奥格拉斯之枪04游戏制作

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具体描述

与妳一起,便无所畏惧!
 
  全方位作家草子信╳海外大神绘师arico
  1/3网游+1/3冒险+1/3脸红心跳♥♥♥
  与华丽帅气的拟人武器,共同开启一段粉红冒险!
  ●特别附录:2P人设彩页

  发现了《幻武神话》的祕密,俞思晴决心对抗奥格拉斯组织,保护无辜的NPC与玩家!然而游戏制作方的手段层出不穷,即便拥有伙伴们的协助,众人仍误中陷阱,遭到强制登出,无法再度进入游戏。

  尽管情况越来越紧急,然而从虚拟化为现实的,不只是游戏本身而已,更有某种甜蜜美好的东西。只有传达给对方知道,才能平抚那再也无法忍耐的心──「请成为我的恋人,思晴。」
 
《星河秘境:失落文明的回响》 内容提要: 《星河秘境:失落文明的回响》并非聚焦于电子游戏的制作流程,而是一部宏大叙事的科幻史诗,深入探索宇宙中那些被时间洪流掩埋的、拥有超凡科技与深刻哲学思想的失落文明。故事的主线围绕着探险家兼语言学家艾莉亚·文森特展开。她毕生致力于破译被称为“星语”的未知符号系统,这些符号散落在银河系各个角落,被认为是数百万年前统治了已知宇宙的“先驱者”文明留下的信息碎片。 本书的首部曲,《碎裂的穹顶》,将读者引入一个被浓密星云环绕的、名为“织影星域”的禁区。艾莉亚和她的临时船员——一位愤世嫉俗的机械师凯恩,以及一位隶属于星际考古委员会的神秘档案员泽恩,驾驶着一艘老旧的勘探船“漫游者号”,穿梭于危机四伏的小行星带和能量风暴之中。他们的目标是寻找传说中“先驱者”的中央知识库——“永恒之塔”的投影点。 故事的基调是沉静的、带有强烈探索欲和哲学思辨色彩的。艾莉亚坚信,“先驱者”的灭亡并非源于战争或资源枯竭,而是某种更深层次的、关于存在本质的认知危机。她收集到的零星信息片段,无一不指向一种超越了物质形态的能量形态,以及一种能够影响宏观宇宙法则的“意念编织”技术。 核心情节与世界观构建: 1. 欧米伽信标的异动: 故事始于艾莉亚收到一个来自遥远星系边缘的模糊信号——一个名为“欧米伽信标”的古老装置,它每隔千年才激活一次。信标的激活预示着“永恒之塔”的可能位置正在发生变化。艾莉亚必须赶在强大的星际财团“科洛斯集团”之前到达那里。科洛斯集团的目的是获取“先驱者”的技术,用于武器化和商业垄断,与艾莉亚的纯粹求知形成了鲜明的对比。 2. 机械生命体的守护者: 在深入织影星域的过程中,“漫游者号”遭遇了“构造体”的拦截。这些构造体是“先驱者”留下的、拥有高度自主意识的机械守卫,它们严格遵循古老的防御协议,将所有智慧生命视为潜在的威胁。凯恩的机械天赋在此时发挥了关键作用,他不仅要修复飞船的损耗,更要通过逆向工程,理解并绕过构造体的行为逻辑,这涉及对古代编程语言的深刻理解。 3. 记忆回廊的幻象: 当艾莉亚最终抵达一个被时间冻结的小行星基地时,她发现了一个保存完好的“记忆回廊”。这是一个由水晶矩阵构成的虚拟环境,记录了“先驱者”文明最后的时光。在这里,艾莉亚通过植入式接口,亲身体验了先驱者的思想结构——他们如何看待时间和维度,以及他们如何试图“上传”自己的意识以逃避熵增的命运。这些体验充满了美学上的震撼和认知上的挑战,模糊了现实与模拟之间的界限。 4. 泽恩的秘密: 档案员泽恩并非表面上看起来的委员会代表。他实际上是“先驱者”文明秘密遗留下来的一个分支种族的后裔,其使命是确保“永恒之塔”的知识不被滥用。他的知识储备和对星语的理解远超艾莉亚,但他受到种族契约的约束,必须在关键时刻做出艰难的选择——是公开知识,还是将其永远封存。 主题探讨: 本书着重探讨了文明的周期性、知识的责任以及存在的意义。它反思了技术发展到极致后,生命形式将如何选择自己的演化路径:是固守肉体的局限,还是追求虚无缥缈的数字永生?艾莉亚的旅程不仅是对外部宇宙的探索,更是对自身认知边界的不断挑战。星语的最终破译,带来的不是控制宇宙的力量,而是一种对宇宙终极悲剧的理解。 文风与特点: 本书的文风兼具经典硬科幻的严谨和太空歌剧的浪漫。对古代遗迹的描述细致入微,充满了对失落美学的描绘。对话精炼,侧重于概念的阐述和人物内心世界的挣扎。它为读者提供了一次深入心智的、关于宇宙尺度下生命意义的深度思考之旅。 目标读者: 喜爱《沙丘》般宏大世界观构建,热衷于解密古代文明遗迹,并对哲学思辨型科幻作品感兴趣的读者。

