UNITY程式設計教戰手冊(4版)

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具体描述

  許多初學者在接觸Unity遊戲引擎時,往往會覺得系統龐大而無法掌握學習方向。尤其是程式設計部分,更讓許多人覺得無從下手,即便閱讀大量書籍與網路文獻亦無法具體改善。為了解決學習困難的問題,作者以多年教學經驗,建立從零開始的學習路徑,讓初學者可以透過本書,輕易學習Unity程式設計,並且在閱讀本書之後,擁有自行學習的能力。閱讀本書並不需要任何程式基礎,只要從頭開始照著書本案例一步一步練習,就可以具備基礎Unity遊戲程式設計能力。本書以初學者為出發點,以完整的遊戲程式開發過程為學習路徑,輔以大量圖片說明,讓沒有程式基礎的讀者,可以由淺而深的學習Unity程式設計。本書內容經過實際課堂教學驗證與完善,並獲得學生一致好評,值得向初學者推薦。

  本書附有遊戲專案檔(請至五南官網下載),可供讀者參考。

  作者E-mail為 sam-cc@umail.hinet.net ,對於本書內容有任何疑問,歡迎透過電子郵件與作者連絡。
 
好的,这是一本名为《高效能团队协作与敏捷开发实战指南》的图书简介,内容涵盖了现代软件开发领域中团队管理、流程优化和技术选型等方面,完全不涉及《UNITY程式設計教戰手冊(4版)》的具体内容。 --- 高效能团队协作与敏捷开发实战指南 拥抱变革:重塑现代软件交付的基石 在当今快速迭代的市场环境中,软件项目的成功不再仅仅依赖于优秀的代码,更取决于团队的组织效率、沟通的顺畅度以及对变化的适应能力。《高效能团队协作与敏捷开发实战指南》是一本深度聚焦于组织行为学、敏捷方法论落地和跨职能协作的实践手册。本书旨在为项目经理、Scrum Master、技术领导者以及希望提升团队整体效能的开发者,提供一套系统化、可操作的框架和工具集,以应对日益复杂的项目挑战。 本书结构清晰,分为协作基础构建、敏捷实践深度解析、规模化敏捷与组织转型、以及赋能个体与持续改进四个核心部分,力求将理论与前沿实践无缝对接。 --- 第一部分:协作基础构建——打破信息孤岛与建立信任 高效的软件交付始于高效的团队协作。本部分深入探讨了构建高绩效团队的心理学基础和结构性要素。我们摒弃空泛的口号,转而关注如何通过具体的实践来培养心理安全感和清晰的角色定义。 1. 团队动力学与心理安全:绩效的温床 本章首先引入了团队发展生命周期模型(如 Tuckman 模型),并重点分析了在软件开发环境中,如何识别并加速跨越“风暴期”的障碍。核心内容包括: 建立心理安全感(Psychological Safety): 详细阐述了谷歌 Aristotle 项目的研究成果,并提供了十种在每日站会、回顾会议中可以立即应用的提问技巧,以鼓励团队成员公开讨论错误和风险,而非隐藏问题。 角色清晰化与责任矩阵(RACI/DACI): 针对敏捷团队中常见的“人人为师,人人为责”的模糊性,设计了专门的工具来明确决策权和执行权,避免在技术选型或需求变更时出现责任真空。 跨职能沟通的障碍与桥梁: 分析了“开发-测试-运维”之间的天然壁垒(Conway's Law 的反向应用),并介绍了诸如“结对编程(Pair Programming)”和“三 amigos 会议(Three Amigos)”等促进深度技术理解和共同所有权的实践。 2. 需求工程的精细化管理 需求的不确定性是导致项目延期和返工的主要原因之一。本章将敏捷的需求管理提升到战略层面。 价值驱动的需求分解(Story Mapping 与 PBIs): 介绍如何从用户旅程的角度绘制故事地图,确保每一条用户故事都直接关联到可量化的业务价值。我们提供了关于如何有效区分“史诗(Epics)”、“用户故事(Stories)”和“技术任务(Tasks)”的明确标准。 验收标准的艺术(Definition of Done vs. Acceptance Criteria): 强调“完成的定义”是质量的基石,而非可选项。书中提供了多个行业标准模板,并指导团队如何根据项目风险等级来定制自身的 DoD。 反馈循环的加速: 讨论了“最小可行性产品(MVP)”的真正含义,以及如何在早期迭代中通过A/B测试、灰度发布等技术手段,快速获取真实用户反馈,避免在错误的方向上投入过多资源。 --- 第二部分:敏捷实践深度解析——超越看板与Scrum的表象 许多团队停留在按部就班地进行站会和回顾,却未能真正领悟敏捷的精髓。本部分旨在提供对Scrum、看板(Kanban)及其混合模式的深刻理解和高级调优技巧。 