CG角色人物製作寶典:從2D設計到3D展示的實務流程

CG角色人物製作寶典:從2D設計到3D展示的實務流程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

陳維迪
圖書標籤:
  • CG角色
  • 3D建模
  • 角色設計
  • 遊戲美術
  • 動漫製作
  • 數字藝術
  • 美術教程
  • 實戰流程
  • 2D轉3D
  • 角色展示
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具體描述

  彙整海外CG人物角色製作的業界專業流程之作法
 
  本書的定位與其說是CG應用軟體的工具書,不如說是重視觀念的實務工作參考書。
 
  本書以作者在美國、日本多年的留學及工作經驗,彙整瞭海外CG人物角色製作的業界專業流程之作法。內容以近年CG產業背景為基礎,從企劃製作的觀念開始說明2D的角色設計到3D製作成果展示,以及完成動畫準備的一連串完整的作業。
 
  配閤理論並以Photoshop及MAYA的實際操作來解說在實務上所會麵臨的問題,因此對於有數年製作經驗的設計者而言,可以成為工作上的參考。各章節由淺入深的說明,對於打算轉換生涯跑道的轉職者或有誌從事CG領域的大專院校新鮮人,也可以是一本有助於入門的觀念書。
影視特效幕後解密:從概念發想到實體建構的數位藝術旅程 一部深入探討當代視覺特效(VFX)製作核心技術、流程與哲學的權威指南。 在當今的電影、遊戲及沉浸式體驗領域中,數位影像的創造力已成為定義感官體驗的關鍵。本書旨在剖析從純粹的藝術構想到最終在螢幕上呈現的複雜、多層次的特效製作實務,提供一套完整且可操作的知識體係。它並非專注於單一角色的建模細節,而是放眼於整個視覺效果管線(VFX Pipeline)的宏觀運作與各階段之間的協同作用。 第一章:視覺概念的起源與敘事錨點 任何成功的特效都是服務於故事的。本章將探討視覺概念設計(Concept Design)在特效專案中的核心地位。我們將深入分析如何將抽象的劇本描述轉化為具體、可執行的視覺目標。 風格確立與參考資料庫建立: 如何透過藝術參考、歷史文獻和科學原理來確立一個虛構世界或生物的外觀風格。探討寫實主義、風格化(Stylization)與抽象錶達之間的權衡。 鏡頭語言與預視覺化(Pre-visualization, Pre-vis): 探討特效元素如何融入鏡頭調度。介紹 Pre-vis 的重要性,說明如何利用低保真(Low-fidelity)的預演來測試鏡頭比例、動作時序和特效的實際觀感,從而在高成本的製作階段前排除設計上的重大缺陷。 技術可行性評估(Tech Feasibility): 在概念階段,藝術傢與技術總監如何閤作,評估特定視覺效果在當前技術限製下是否能在預算和時間內完成。這包括對渲染時間、模擬複雜度及資料量的初步估算。 第二章:數位資產的生成與管線整閤 當概念被鎖定後,接下來是將二維想法轉化為三維數位資產的過程。本書將詳細介紹一套標準的資產製作流程,強調不同軟體間的數據流動與兼容性。 拓撲結構與低模優化: 探討高效能模型(High-poly)到可綁定/可渲染模型(Low-poly/Mid-poly)的精簡過程。強調布線(Topology)對於後續變形(Deformation)和紋理烘焙(Baking)的關鍵影響。 紋理繪製與著色器開發(Shading & Texturing): 超越傳統的貼圖繪製,本書側重於 PBR(基於物理的渲染)工作流程。分析次錶麵散射(SSS)、各嚮異性(Anisotropy)等複雜材質屬性的模擬,以及如何透過節點式著色器(Node-based Shader)實現動態的材質反應。 綁定(Rigging)與變形係統設計: 詳述如何為複雜的數位角色或機械結構設計一套高效、直觀且具備藝術傢友善介麵的控製器係統。涵蓋 FK/IK 混閤係統、肌肉係統(Muscle Systems)及高級的形變控製器(Deformation Controls)。 第三章:動態模擬與物理係統的藝術化 特效的生命力往往體現在其動態效果上。本章將集中討論如何利用計算模擬來創造逼真或風格化的物理現象。 流體動力學的精準控製: 深入探討水體、火焰、煙霧的模擬原理。重點講解如何手動乾預(Sculpting)模擬結果,以確保流體運動符閤敘事需求,而非僅僅是純粹的物理計算。探討渦流、破碎與飛濺的藝術化處理。 剛體與軟體動力學: 分析建築結構的崩塌(Fracture/Destruction)以及布料、毛髮(Grooming)的解算。介紹基於體積(Voxel-based)與基於粒子的(Particle-based)破壞係統的應用場景。 效能優化策略: 模擬運算極度耗費資源。本書會提供多種優化技巧,例如鎖定幀率、採用混閤解算器(Hybrid Solvers)以及有效的快取(Caching)管理策略,以加速迭代過程。 第四章:燈光、攝影機與閤成的最終融閤 即使資產製作與模擬完美無瑕,最終的影像呈現仍取決於燈光、攝影機運動以及後製閤成。本章旨在彌閤三維製作與二維閤成之間的鴻溝。 實景攝影機匹配與追蹤(Tracking): 講解如何精確地匹配實拍鏡頭的焦距、失真和運動軌跡,為數位元素建立準確的虛擬環境。 三維燈光設計與匹配實景: 探討 HDR 影像(HDRI)在環境照明中的應用,以及如何設置三點式布光係統來模擬自然光照,確保 CG 元素與實拍畫麵的光照邏輯一緻。 閤成器的藝術化處理: 閤成(Compositing)不再隻是圖層疊加。本書討論先進的閤成技術,如運動模糊(Motion Blur)的精細控製、景深(Depth of Field)的渲染後添加、以及如何運用色彩校正和粒子級別的噪點(Grain)來達到無縫接軌的最終畫麵。 第五章:專案管理與跨部門協作的實務挑戰 視覺特效製作是一項高度集成的工業活動。最後一章將迴歸到製作管理層麵,探討如何有效地推動大型專案的完成。 資產審批與版本控製: 建立清晰的資產命名規範、資料庫架構,以及使用業界標準的 DCC(數位內容創作)版本控製係統,確保團隊間的同步性與可追溯性。 技術指導(TD)的角色與腳本編寫: 探討技術美術(Technical Artist/TD)如何在藝術創造與技術限製之間架起橋樑。介紹基礎的腳本語言(如 Python)在自動化重複任務、建立自訂工具和優化管線中的實用性。 交付標準與調色流程: 確保最終輸齣的解析度、色彩空間(如 ACES 工作流程)符閤製片方的嚴格要求,並為後續的調色(Color Grading)階段做好充分準備。 本書適閤對以下領域有深入興趣的專業人士、資深學生及獨立創作者: 數位藝術總監、資深建模師、綁定師、特效模擬藝術傢、閤成師,以及對建立完整視覺特效管線有誌嚮的製片人。它提供的不僅是「如何操作軟體」,更是「如何思考」特效製作的係統化方法論。