著者信息

作者简介
 
草子信

  人称坑草,友称金鱼草,几乎每分每秒都在思考如何将故事写得更有趣好看。最喜欢吃美食和旅行,有80%的机率可以在甜点店捕捉到。
 
  FB:www.facebook.com/kusa29
 
 
绘者简介
 
arico

  居住于日本的绘师。想吃遍台湾夜市美食。
 

图书目录

楔子
第一章 叛徒与英雄(上)
第二章 叛徒与英雄(中)
第三章 叛徒与英雄(下)
第四章 没有神的世界(上)
第五章 没有神的世界(下)
第六章 交错恋心(上)
第七章 交错恋心(下)
第八章 组织内斗(上)
第九章 组织内斗(中)
第十章 组织内斗(下)
后记
 

图书序言

图书试读

楔子
 
俞思晴没想到,事情竟然会变得如此棘手。

现在想想,一开始她的态度还能如此乐观,实在有些愚蠢,连她自己都想回到几分钟前把自己打醒。

「现在该怎么办?」大神下凡问道。

现在他们三人加上需要被保护的水之精灵和受伤的哈比,躲在水岸地区边缘的山崖处。

因为水岸地区已经涌入大量的幻武使,在这情况下要带着伤患移动,实在有点困难,而且他们的位置已经曝光,移动的话反而更容易被围捕。

但是,待在同一个地方也没有好到哪里去。

眼看着幻武使们已经朝这个方向前进,俞思晴闷闷不乐地垮下嘴角。

「虽然打算利用地形的高低差来争取时间,可人数实在太多……」

待在高处不动,是她的主意,毕竟地图是平面的,并不会将位置的高低显示出来,所以她打算利用这点,让其他幻武使无法判断他们究竟在上面还是在地底。

可是,在人数过多的情况下,这个办法能拖延的时间并不长。

尽早把四人找齐,送回奥格拉斯,才是最佳的解决办法。

用户评价

评分

《奥格拉斯之枪04:游戏制作》这个书名,听起来就很“大片”的感觉。有点像在看一部关于科技、奇幻或者冒险的电影。特别是“奥格拉斯之枪”这个名字,总让人联想到一些神秘的武器,或者是某种强大的力量。然后再加上“游戏制作”这几个字,就让我觉得,这可能是一部关于如何创造出这种充满力量和奇幻的游戏的作品。我一直觉得,好的游戏,不仅仅是玩法的创新,更重要的是它所能构建的世界观和故事。有时候,一款游戏的设定,可以像一本厚重的小说,让你沉浸其中,久久不能自拔。所以,我特别期待这本书能分享一些关于游戏世界观设定、历史背景构建,甚至是如何设计一套完整的游戏法则和文化体系的思路。这就像在创造一个全新的宇宙,每一个细节都至关重要。我希望这本书能展现出游戏开发者们是如何拥有如此丰富的想象力,并将这些想象力转化为玩家可以亲身体验的现实。如果里面能穿插一些关于如何平衡游戏性与叙事性,如何让玩家在探索过程中不断发现惊喜的技巧,那就更棒了。

