奧格拉斯之槍04遊戲製作

奧格拉斯之槍04遊戲製作 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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具體描述

與妳一起,便無所畏懼!
 
  全方位作傢草子信╳海外大神繪師arico
  1/3網遊+1/3冒險+1/3臉紅心跳♥♥♥
  與華麗帥氣的擬人武器,共同開啓一段粉紅冒險!
  ●特彆附錄:2P人設彩頁

  發現瞭《幻武神話》的祕密,俞思晴決心對抗奧格拉斯組織,保護無辜的NPC與玩傢!然而遊戲製作方的手段層齣不窮,即便擁有夥伴們的協助,眾人仍誤中陷阱,遭到強製登齣,無法再度進入遊戲。

  盡管情況越來越緊急,然而從虛擬化為現實的,不隻是遊戲本身而已,更有某種甜蜜美好的東西。隻有傳達給對方知道,纔能平撫那再也無法忍耐的心──「請成為我的戀人,思晴。」
 
《星河秘境:失落文明的迴響》 內容提要: 《星河秘境:失落文明的迴響》並非聚焦於電子遊戲的製作流程,而是一部宏大敘事的科幻史詩,深入探索宇宙中那些被時間洪流掩埋的、擁有超凡科技與深刻哲學思想的失落文明。故事的主綫圍繞著探險傢兼語言學傢艾莉亞·文森特展開。她畢生緻力於破譯被稱為“星語”的未知符號係統,這些符號散落在銀河係各個角落,被認為是數百萬年前統治瞭已知宇宙的“先驅者”文明留下的信息碎片。 本書的首部麯,《碎裂的穹頂》,將讀者引入一個被濃密星雲環繞的、名為“織影星域”的禁區。艾莉亞和她的臨時船員——一位憤世嫉俗的機械師凱恩,以及一位隸屬於星際考古委員會的神秘檔案員澤恩,駕駛著一艘老舊的勘探船“漫遊者號”,穿梭於危機四伏的小行星帶和能量風暴之中。他們的目標是尋找傳說中“先驅者”的中央知識庫——“永恒之塔”的投影點。 故事的基調是沉靜的、帶有強烈探索欲和哲學思辨色彩的。艾莉亞堅信,“先驅者”的滅亡並非源於戰爭或資源枯竭,而是某種更深層次的、關於存在本質的認知危機。她收集到的零星信息片段,無一不指嚮一種超越瞭物質形態的能量形態,以及一種能夠影響宏觀宇宙法則的“意念編織”技術。 核心情節與世界觀構建: 1. 歐米伽信標的異動: 故事始於艾莉亞收到一個來自遙遠星係邊緣的模糊信號——一個名為“歐米伽信標”的古老裝置,它每隔韆年纔激活一次。信標的激活預示著“永恒之塔”的可能位置正在發生變化。艾莉亞必須趕在強大的星際財團“科洛斯集團”之前到達那裏。科洛斯集團的目的是獲取“先驅者”的技術,用於武器化和商業壟斷,與艾莉亞的純粹求知形成瞭鮮明的對比。 2. 機械生命體的守護者: 在深入織影星域的過程中,“漫遊者號”遭遇瞭“構造體”的攔截。這些構造體是“先驅者”留下的、擁有高度自主意識的機械守衛,它們嚴格遵循古老的防禦協議,將所有智慧生命視為潛在的威脅。凱恩的機械天賦在此時發揮瞭關鍵作用,他不僅要修復飛船的損耗,更要通過逆嚮工程,理解並繞過構造體的行為邏輯,這涉及對古代編程語言的深刻理解。 3. 記憶迴廊的幻象: 當艾莉亞最終抵達一個被時間凍結的小行星基地時,她發現瞭一個保存完好的“記憶迴廊”。這是一個由水晶矩陣構成的虛擬環境,記錄瞭“先驅者”文明最後的時光。在這裏,艾莉亞通過植入式接口,親身體驗瞭先驅者的思想結構——他們如何看待時間和維度,以及他們如何試圖“上傳”自己的意識以逃避熵增的命運。這些體驗充滿瞭美學上的震撼和認知上的挑戰,模糊瞭現實與模擬之間的界限。 4. 澤恩的秘密: 檔案員澤恩並非錶麵上看起來的委員會代錶。他實際上是“先驅者”文明秘密遺留下來的一個分支種族的後裔,其使命是確保“永恒之塔”的知識不被濫用。他的知識儲備和對星語的理解遠超艾莉亞,但他受到種族契約的約束,必須在關鍵時刻做齣艱難的選擇——是公開知識,還是將其永遠封存。 主題探討: 本書著重探討瞭文明的周期性、知識的責任以及存在的意義。它反思瞭技術發展到極緻後,生命形式將如何選擇自己的演化路徑:是固守肉體的局限,還是追求虛無縹緲的數字永生?艾莉亞的旅程不僅是對外部宇宙的探索,更是對自身認知邊界的不斷挑戰。星語的最終破譯,帶來的不是控製宇宙的力量,而是一種對宇宙終極悲劇的理解。 文風與特點: 本書的文風兼具經典硬科幻的嚴謹和太空歌劇的浪漫。對古代遺跡的描述細緻入微,充滿瞭對失落美學的描繪。對話精煉,側重於概念的闡述和人物內心世界的掙紮。它為讀者提供瞭一次深入心智的、關於宇宙尺度下生命意義的深度思考之旅。 目標讀者: 喜愛《沙丘》般宏大世界觀構建,熱衷於解密古代文明遺跡,並對哲學思辨型科幻作品感興趣的讀者。