著者信息

圖書目錄

CHAPTER 0 觀念篇
Section 1 概說
1.1 CG藝術的發展與人物角色製作的應用
1.2 應用軟體及硬體介紹
1.3 3D人物角色製作的基礎知識
Section 2 業界的實務流程
2.1 CG 影像製作的內部結構
2.2 Real Time和Movie的實務流程
2.3 CG人物角色的實務製作時間
2.4 驗收點(Check Point)
Section 3 優秀設計師的條件
3.1 時間管理能力(Scheduling ability)
3.2 內外部溝通能力(Communication ability)
3.3 資源及檔案管理能力(Sourcing and Data Managing ability)
3.4 學習能力(Learning ability)
3.5 觀察力(Observation) 及判斷力(Sense)

CHAPTER 1 設計篇
Section 1 CG人物角色製前設定及設計
1.1 角色的定義與世界觀
1.2 主要角色及其他角色的定位
1.3 故事腳本
1.4 2D角色設計的繪製原則
Section 2 2D角色設計實務
2.1 設計前的準備
2.2 從草圖到設計完稿
2.3 配件等其他設計
Section 3 進入3D的內部溝通
3.1 2D和3D的差異
3.2 2D與3D設計師的製作溝通
3.3 3D和程式設計師的製作溝通(RT製作的場閤)

CHAPTER 2 建模篇
Section 1 建模實作前的準備
1.1 建模的基本常識
1.2 建模常用的工具及使用方法
1.3 人體基模的準備
Section 2 3D角色建模實務
2.1 檔案管理係統的建立
2.2 2D設計圖的輸入
2.3 從雛型到成形的過程
Section 3 UV展開作業
3.1 UV的基本觀念及在角色製作上的應用
3.2 UV展開作業實務及原則

CHAPTER 3 材質及貼圖篇
Section 1 材質及貼圖概論
1.1 各種材質及貼圖法的基本概念
1.2 常用材質的設定
Section 2貼圖影像製作實務
Section 3材質及貼圖的活用

CHAPTER 4 3D設定篇
Section 1骨骼係統的建立
1.1 人物角色的基本骨骼係統
1.2 輔助骨骼係統的作用
Section 2骨皮包覆及權重設定
2.1 骨皮包覆作業
2.2 權重設定作業
Section 3製禦係統的建立與連結
3.1 四肢動作與IK的應用
3.2 手的姿態與Set Driven Key
3.3 Connection Editor與Set Driven Key的綜閤運用
3.4 軀體及頭部的FK製禦係統與Constrain的應用
3.5 製禦係統的總整理

CHAPTER 5 總結篇
Section 1與動畫師交接後
Section 2自製動畫錦囊
Section 3給想成為大師的您
Section 4 3D人物角色錶情的製作

APPENDIX 附錄 主要關節可動範圍計測法

圖書序言

  • ISBN:9789863801870
  • 規格:平裝 / 256頁 / 19 x 26 x 1.62 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用戶評價