3. Scrum Master 角色进阶:从促进者到变革推动者 Scrum Master 的职责远不止于组织会议。本章将这位关键角色定位为服务型领导者和组织变革的催化剂。 冲突解决的高阶技巧: 教授基于非暴力沟通(NVC)的冲突管理模型,尤其关注如何处理技术分歧与人际摩擦的交织。 度量改进而非产出: 批判性地审视传统的燃尽图(Burndown Charts)的局限性,转而推崇关注周期时间(Cycle Time)、吞吐量(Throughput)和团队健康度的度量体系。 有效的 Sprint 规划: 引入“容量规划(Capacity Planning)”和“风险缓冲池”的概念,确保规划的现实性,并教授如何引导团队抵制来自管理层的过度承诺压力。 4. 看板的精髓:流动的艺术与限制在制品(WIP) 对于需要持续交付和快速响应变化的团队,看板提供了无与伦比的灵活性。 看板的核心指标与可视化: 深入讲解了累积流量图(CFD)如何揭示系统的瓶颈,并详细指导如何设置和调整 WIP 限制,强调限制 WIP 是提高交付速度的唯一有效手段。 看板中的事件(Events): 探讨如何将Scrum的事件融入看板流程,特别是“交付回顾(Delivery Retrospective)”和“需求准备(Replenishment Meeting)”的作用。 从看板到“Scrumban”的平滑过渡: 为那些希望保留Scrum节奏但需要看板流管理特性的团队,提供混合模式的实施蓝图和注意事项。 --- 第三部分:规模化敏捷与组织转型——应对复杂性 当多个团队需要协同工作以交付一个大型产品或解决方案时,单一的敏捷实践会遇到系统性的挑战。本部分探讨了跨团队协调和组织结构优化的方法。 5. 敏捷规模化框架的批判性选择 本书不对单一规模化框架(如 SAFe, LeSS, Nexus)进行盲目推崇,而是提供一个评估工具箱,帮助组织根据其技术成熟度、产品复杂度和文化特质来选择最适合的路径。 LeSS(Large-Scale Scrum)的去中心化哲学: 强调如何在不增加过多官僚层级的情况下,保持Scrum的简洁和团队的自主权。 SAFe 的结构化与适用场景: 分析大型企业在受监管行业中,如何利用SAFe的层次结构来平衡敏捷速度与合规性要求。 跨团队依赖管理: 介绍了诸如“Scrum of Scrums”的有效运作机制,以及如何通过“依赖看板(Dependency Board)”将隐性依赖转化为可管理的工作项。 6. DevOps 文化:从集成到持续交付 敏捷流程的终点是快速且可靠地将价值交付给用户。DevOps 不仅仅是工具链,更是文化上的统一。 价值流映射(Value Stream Mapping): 教授团队如何识别并量化从需求提出到系统运行过程中所有的等待时间、返工时间和非增值活动。 构建自动化的质量门禁: 详细讨论了持续集成/持续部署(CI/CD)管道的设计原则,包括单元测试、集成测试、性能测试和安全扫描在流水线中的位置和策略。 从故障中学习: 强调“事后分析(Postmortem)”应是无指责的,关注系统改进而非个人错误,并介绍“故障预算(Error Budgets)”的概念以平衡速度与稳定性。 --- 第四部分:赋能个体与持续改进——构建学习型组织 最终,技术和流程是为人服务的。本部分关注如何通过持续的学习、教练和反馈,将团队的潜力最大化。 7. 个人成长与跨域技能发展 在敏捷团队中,T型人才(在某领域有深度,在多领域有广度)是核心资产。 技能矩阵(Skill Matrix)与知识共享: 提供建立团队技能矩阵的实用方法,并设计了“知识分享工作坊”和“代码评审文化”的实施步骤,以促进团队内部的知识流动。 技术债务的量化与管理: 将技术债务视为一种业务风险,教授团队如何量化其对未来开发速度的影响,并说服产品负责人为其预留固定的“偿还时间”。 8. 卓越回顾会议:从抱怨到行动 回顾会议(Retrospective)是敏捷周期中最重要的学习环节,本书提供了超越“三件好事、三件坏事”的创新模式。 引入深度回顾技术: 介绍“星星、船锚、引擎”模型、基于时间旅行(Timeline)的分析方法,以及“安全区/危险区”划分法,以应对团队对公开讨论的抗拒。 制定可执行、可衡量的改进项: 确保回顾会议的产出不再是空洞的建议,而是被纳入下一次迭代的明确工作项,并指定负责人和完成日期。 《高效能团队协作与敏捷开发实战指南》不是一本教你如何“做”敏捷的教科书,而是一本指导你如何“成为”一个高效敏捷组织的实践手册。它提供的是一套经过市场检验的工具集和一种深刻的思维模式转变,帮助您的团队在复杂多变的环境中,持续、稳定地交付高质量的软件价值。