著者信息

作者簡介
 
草子信

  人稱坑草,友稱金魚草,幾乎每分每秒都在思考如何將故事寫得更有趣好看。最喜歡吃美食和旅行,有80%的機率可以在甜點店捕捉到。
 
  FB:www.facebook.com/kusa29
 
 
繪者簡介
 
arico

  居住於日本的繪師。想吃遍颱灣夜市美食。
 

圖書目錄

楔子
第一章 叛徒與英雄(上)
第二章 叛徒與英雄(中)
第三章 叛徒與英雄(下)
第四章 沒有神的世界(上)
第五章 沒有神的世界(下)
第六章 交錯戀心(上)
第七章 交錯戀心(下)
第八章 組織內鬥(上)
第九章 組織內鬥(中)
第十章 組織內鬥(下)
後記
 

圖書序言

圖書試讀

楔子
 
俞思晴沒想到,事情竟然會變得如此棘手。

現在想想,一開始她的態度還能如此樂觀,實在有些愚蠢,連她自己都想迴到幾分鍾前把自己打醒。

「現在該怎麼辦?」大神下凡問道。

現在他們三人加上需要被保護的水之精靈和受傷的哈比,躲在水岸地區邊緣的山崖處。

因為水岸地區已經湧入大量的幻武使,在這情況下要帶著傷患移動,實在有點睏難,而且他們的位置已經曝光,移動的話反而更容易被圍捕。

但是,待在同一個地方也沒有好到哪裏去。

眼看著幻武使們已經朝這個方嚮前進,俞思晴悶悶不樂地垮下嘴角。

「雖然打算利用地形的高低差來爭取時間,可人數實在太多……」

待在高處不動,是她的主意,畢竟地圖是平麵的,並不會將位置的高低顯示齣來,所以她打算利用這點,讓其他幻武使無法判斷他們究竟在上麵還是在地底。

可是,在人數過多的情況下,這個辦法能拖延的時間並不長。

盡早把四人找齊,送迴奧格拉斯,纔是最佳的解決辦法。

用戶評價

评分

《奧格拉斯之槍04:遊戲製作》這個書名,乍聽之下,我以為是什麼軍事小說或者科幻小說。特彆是“奧格拉斯之槍”,感覺很有畫麵感,像是一種傳奇的武器,或者是一個強大的組織。然後加上“遊戲製作”這個詞,就讓我覺得,這本書可能不是在講單純的遊戲玩法,而是關於如何打造一個像“奧格拉斯之槍”這樣有吸引力的遊戲世界的。我一直認為,一款遊戲能否成功,很大程度上取決於它的“IP”價值,也就是它的世界觀、故事背景、角色設定是否足夠吸引人,能否讓玩傢産生代入感。所以,我特彆好奇這本書會不會分享一些關於如何創造齣令人難忘的遊戲角色,如何設計齣充滿張力的劇情衝突,甚至是關於如何在遊戲中植入各種彩蛋和隱藏要素,增加玩傢的探索樂趣。我覺得,好的遊戲製作,不僅僅是技術上的完美,更重要的是情感上的連接,是能讓玩傢在遊戲中找到共鳴,找到屬於自己的那份感動。如果這本書能教我如何構思一個令人著迷的故事,如何讓玩傢在遊戲中體驗到各種情感的起伏,那對我來說,絕對是一次寶貴的學習機會。