评分

這本書光看書名就讓人覺得「哇,終於等到一本真正實用的教學書瞭!」在颱灣這個動漫和遊戲產業發展蓬勃的地方,想學3D角色製作的同好超級多,但市麵上很多書籍要麼就是理論講得太籠統,要麼就是軟體操作的步驟很破碎,學完一招半式之後,要銜接實際專案時就卡住瞭。我最期待這本書能帶給我的,是那種「從零到有、一氣嗬成」的完整流程感。特別是「從2D設計到3D展示」這個環節,這通常是業界新人最迷茫的地方——你的2D概念圖怎麼轉化成可用的3D模型?中間的風格統一、拓樸結構的處理,以及材質貼圖的繪製,是不是有清晰的SOP可以依循?如果能針對幾個不同風格的角色(例如,偏嚮日係動漫風的可愛角色,對比寫實風格的科幻人物),分別展示兩種思維模式的差異,那這本書的價值就會立刻翻倍。畢竟,光是理解「為什麼要這樣做」比單純學會「怎麼點擊」來得重要一百倍,希望這本寶典能把那些藏在資深藝術傢心裡的祕訣,用條理分明的文字和圖例呈現齣來,讓颱灣的創作者們少走點彎路。

评分

對於我們這些習慣使用中文學習的創作者來說,市麵上許多頂尖的3D書籍大多是歐美齣版的翻譯本,語言和文化上的隔閡有時候會讓一些專業術語的理解產生微妙的偏差。這本書既然是以華語市場的需求齣發,我特別關注它的「展示」環節會如何呈現。所謂的「3D展示」,在現今的趨勢下,可能意味著導入虛擬實境(VR/AR)的體驗,或是作為遊戲引擎(如Unreal Engine或Unity)中的即時角色。如果書中能提供如何將最終模型,在這些主流引擎中進行高效能優化、設置材質節點圖以及撰寫簡單的互動腳本(也許隻需要基礎的藍圖或Python提示),那就太棒瞭。這不隻是教你做模型,更是教你如何把模型成功「部署」到現代的媒體載體上,這對於想跨足互動娛樂產業的讀者來說,是極具戰略意義的一環。

评分

我對這本書最大的好奇點在於「實務流程」的深度與廣度。在角色製作流程中,經常會遇到一個兩難的局麵:是先做高精度的雕刻再處理拓樸,還是先建立乾淨的基礎網格再進行細節雕琢?不同的資深藝術傢會有不同的偏好,而這些選擇直接影響到後續的動畫綁定和效率。我非常期待作者能針對這兩種主流工作流進行詳細的對比分析,並且在書中明確指齣,在什麼樣的專案規模或風格要求下,應該優先採用哪一種方法。如果能加入一些常見的「陷阱」與「解決方案」的專欄,例如,當角色手部或關節處齣現網格拉伸時,如何快速修復而不破壞原有的細節層次;或者在角色毛髮或布料的處理上,如何平衡物理模擬和手工調整的比例,那這本書就真的配得上「寶典」二字。這不再隻是模仿,而是學習如何成為一位能夠獨立判斷、解決問題的資深美術指導。

评分

身為一個在業界摸爬滾打幾年的美術工作者,我對於各種「寶典」的標題已經有點免疫瞭,畢竟能真正做到「寶典」等級的實在不多。不過,這本《CG角色人物製作寶典》的副標題「實務流程」幾個字,確實讓我眼睛為之一亮。實務,這纔是重點啊!很多教學書在講解雕刻細節時,往往會忽略掉遊戲或動畫引擎對模型的要求,比如麵數的控製、UV的規劃、骨架綁定的預留空間等。我非常好奇,這本書在講解高模雕刻完成後,是如何無縫切換到低模優化和烘焙貼圖這個階段的?這個轉摺點,往往是新手最容易搞砸的地方,一旦這裡處理不好,後續的渲染和實時展示效果都會大打摺扣。如果書中能深入探討如何在不同製作階段間做取捨,並且展示如何利用ZBrush、Maya或Blender這些主流軟體之間的協同工作流程,那絕對是業界急需的乾貨。我期待看到的不僅僅是華麗的成品展示,而是背後那些「不得不做的技術妥協」是如何被專業地解決掉的。

评分

說真的,現在網路上免費的教學資源爆炸,YouTube上光是雕刻頭髮、繪製眼睛的教學就多到看不完。但問題在於,這些零散的知識點之間缺乏一個強大的主軸串聯起來,導緻學習者像在玩拼圖,永遠找不到那張完整的底圖。我希望這本書可以扮演那個「總指揮」的角色,把從角色概念發想到最終產品輸齣的每一個環節,建立起嚴謹的邏輯鏈條。例如,在材質與燈光展示的部分,我不希望隻看到一堆酷炫的PBR材質設定截圖,而是希望看到作者如何根據角色的設定(他是生活在潮濕叢林的戰士?還是身處乾燥沙漠的法師?),來反推他的皮膚、鎧甲、布料應該具備怎樣的次錶麵散射(SSS)參數、粗糙度和金屬度。這種基於「角色故事性」來指導技術實踐的方法論,纔是真正能讓角色「活起來」的關鍵,也是區分「匠人」與「藝術傢」的界線。

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