际的例子,比如如何在夜晚场景中营造出神秘而又危险的气氛,或者如何在白天场景中展现出宁静而又祥和的氛围。这些讲解,让我受益匪浅。我还特别关注了书中关于“地形和环境元素生成”的部分,它提供了一些实用的插件和技巧,可以帮助我们快速地生成逼真的地形,并且添加各种植被、岩石等环境元素,大大节省了制作时间,同时保证了场景的丰富度和真实感。这本书的排版也很舒服,图文并茂,很多关键步骤都有清晰的截图,让人一目了然。总而言之,这本书不仅仅是一本技术手册,更是一本充满灵感的创作指南,它激发了我对游戏场景制作的热情,让我看到了更多的可能性。

评分

拿到《打造独一无二游戏梦工厂:Maya场景篇》这本书的时候,我抱着试试看的心态,毕竟市面上关于Maya场景制作的书籍多如牛毛,但真正能打动我的却不多。然而,这本书完全颠覆了我的认知。我最喜欢的一点是,它没有“一本通”式的教学,而是非常强调“理论与实践相结合”,并且提供了一套完整的工作流程。书中详细讲解了如何从零开始,构建一个完整的游戏场景。从最初的参考图收集与分析,到模型的高低模制作、UV展开、烘焙,再到材质贴图的绘制,最后到灯光和后期效果的调整,每一个步骤都讲解得非常到位。更让我惊喜的是,它还涉及到一些非常实用的游戏引擎集成知识,比如如何在Unity或Unreal Engine中更好地导入和使用Maya制作的场景模型,以及一些常用的优化技巧,这对于我们这些需要直接将场景导入引擎进行开发的从业者来说,简直是太及时了。我尤其欣赏书中关于“模块化场景搭建”的讲解,它教我们如何将复杂的场景拆解成可复用的模块,大大提高了制作效率,并且方便日后的迭代和维护。书中给出的各种案例,都是非常有代表性的,例如如何制作一个充满赛博朋克风格的街道场景,或者一个神秘的古代遗迹。这些案例的讲解,不仅仅是简单的操作演示,更多的是对设计理念的剖析,以及在技术实现上的考量。读完这本书,我感觉自己对游戏场景制作的理解,提升了一个维度,不再是零散的知识点,而是一个系统化的工程。

评分

这本书《打造独一无二游戏梦工厂:Maya场景篇》,真的太给力了!我是一名独立游戏开发者,资金和人力都比较有限,所以提高制作效率和保证场景质量是我一直以来面临的难题。这本书简直是我的“效率神器”!它里面有很多关于“流程优化”和“批量化生产”的技巧,让我耳目一新。比如,在讲解模型制作时,书中就提到了很多关于“资产管理”和“命名规范”的重要性,这在团队协作中尤为重要,能够避免很多不必要的混乱。而且,书中还分享了一些关于如何利用Maya的脚本功能,来实现一些重复性操作的自动化,这对于节省时间、提高效率起到了关键作用。我印象特别深刻的是,书中在讲解如何制作“可破坏场景”的技巧时,提供了非常详细的步骤和注意事项,这对于制作一些动作类或策略类的游戏,能极大地提升游戏的互动性和真实感。而且,书中还提到了很多关于“性能优化”的建议,比如如何合理地进行模型面数的控制、材质的优化,以及剔除(culling)等技术,这对于保证游戏在不同硬件设备上的流畅运行至关重要。我感觉这本书的作者,真的非常有经验,把很多实战中的“干货”都毫无保留地分享了出来。它不仅仅教你“怎么做”,更教你“怎么做得更好”、“怎么做得更高效”。对于像我这样需要身兼数职的开发者来说,这本书简直是无价之宝。