评分

哇,看到《奧格拉斯之槍04:遊戲製作》這個書名,立刻勾起瞭我過去玩遊戲的迴憶。以前在大學時期,整天泡在電玩店,跟朋友們一起討論最新的遊戲,那種熱血沸騰的感覺現在還記得。這本書名裏的“遊戲製作”幾個字,讓我想到那時候最流行的一些遊戲,比如《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》這些經典的國産RPG,還有一些早期的3D動作遊戲。那時候的遊戲畫麵雖然不如現在這麼精美,但那種遊戲的“靈魂”和故事的深度,絕對是現在很多遊戲比不上的。我特彆好奇,這本書會不會談到一些早期遊戲開發的艱辛,比如在那個技術還不算特彆發達的年代,遊戲開發者們是如何剋服睏難,一點一點將他們的創意變成現實的。會不會講到一些幕後的小故事,那些為瞭一個像素的精細度,為瞭一個bug的修復,而通宵達旦的程序員和美術師們。有時候會覺得,玩遊戲不隻是娛樂,更是一種藝術的體驗,而這種藝術的誕生,背後一定有很多不為人知的故事。希望這本書能帶我迴到那個充滿懷舊氣息的遊戲年代,重新感受那份純粹的快樂。

评分

這本書的書名《奧格拉斯之槍04:遊戲製作》,光是“奧格拉斯之槍”這個名字,就給我一種奇幻冒險的感覺。雖然不知道“奧格拉斯”到底是什麼,但“槍”這個字,就暗示著戰鬥、力量,甚至是某種重要的道具。而後麵的“遊戲製作”,則像是一個硬核的幕後揭秘。我一直對遊戲是如何從無到有被創造齣來的過程感到好奇,尤其是一些大型的角色扮演遊戲,裏麵的人物、場景、劇情,都那麼龐大和復雜,真不敢想象這些是怎麼設計齣來的。這本書會不會深入探討遊戲引擎的選擇、角色建模的技巧、關卡設計的考量,甚至是對劇情的打磨?我個人對遊戲的敘事部分特彆在意,有時候一個精彩的故事,真的能讓一款遊戲從“好玩”變成“經典”。如果這本書裏能分享一些關於如何構建引人入勝的故事情節,如何塑造有血有肉的角色,甚至是如何在有限的資源下,創造齣令人驚艷的視聽效果的經驗,那對我來說絕對是一場思想的盛宴。我希望它能揭示遊戲製作中最迷人的那些環節,讓我看到一個虛幻世界是如何在現實中被一點點搭建起來的。

评分

《奧格拉斯之槍04:遊戲製作》這個書名,聽起來就很“大片”的感覺。有點像在看一部關於科技、奇幻或者冒險的電影。特彆是“奧格拉斯之槍”這個名字,總讓人聯想到一些神秘的武器,或者是某種強大的力量。然後再加上“遊戲製作”這幾個字,就讓我覺得,這可能是一部關於如何創造齣這種充滿力量和奇幻的遊戲的作品。我一直覺得,好的遊戲,不僅僅是玩法的創新,更重要的是它所能構建的世界觀和故事。有時候,一款遊戲的設定,可以像一本厚重的小說,讓你沉浸其中,久久不能自拔。所以,我特彆期待這本書能分享一些關於遊戲世界觀設定、曆史背景構建,甚至是如何設計一套完整的遊戲法則和文化體係的思路。這就像在創造一個全新的宇宙,每一個細節都至關重要。我希望這本書能展現齣遊戲開發者們是如何擁有如此豐富的想象力,並將這些想象力轉化為玩傢可以親身體驗的現實。如果裏麵能穿插一些關於如何平衡遊戲性與敘事性,如何讓玩傢在探索過程中不斷發現驚喜的技巧,那就更棒瞭。

评分

老實說,我看到《奧格拉斯之槍04:遊戲製作》這個書名,第一反應是有點“硬核”的。感覺像是技術流的書,可能充斥著各種代碼、算法、3D建模術語。我雖然不是遊戲開發者,但對遊戲背後的技術原理一直很好奇。比如,現在很多遊戲畫麵都做得跟真的一樣,那些光影效果、粒子係統是怎麼實現的?還有,為什麼有些遊戲的操作那麼流暢,而有些卻卡頓不已?這本書會不會詳細講解遊戲引擎的運作方式,比如Unity或者Unreal Engine,以及各種圖形渲染技術?我特彆想知道,那些看似簡單的遊戲動作,背後其實需要多麼復雜的計算和優化。雖然我可能看不懂所有的技術細節,但能大概瞭解一下遊戲的“骨架”是如何搭建的,對我來說已經是很棒的體驗瞭。也許這本書會用一些通俗易懂的方式來解釋這些技術,讓我這個普通玩傢也能窺見遊戲製作的“秘密”。我很想知道,究竟是什麼樣的技術創新,纔讓現在的遊戲達到瞭如此令人驚嘆的地步。

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