著者信息

作者簡介

盛介中


  交大資訊管理研究所博士

  本書作者從事程式設計領域工作多年,曾經在國立交通大學管理學院執教程式設計課程,獲得學生一致好評。現任教於育達科技大學多媒體與遊戲設計系,教學經驗豐富且風評極佳。由於廣泛接觸各種不同背景與程度的學生,因此讓不同程度或毫無基礎的初學者學會程式設計,有獨特的見解與教學方式。

邱筱雅    

  交大資訊管理研究所博士

  曾經於竹科科技廠擔任系統管理人員、資料庫管理師、程式設計專案人員多年。之後任職於大專院校資訊科系,擁有豐富的資訊相關領域教學經驗。
 

图书目录

第一部分 2D 遊戲與Unity C# 基礎
第一章 製作第一個遊戲專案
1.1 前言
1.2 Unity Hub 的基本設定
1.3 編輯器概觀
1.4 建立專案
1.5 資源商店簡介
1.6 建立場景
1.7 建立遊戲物件
1.8 2D 模式的運作方式
1.9 排序圖層的概念
1.10 遊戲執行與相機設定
1.11 物理控制與Rigidbody

第二章 Unity C# 簡介
2.1 為遊戲物件加入C# 程式
2.2 C# 的通則 25
2.3 Visual Studio 智慧咨詢功能簡介
2.4 編輯第一個C# 程式
2.5 UI 物件簡介
2.6 程式與遊戲物件
2.7 敘述
2.8 資料型態
2.9 類別與物件
2.10 運算元與運算子
2.11 型態轉換

第三章 常用的C# 命令
3.1 條件判斷命令
3.2 按鈕與事件
3.3 多重條件判斷
3.4 選擇條件
3.5 for 迴圈
3.6 while 迴圈
3.7 do – while 迴圈
3.8 陣列