评分

这本《打造独一无二游戏梦工厂:Maya场景篇》简直是救星降临!我之前一直对3D场景的搭建感到一头雾水,尤其是用Maya这款强大的软件。坊间的教程大多要么过于浅显,要么就是直接跳到高级技巧,看得人云里雾里。但这本书,真的不一样。从最基础的建模流程,到材质的运用,再到灯光的设置,每一个环节都讲解得无比细致,而且非常贴合游戏开发的实际需求。作者并没有把我们当成什么都不懂的新手,而是循序渐进,用清晰易懂的语言,配合大量的图例和实例,让我们一步步掌握核心技巧。我特别欣赏它在“场景概念设计”那一章节的阐述,它不仅仅是教你如何画出好看的概念图,更重要的是如何将这些概念转化为实际的3D场景,思考如何让场景在游戏引擎中拥有更好的表现力。很多时候,我们画出来的概念图在实际操作中会遇到各种各样的问题,这本书就提前帮我们预判了这些,提供了很多实用的解决方案。例如,在讲解优化场景模型时,书中提出的“LOD”(Level of Detail)概念,以及如何根据游戏摄像机的距离调整模型的面数,对于提升游戏帧率至关重要,这都是我之前在其他地方很少看到如此系统讲解的内容。而且,书中穿插了一些作者在实际项目中的经验分享,那些“坑”和“窍门”是真的金贵,能让我们少走很多弯路。读完这本书,我感觉自己对Maya场景制作的信心大大提升,不再是那种“知道怎么做,但不知道为什么这么做”的状态,而是真正理解了其中的逻辑和原理,能够举一反三,创造出真正属于自己的游戏场景。

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我是一名游戏场景美术新手,之前一直对Maya的建模和贴图制作感到很头疼,觉得各种参数和流程都太复杂了。《打造独一无二游戏梦工厂:Maya场景篇》这本书,简直就是我学习路上的“明灯”!它从最基础的概念开始讲起,一点一点地把我引导进来。我最喜欢的是书中关于“基础建模技巧”的讲解,例如如何使用多边形建模、细分曲面建模,以及布尔运算等,这些基础的技能,却是制作出精美场景的基石。书中用了很多非常直观的图示,让我能够轻松地理解每一个操作的原理。而且,书中还提供了很多“快捷键”和“效率工具”的使用方法,这对于新手来说,能够大大提高学习和制作的效率,让我不再因为繁琐的操作而感到沮丧。我还很欣赏书中关于“UV展开”的详细讲解,它不仅仅是教你如何展UV,更是强调了UV的重要性,以及如何进行合理的UV布局,以便于后续的贴图绘制。之前我总是随便展UV,导致贴图效果很差,读完这本书,我才明白UV的重要性。这本书的语言风格非常亲切,就像一位经验丰富的朋友在手把手教你一样,让我学习起来毫不费力,并且充满了乐趣。

评分

《打造独一无二游戏梦工厂:Maya场景篇》这本书,简直是游戏场景制作的“宝典”!我一直以来都对细节控,喜欢把场景做得非常逼真,但很多时候,模型的细节越多,对电脑配置的要求也就越高,影响游戏性能。《打造独一无二游戏梦工厂:Maya场景篇》在这方面提供了非常巧妙的解决方案。书中关于“LOD”(Level of Detail)的讲解,让我明白了如何根据物体与摄像机的距离,动态地调整模型的面数,从而在保证视觉效果的同时,最大限度地优化性能。这对于大型开放世界游戏尤为重要。而且,书中还详细讲解了“法线贴图”(Normal Map)的运用,如何通过法线贴图来模拟高模的细节,而无需增加实际的模型面数,这简直是性能优化的一大神器。我还很欣赏书中关于“UV展开”的讲解,它不仅仅是教你如何展开UV,更是深入地分析了如何进行最优化的UV布局,以最大限度地利用贴图空间,减少贴图的浪费,并提高材质的清晰度。书中给出的很多案例,都非常具有指导意义,例如如何制作一个充满历史沧桑感的古老建筑,或者一个科技感十足的未来都市。这些案例的讲解,不仅仅是技术的堆砌,更是对设计理念的阐述,以及在实际制作过程中遇到的各种问题的解决方案。总而言之,这本书让我对游戏场景的制作有了更深层次的理解,不仅仅是追求视觉上的美观,更是要兼顾性能和效率。

