100 Group Games: Skills in Facilitating Group Games

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Ping Kwong KAM
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  • 团队建设
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  • 领导力
  • 沟通
  • 协作
  • 破冰游戏
  • 团队合作
  • 技能提升
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具体描述

  Games help drive engagement, achieve goals, and ultimately promote development within a group. As such, it is important for group facilitators to be equipped with game skills to ensure a lively, vibrant, and motivated atmosphere. This book includes four theoretical essays by experienced game facilitators regarding the concept, practice sharing, and application skills of group game facilitation, as well as a collection of 100 practical group games covering ice-breaking, mutual understanding, group cooperation, and problem solving. This list of games is built on the experiences and contributions of the author and social work students.

好評推薦
 
  “A key strength of this book is that it has been developed by teachers in collaboration with students. This highly unusual aspect of the book both gives voice to students and demonstrates the commitment of the authors to collaborative learning.– Steven M Shardlow, Professor Emeritus of Social Work, Keele University, United Kingdom, Editor-in-Chief, The Journal of Social Work
 
  “...a solid, well-organized, and high-quality resource for social work colleagues, students, and instructors. It is a welcome addition to the professional literature on social work with groups and will likely enhance the advancement of group work practice in many parts of the world.”– Adolf Ka Tat Tsang, Professor, Factor-Inwentash Faculty of Social Work, University of Toronto, Canada
《100 Group Games: Skills in Facilitating Group Games》图书内容概述 本书旨在为各行业、各层次的引导者、培训师、教师以及团队管理者提供一套全面、实用的分组游戏指南。它不仅是一本单纯的游戏手册,更是一本关于如何通过游戏来达成特定目标的技能培训宝典。全书围绕“游戏设计”、“引导技巧”和“应用场景”三大核心支柱展开,深入剖析了分组游戏作为一种强大教学和团队建设工具的潜能。 第一部分:分组游戏的理论基础与设计原则 本部分奠定了使用分组游戏的基础认知,强调游戏并非仅仅是“消遣”,而是承载着明确学习或发展目标的结构化活动。 1. 游戏在成人学习与团队发展中的角色定位: 详细阐述了“做中学”(Learning by Doing)的教育哲学,解释了游戏如何通过降低心理防御、增加参与度、提供即时反馈,从而加速技能吸收和团队融合。区分了“娱乐性活动”与“目的性游戏”的界限。 2. 优秀游戏的设计要素分解: 本书提出了一个“五要素模型”来评估和设计有效的团队游戏: 目标明确性 (Clarity of Objective): 游戏必须清晰地指向一个可衡量的学习成果(如沟通、信任、解决问题等)。 参与度与包容性 (Inclusivity & Engagement): 确保所有成员,无论性格内向或外向,都能找到参与的切入点,避免边缘化个体。 规则的简洁性与挑战度的平衡 (Simplicity vs. Challenge): 规则应易于理解,但任务难度需适中,既能激发思考又不至于令人灰心丧气。 可复制性与适应性 (Replicability & Adaptability): 游戏应能根据不同的场地、时间限制和团队规模进行灵活调整。 体验到反思的桥梁 (The Debrief Bridge): 强调游戏本身只是载体,真正的学习发生在游戏结束后的深度反思环节。 3. 预设与适应性: 如何根据团队的当前成熟度(新手组、熟悉组、高绩效组)来选择和修改游戏难度。书中提供了详细的“游戏预设清单”,帮助引导者在活动开始前进行风险评估和资源准备。 第二部分:100 种分组游戏的实操指南 这100种游戏被系统地分类,每一种游戏都配有详尽的操作步骤和引导要点,确保即插即用。分类维度包括: A. 破冰与建立融洽关系的游戏 (Icebreakers & Rapport Building) (约 20 种): 侧重于打破沉默、建立舒适感和初步了解彼此的风格。例如,“两个真相和一个谎言”的复杂变体,“无言的地图绘制”等,强调非语言沟通的重要性。 B. 沟通与倾听技巧的游戏 (Communication & Listening Skills) (约 30 种): 这是本书的核心部分之一,游戏设计旨在暴露团队在信息传递和接收中的常见盲点。包括基于口头指令的“盲人方阵”、“信息链传递”的多种障碍设置版本,以及专注于积极倾听的“复述与确认”练习。 C. 信任与风险承担的游戏 (Trust & Risk Taking) (约 15 种): 着重于建立心理安全感。涵盖了经典的“信任跌倒”的现代化、更具伦理考量的版本,以及需要高度依赖伙伴才能完成的“穿越雷区”的复杂场景模拟。 D. 解决问题与决策制定的游戏 (Problem Solving & Decision Making) (约 20 种): 这些游戏通常涉及资源稀缺、时间压力或信息不对称的情境。例如,复杂的“空岛求生模拟”、“预算分配难题”,重点在于分析决策流程而非仅仅追求“正确答案”。 E. 创造力与创新思维的游戏 (Creativity & Innovation) (约 15 种): 鼓励团队跳出固有思维框架。包括“限制条件下的产品设计”、“即兴戏剧构建”等,强调发散性思维和快速原型构建的重要性。 每种游戏的标准格式: 游戏名称与目标 (明确的技能点) 所需材料与时间预算 (精确到分钟) 参与人数范围 (最小与最大限制) 详细步骤 (Step-by-Step Execution) 引导者注意事项 (Facilitator Pitfalls):预警可能出现的负面行为(如过度竞争、个体垄断发言等)及即时干预策略。 后续反思提问清单 (Debrief Question Prompts):提供多层次的引导问题,从描述性、探究性到应用性。 第三部分:高阶引导技巧与情境管理 本书的价值不仅在于“玩什么”,更在于“如何引导”。这一部分深入探讨了引导者在实际操作中必须掌握的软技能。 1. 游戏后的深度反思 (The Art of Debriefing): 反思是学习的关键。书中提供了“T-A-R”模型(体验描述-分析连接-应用转移),教导引导者如何将游戏中的具体行为与工作场景中的实际问题精准挂钩。强调“提问”的力量远大于“告知”。 2. 场地与时间管理: 如何在高能量和低能量的游戏之间进行有效切换,以保持团队的专注度。处理因游戏规则不清晰导致的混乱场面的应急预案。 3. 应对挑战性参与者 (Managing Difficult Dynamics): 提供应对“沉默者”、“主导者”、“质疑者”和“破坏者”的实用话术和干预策略,确保小组讨论的公平性和建设性。 4. 评估与反馈循环: 如何设计简短的问卷或观察记录表,以便在活动结束后对游戏的有效性进行量化或定性评估,并利用这些数据来改进未来的引导方案。 总结 《100 Group Games: Skills in Facilitating Group Games》是一本面向实践的工具书,它超越了简单的活动罗列,构建了一个从理论理解、游戏选择、精确执行到深度反思的完整教学闭环。读者将学会如何不再依赖运气或即兴发挥,而是有目的地、结构化地运用分组游戏,实现团队发展、技能提升和组织目标达成的综合效益。