第四章 完成第一個2D 遊戲專案
4.1 Unity C# 程式實作
4.2 使用碰撞器
4.3 按下按鍵就可以移動與停止的控制方式
4.4 旋轉物件為遊戲添加樂趣
4.5 利用Rigidbody 讓物體可以互相碰撞
4.6 控制物體消失
4.7 建立預製件(Prefab)
4.8 程式控制攝影機
4.9 使用者界面與字型
4.10 遊戲執行時期的UI 控制
4.11 進階─讓石頭復活

第二部分 3D 近戰遊戲
第五章 動畫控制器基礎
5.1 建立專案
5.2 建立主場景
5.3 將角色置入場景
5.4 設定攝影機位置
5.5 加入動畫控制器
5.6 為動畫控制器加入新動畫
5.7 狀態過渡與控制器參數
5.8 利用程式操控動畫控制器
5.9 解決畫面晃動問題

第六章 動畫控制器進階
6.1 角色控制器簡介
6.2 自行控制角色移動
6.3 動畫控制器進階
6.4 動畫混合樹
6.5 2D 動畫混合樹
6.6 加入攻擊動畫

第七章 特效處理
7.1 動畫事件
7.2 播放特效
7.3 播放音效
7.4 製作氣功彈
7.5 利用動畫事件發射氣功彈
7.6 為物件加上音效
7.7 控制物體在一段時間後自動消失

第八章 碰撞偵測
8.1 為物體加上碰撞效果
8.2 控制物體在碰撞後自動消失
8.3 碰撞器簡介
8.4 使用剛體
8.5 新增敵人

第九章 導航與自動控制
9.1 為敵人設定導航功能
9.2 動態物體與靜態物體
9.3 導航動畫控制
9.4 敵人自動攻擊
9.5 傷害輸出與扣血
9.6 播放擊中效果
9.7 顯示被擊中動畫
9.8 控制死亡動作
9.9 程式碼拆解
9.10 自動巡邏

第十章 角色死亡處理與最後修飾
10.1 處理主角死亡動畫
10.2 建立主角血條
10.3 連結扣血與血條
10.4 製作敵人血條
10.5 為主角加入被擊中效果
10.6 為角色增加回血功能
10.7 建立可以反覆使用的Prefab 預製件
10.8 加上使用者界面
10.9 修飾:主角攻擊位置的思考
10.10 使用武器

图书序言

  • ISBN:9786263433151
  • 規格:平裝 / 272頁 / 19 x 26 x 1.36 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 4版
  • 出版地:台灣

图书试读



  許多初學者在接觸Unity遊戲引擎時,往往一頭霧水而無法掌握學習方向,尤其是程式設計部分,更讓人覺得無從下手,即便閱讀大量書籍與網路文獻亦無法具體改善。為了解決這個問題,本書作者以多年教學經驗,建立從零開始的學習路徑,讓初學者可以透過本書,輕易學習Unity程式設計,並且在閱讀本書之後,擁有自行學習的能力。

  閱讀本書並不需要任何程式基礎,只要從頭開始照著書本案例一步一步練習,就可以學會基礎的Unity遊戲程式設計能力。本書以初學者為出發點,以完整的遊戲程式開發過程為學習路徑,輔以大量圖片說明,讓沒有程式基礎的讀者,可以由淺而深的學習Unity程式設計。本書內容經過實際課堂教學驗證與完善,並獲得學生一致好評,值得向初學者推薦。
 

用户评价

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對於我們這些習慣用C#語言背景去對抗Unity API的開發者來說,這本書簡直是及時雨。很多時候,我們直接用C#的思維去寫遊戲邏輯,結果在Unity特有的元件系統裡跑出一些意想不到的Bug。這本4版特別加強了對ScriptableObject的深入介紹,而且不只是教你怎麼用,還解釋了它在資料管理層級中的地位,如何用它來取代硬編碼的數值,讓數值平衡更容易調整。我特別欣賞它對不同資料序列化方式的比較分析,從JSON到XML,再到Unity內建的序列化,每一種的優缺點和適用場景都講得非常透徹。這種底層原理的剖析,讓你不僅學會了「做」,更學會了「為什麼要這樣做」,這才是專業和業餘之間最大的區別。