评分

哇,看到《奥格拉斯之枪04:游戏制作》这个书名,立刻勾起了我过去玩游戏的回忆。以前在大学时期,整天泡在电玩店,跟朋友们一起讨论最新的游戏,那种热血沸腾的感觉现在还记得。这本书名里的“游戏制作”几个字,让我想到那时候最流行的一些游戏,比如《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》这些经典的国产RPG,还有一些早期的3D动作游戏。那时候的游戏画面虽然不如现在这么精美,但那种游戏的“灵魂”和故事的深度,绝对是现在很多游戏比不上的。我特别好奇,这本书会不会谈到一些早期游戏开发的艰辛,比如在那个技术还不算特别发达的年代,游戏开发者们是如何克服困难,一点一点将他们的创意变成现实的。会不会讲到一些幕后的小故事,那些为了一个像素的精细度,为了一个bug的修复,而通宵达旦的程序员和美术师们。有时候会觉得,玩游戏不只是娱乐,更是一种艺术的体验,而这种艺术的诞生,背后一定有很多不为人知的故事。希望这本书能带我回到那个充满怀旧气息的游戏年代,重新感受那份纯粹的快乐。

评分

《奥格拉斯之枪04:游戏制作》这个书名,乍听之下,我以为是什么军事小说或者科幻小说。特别是“奥格拉斯之枪”,感觉很有画面感,像是一种传奇的武器,或者是一个强大的组织。然后加上“游戏制作”这个词,就让我觉得,这本书可能不是在讲单纯的游戏玩法,而是关于如何打造一个像“奥格拉斯之枪”这样有吸引力的游戏世界的。我一直认为,一款游戏能否成功,很大程度上取决于它的“IP”价值,也就是它的世界观、故事背景、角色设定是否足够吸引人,能否让玩家产生代入感。所以,我特别好奇这本书会不会分享一些关于如何创造出令人难忘的游戏角色,如何设计出充满张力的剧情冲突,甚至是关于如何在游戏中植入各种彩蛋和隐藏要素,增加玩家的探索乐趣。我觉得,好的游戏制作,不仅仅是技术上的完美,更重要的是情感上的连接,是能让玩家在游戏中找到共鸣,找到属于自己的那份感动。如果这本书能教我如何构思一个令人着迷的故事,如何让玩家在游戏中体验到各种情感的起伏,那对我来说,绝对是一次宝贵的学习机会。

评分

这本书的书名《奥格拉斯之枪04:游戏制作》,光是“奥格拉斯之枪”这个名字,就给我一种奇幻冒险的感觉。虽然不知道“奥格拉斯”到底是什么,但“枪”这个字,就暗示着战斗、力量,甚至是某种重要的道具。而后面的“游戏制作”,则像是一个硬核的幕后揭秘。我一直对游戏是如何从无到有被创造出来的过程感到好奇,尤其是一些大型的角色扮演游戏,里面的人物、场景、剧情,都那么庞大和复杂,真不敢想象这些是怎么设计出来的。这本书会不会深入探讨游戏引擎的选择、角色建模的技巧、关卡设计的考量,甚至是对剧情的打磨?我个人对游戏的叙事部分特别在意,有时候一个精彩的故事,真的能让一款游戏从“好玩”变成“经典”。如果这本书里能分享一些关于如何构建引人入胜的故事情节,如何塑造有血有肉的角色,甚至是如何在有限的资源下,创造出令人惊艳的视听效果的经验,那对我来说绝对是一场思想的盛宴。我希望它能揭示游戏制作中最迷人的那些环节,让我看到一个虚幻世界是如何在现实中被一点点搭建起来的。

评分

老实说,我看到《奥格拉斯之枪04:游戏制作》这个书名,第一反应是有点“硬核”的。感觉像是技术流的书,可能充斥着各种代码、算法、3D建模术语。我虽然不是游戏开发者,但对游戏背后的技术原理一直很好奇。比如,现在很多游戏画面都做得跟真的一样,那些光影效果、粒子系统是怎么实现的?还有,为什么有些游戏的操作那么流畅,而有些却卡顿不已?这本书会不会详细讲解游戏引擎的运作方式,比如Unity或者Unreal Engine,以及各种图形渲染技术?我特别想知道,那些看似简单的游戏动作,背后其实需要多么复杂的计算和优化。虽然我可能看不懂所有的技术细节,但能大概了解一下游戏的“骨架”是如何搭建的,对我来说已经是很棒的体验了。也许这本书会用一些通俗易懂的方式来解释这些技术,让我这个普通玩家也能窥见游戏制作的“秘密”。我很想知道,究竟是什么样的技术创新,才让现在的游戏达到了如此令人惊叹的地步。

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