著者信息

作者簡介
 
Ping Kwong Kam
 
  Associate Professor, Department of Social and Behavioural Sciences, City Universityof Hong Kong

图书目录

Part I Concepts and Practice
Chapter 1 Key Elements of Facilitating Group Games
Chapter 2 Facilitation and Briefing Skills for Group Games
Chapter 3 Debriefing Skills in Group Games
Chapter 4 Risk Assessment and Prevention when Leading Group Games

Part II 100 Group Games
Introduction and Game Structure
Section 1 Warm-up and Ice-breaking Games
Section 2 Mutual Understanding Games
Section 3 Group Cooperation and Cohesion Games
Section 4 Problem-solving Games

图书序言

  • ISBN:9789629376413
  • 規格:平裝 / 216頁 / 17.8 x 25.4 x 1.08 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:香港

图书试读

用户评价

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坦白讲,现在市面上关于活动策划或团康技巧的书籍多如牛毛,很多都是泛泛而谈,读完后感觉就像喝了一杯加了糖的白开水,甜一下就过去了,没什么回味。我希望这本《100 Group Games》能给我带来一种“哇,原来还可以这样操作!”的震撼感。我特别关注的是那些“非传统”或“创新”的游戏设计,那些能让人跳脱思维定势、看到彼此不同面向的活动。例如,有没有一些可以专门用来处理跨部门沟通障碍、或是针对高压工作环境下如何进行情绪释放的游戏?如果它能像一本工具箱一样,把各种不同难度、不同目的、甚至不同人数限制的游戏都划分得清清楚楚,让我可以根据需求“对症下药”,那就太方便了。光是名字里的“Skills in Facilitating”就让我嗅到了一股专业和深度的味道,而不是随便拼凑起来的“好玩清单”。