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天啊,這本《Unity程式設計教戰手冊(4版)》真的是讓我在開發路上少走了好大一段冤枉路!光是那個場景設定的流程,以前我總是在腳本裡面寫一堆冗長的初始化程式碼,搞得程式碼結構亂七八糟,讀起來超級費勁。結果這本一翻開,馬上就針對物件生命週期做了超清晰的圖解,我才驚覺原來Unity內建的`Awake`、`Start`、`Update`之間的調用順序這麼關鍵。書裡用了很多「實戰案例」來佐證,比如說如何優化物理引擎的計算頻率,讓遊戲運行起來更流暢。我記得有一章節專門講AssetBundle的熱更新機制,以前總覺得這東西很玄,看了這本書之後,搭配它提供的範例程式碼,我竟然真的自己建出了一個可以遠端下載資源包的系統。它不是那種紙上談兵的理論書,而是紮紮實實地告訴你,當你遇到效能瓶頸時,應該從哪個層面去著手改善。對於想從新手晉升到中階開發者的朋友來說,這本絕對是工具箱裡不可或缺的一把瑞士刀。

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說實話,市面上Unity的教學書多到爆炸,很多都停留在「點擊這裡,然後拖曳那個元件」的層次,根本無法應付真實專案的需求。但這本《教戰手冊》厲害的地方,在於它深入探討了程式設計的「思維」。它花了不少篇幅在解釋設計模式在遊戲開發中的應用,像是單例模式(Singleton)在遊戲管理器上的實用性,以及如何利用觀察者模式(Observer Pattern)來解耦UI介面和核心邏輯。我過去的程式碼常常寫到一半就發現A模組一定要呼叫B模組,結果耦合度高到無法維護,改個小地方就要牽動全身。自從參考了書中關於「低耦合高內聚」的實踐建議後,我重構了好幾個舊專案,現在程式碼的可讀性和擴展性都提升了好幾個檔次。那種把複雜系統拆解成獨立模組的感覺,真的讓人開發起來信心倍增,不再是寫一行程式碼祈禱它不會出錯的窘境了。

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我必須說,這本《Unity程式設計教戰手冊(4版)》在針對最新版本的Unity特性上做了非常紮實的更新,這一點非常重要,因為Unity的迭代速度太快了,很多舊書的資料早就過時了。特別是對DOTS(Data-Oriented Technology Stack)的介紹,雖然它沒有深入到非常極致的ECS層級,但它清楚地描繪了為何需要Jobs System和Burst Compiler,以及如何將傳統的MonoBehaviour程式碼與新的高性能架構進行「混合編程」(Hybrid Approach)。這對於還沒完全轉型,但又想榨乾遊戲效能的團隊來說,是非常實際的過渡方案。它沒有逼迫你完全拋棄舊習慣,而是提供了一條平穩的升級路徑。看完這部分,我對如何處理大規模物件運算有了全新的概念,不再是盲目地在`Update`裡塞滿計算了。這本書的實戰指導性與前瞻性兼具,實在難得。

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這本手冊的編排風格非常「務實」,沒有太多花俏的插圖或過於花俏的排版,但每一個程式碼區塊都經過深思熟慮,可以直接拿來當作參考範例。我記得有一次在處理多人連線的基礎架構時,被網路同步的延遲問題搞得焦頭爛額。書中關於網路同步的部分,雖然沒有直接教你完整的網路框架,但它提供了一套非常清晰的狀態同步邏輯圖,讓我能夠快速定位到是客戶端預測與伺服器驗證之間的時間戳問題。它引導你思考資料傳輸的最佳效率,例如如何只傳遞變動的資料,而不是每次都把整個狀態包丟出去。這種「高手過招」的思路,讓我覺得不像是在看一本教材,更像是偷學到一位資深架構師的筆記。對於想往遊戲架構層面發展的夥伴,這本書的價值難以估量。

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