评分

《打造独一无二游戏梦工厂:Maya场景篇》这本书,彻底改变了我对游戏场景制作的认知。我之前一直以为,只要模型做好了,材质给到位,场景就能算合格了。但这本书让我明白,一个真正出色的游戏场景,还需要考虑“动态性”和“交互性”。书中关于“粒子系统”的运用,让我看到了如何通过粒子的效果,来增加场景的生命力,例如飘动的落叶、飞舞的尘埃、或者是闪烁的火花。这些动态的视觉效果,能让场景更加生动,也更能吸引玩家的注意力。而且,书中还提到了关于“简单的交互设计”的一些思路,比如如何制作一个可以被玩家触发的机关,或者一个可以被破坏的物体。虽然这本书主要侧重于场景制作,但这些关于交互性的探讨,让我意识到,场景不仅仅是背景,更是游戏玩法的一部分。我特别欣赏书中关于“如何烘托游戏氛围”的讲解,它不仅仅是通过灯光和色彩,更是通过场景中各种细节的刻画,来营造出特定的情绪,例如紧张、压抑、或者宁静、祥和。这种对场景“情绪表达”的深入分析,是我在其他书中很少看到的。总而言之,这本书让我看到了游戏场景制作的更多可能性,它不仅仅是技术,更是艺术的结合。

评分

说实话,《打造独一无二游戏梦工厂:Maya场景篇》这本书,简直就是为我这种想把游戏场景做得“有故事感”的开发者量身定做的!我之前做的场景,总是感觉有点“空”,虽然模型摆在那里,但总觉得少了点什么。这本书让我明白,一个好的游戏场景,是可以“讲故事”的。它不仅仅是提供一个游玩的空间,更是要通过场景的设计,来传递信息,烘托气氛,甚至推动剧情。书中关于“环境叙事”的讲解,让我耳目一新。它教我们如何通过场景中的道具摆放、破损程度、甚至是墙壁上的涂鸦,来暗示故事的背景,角色的经历,以及某个事件的发生。例如,在一个废弃的厨房里,散落的面粉、未洗的碗筷,以及一台老旧的收音机,都能瞬间勾勒出一个故事的轮廓。这种“不动声色的叙事”能力,是这本书让我学到的最宝贵的技能之一。此外,书中还深入探讨了“色彩心理学”在游戏场景中的运用。它教我们如何通过不同的色彩搭配,来营造出不同的情绪,例如暖色调的场景可以带来温馨、舒适的感觉,而冷色调的场景则可能营造出压抑、神秘的氛围。这本书不仅仅是教会了我技术,更是让我对“场景设计”有了哲学层面的理解。

评分

我是一位有着几年经验的游戏场景美术师,一直以来都希望在场景设计和制作上有所突破,但总感觉在一些细节的处理上,难以达到理想的效果。《打造独一无二游戏梦工厂:Maya场景篇》这本书,正好满足了我对更高层次技能的需求。它不仅仅是教你如何堆砌模型,更是深入地探讨了“场景的叙事性”和“氛围的营造”。书中关于“视觉焦点”的引导,以及如何利用“对称与不对称”、“虚实对比”等构图原理来设计场景,让我受益匪浅。我之前常常会陷入“把场景堆得很满”的误区,这本书让我意识到,有时候“留白”和“克制”反而能带来更强的视觉冲击力。此外,书中对于“材质表现力”的讲解也非常细致。它不仅仅是介绍了PBR流程,更是深入地分析了各种材质的物理特性,以及如何通过贴图的绘制来模拟真实世界的质感,例如金属的反射、布料的褶皱、岩石的粗糙度等等。书中还介绍了一些非常实用的第三方插件,可以帮助我们更高效地制作出高质量的材质。我尤其喜欢书中关于“动态场景元素”的制作讲解,例如如何制作飘动的旗帜、流动的溪水,或者闪烁的灯光,这些动态元素的加入,能让场景更加生动,充满生命力。这本书的讲解方式,非常适合有一定基础的开发者,它能够帮助我们突破瓶颈,迈向更高的水平。

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