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作为一个常需要带领团队进行工作坊的资深“活动老手”,我最怕的就是“炒冷饭”。很多所谓的“新游戏”,其实骨子里都是几十年前的那些老把戏换了个名字。我期待这本书能带来的是真正创新的思维模式,而不是仅仅是100种排列组合。例如,它有没有探讨如何结合科技元素,设计一些结合App或线上工具的混合式游戏?或者,它对于大型集会(几百人规模)和小型深度讨论(十几人规模)的引导策略,有没有提供完全不同的应对方案?引导的艺术,很多时候在于“微调”和“适应性”,所以如果这本书能提供一个通用的、可被我用自己的风格去改造的“引导框架”,那就无价了。我不是来抄作业的,我是想来学习如何自己出题、自己批改的,这本书如果能培养我成为一个更独立、更有自信的引导者,那它绝对值得我放进书架最显眼的位置。

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说实话,光是看书名,我脑海中就浮现出很多过去活动失败的影子,那种感觉真的很让人洩气。很多时候我们自以为准备得很充分,结果现场一团糟,不是有人不参与,就是有人玩得太疯跑题了,最后活动效果大打折扣。所以我对这种专门强调“引导”的书籍特别有感觉,因为它触及了核心痛点——如何把控节奏和气氛。我期待这本书能提供一些非常具体、可以立刻上手操作的技巧,比如说如何用一个简单的热身游戏瞬间点燃全场能量,或者是在游戏过程中,当发现有小团体开始排挤其他人的时候,主持人该如何优雅且不动声色地介入,把氛围拉回来。如果它能分享一些资深引导师处理“难搞”参与者的妙招,那这本书的价值可就不仅仅是“游戏目录”那么简单了,简直是速成大师班!我希望它能让我下次上台时,可以更有底气地去面对任何可能的状况,而不是只能在心里默默祈祷“老天保佑”。

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这本《100 Group Games: Skills in Facilitating Group Games》的书名听起来就让人热血沸腾,光是“100个”就够让人心动了,而且还是强调“引导技巧”的部分,这对于我们做活动的人来说简直是宝藏啊!我光是看到这个书名,脑海里就已经开始浮现各种画面了,像是学校的团康活动、公司的破冰会议、社区的亲子工作坊等等,都需要这种既好玩又能达到目的的游戏。你知道吗,有时候我们办活动,最怕的就是设计出来的游戏很冷场,大家面面相觑,气氛僵硬得像块石头。这本书如果真的能提供一百种不同的点子,那简直是把我的救急工具箱瞬间升级了。而且,我特别好奇它对于“引导技巧”的阐述会不会很实在,毕竟光有游戏还不够,怎么让大家投入、怎么处理突发状况、怎么在游戏后做有效的引导总结,才是真正考验一个主持人功力的。我希望它不只是教你“怎么玩”,更能教你“怎么让人玩得有意义”。

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我对这种实务导向的书籍总是抱持着一种期待,就是它能不能超越那种教科书式的理论讲解,真正贴近台湾本地的文化脉络。毕竟,在我们的文化里,有些西方的团康游戏搬过来可能会水土不服,反应很平淡。我非常想知道,这本书里那些“100个游戏”是不是经过了筛选和优化,特别适合我们这种比较含蓄、需要时间热身的群体?更重要的是,它对于“游戏后的反思引导”这一块是不是着墨很多?因为对我这种活动策划者来说,游戏本身只是手段,最终目的是要达成沟通、建立信任、激发创意,如果引导环节做得不好,游戏就白玩了。我希望它能提供一些提问的脚本,让我可以更有方向地引导大家从游戏经验中提炼出对工作或生活有用的洞察。光是能想出100个游戏就已经很厉害了,如果还能教你如何高效地利用这100个游戏来达成特定的目标,那真是太棒了。

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