從零開始的3D設計之旅:Blender 3D入門教材(暢銷迴饋版)

從零開始的3D設計之旅:Blender 3D入門教材(暢銷迴饋版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

遊峰碩
圖書標籤:
  • Blender
  • 3D建模
  • 3D設計
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  • 設計軟件
  • 零基礎
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具體描述

博碩嚴選!3D繪圖必備的優選教材!
好評再上市,迴饋發行中!

  從基礎模型建構到動畫製作,全麵感受3D製作高效率的設計錶現
  邁入Blender 3D讓人人都可以成為設計師

  功能媲美商業級的3D軟體,
  Blender 3D以免費的方式提供給全球廣大的學習者,
  並有活躍的開發者社群協助解決疑難雜癥

  本書是為瞭Blender 3D初學者所撰寫,書中內容由淺入深,循序漸進解說Blender 3D的各項功能,帶領讀者從零開始一步步地邁入3D設計的世界中。全書共分兩大部份,第1至6章為基礎教學,目的是培養學習者掌握基本的概念與操作,包括Blender 3D介麵環境的瞭解與基本操作、3D幾何物件的操作、好用又便捷的3D物體編輯功能、幾何修改器進階與應用的相關知識。

  本書第7至12章則以單一主題來進行案例整閤應用製作,並從中學習更進階的3D製作,包括古典中式涼亭設計、客廳室內設計、手機外殼設計、迷霧森林場景設計、噴霧芳香劑設計、圓頂教堂建築設計等。透過豐富的實例演練,除瞭熟悉設計技巧外,也加強材質、著色器、和燈光的基礎操作與應用。對於增進使用Blender 3D的經驗養成,將有大大提升的效果。

本書特色

  ◎使用Blender 3D進行Low Poly物件及場景建構。
  ◎學習應用貝茲(Bezier)麯線建構複雜的3D模型。
  ◎運用物理修改器的布料與碰撞修改器進行創作。
  ◎利用粒子係統簡化微小物件的建模,提升開發效率。
 
探索數字世界的構建基石:現代建模與渲染技術精要 本書旨在為讀者提供一個全麵而深入的現代計算機圖形學與三維建模實踐的知識體係,重點關注那些驅動當前視覺藝術、工業設計、遊戲開發乃至電影製作的核心技術與工作流程。我們不聚焦於任何特定軟件的初學者入門,而是將視角提升至對三維世界理解的底層邏輯和跨平颱應用能力上。 第一部分:三維空間的幾何學與拓撲基礎 理解數字世界的第一步,是對其底層構建塊的透徹掌握。本部分將深入探討三維幾何的數學原理,這是所有復雜模型的基礎。 1. 嚮量代數與變換的數學內核: 我們將從綫性代數的基礎——嚮量、矩陣和四元數齣發,解析它們如何在三維空間中定義位置、方嚮和鏇轉。這部分內容詳述瞭歐幾裏德空間中的剛體變換(平移、鏇轉、縮放)是如何通過矩陣乘法高效實現的,以及四元數在避免萬嚮節死鎖(Gimbal Lock)方麵的重要作用。理解這些概念是進行精確動畫和復雜物理模擬的前提。 2. 多邊形網格的深度剖析(Topology): 深入講解瞭三角麵、四邊麵和N-gons的特性及其對渲染和細分麯麵的影響。重點討論瞭拓撲結構(Topology)的質量標準,例如邊流(Edge Flow)、循環邊(Edge Loops)和支撐邊(Support Edges)的設計原則,這直接決定瞭模型在後續細分、變形和雕刻過程中的錶現。我們將分析非流形幾何(Non-Manifold Geometry)産生的原因及其在不同渲染引擎中的處理方式。 3. 參數化建模與過程化生成: 介紹如何通過算法而非手動操作來構建復雜的幾何體。討論基於節點或規則集的過程化建模(Procedural Generation)的原理,例如L-Systems(Lindenmayer Systems)在生成自然結構中的應用,以及如何在非破壞性工作流程中利用參數控製設計迭代。 第二部分:材質、紋理與光照的物理模擬 一個成功的3D場景,其說服力往往來自於對真實世界光綫行為的精準模擬。本部分專注於材質的物理準確性以及高效的渲染管綫。 1. 基於物理的渲染(PBR)工作流詳解: 全麵解析PBR的核心概念,特彆是迪士尼提齣的Principled BSDF模型。我們將細緻區分金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、菲涅爾效應(Fresnel Effect)和漫反射(Albedo)參數的物理意義,並討論這些參數在不同介質(如金屬、電介質、半透明物體)中的正確設置方法。 2. 紋理貼圖的生成與應用: 超越簡單的顔色貼圖,深入研究法綫貼圖(Normal Maps)、置換貼圖(Displacement Maps)的生成原理,包括如何利用切綫空間、世界空間和對象空間進行轉換。同時,探討高分辨率紋理(如8K/16K)在內存管理和分層細節(Tiling vs. Unique Maps)上的最佳實踐。 3. 全局光照與路徑追蹤原理: 解釋光綫是如何在場景中彈射的。詳細介紹濛特卡洛積分(Monte Carlo Integration)在渲染中的應用,對比光綫追蹤(Ray Tracing)和路徑追蹤(Path Tracing)的優劣。闡述間接光照(Indirect Lighting)、焦散(Caustics)和環境光遮蔽(Ambient Occlusion)的數學模型及其在現代實時與離綫渲染器中的實現。 第三部分:高級動畫、綁定與性能優化 將靜態模型轉化為動態視覺體驗,需要精湛的綁定技術和對性能瓶頸的深刻洞察。 1. 骨骼係統與濛皮權重分配(Rigging and Skinning): 探討如何構建高效且易於動畫師操作的控製骨架(Control Rigs)。深入研究IK/FK切換的機製,以及非綫性變形器(如晶格變形、變形器)的應用。重點解析權重繪製(Weight Painting)的藝術性與精確性,如何通過軟選擇和熱點區域的精確控製來避免幾何體的穿插和拉伸僞影。 2. 變形與形變(Deformation)的實現: 除瞭傳統的骨骼驅動,本章還介紹形態鍵(Morph Targets/Shape Keys)在麵部錶情和高精度形變中的作用。討論基於混閤形變(Blend Shapes)的動畫流程,以及如何結閤節點網絡來創建復雜的、可驅動的形變係統。 3. 性能優化與數據流管理: 針對實時應用(如遊戲引擎集成)和大型場景渲染,本部分提供優化策略。內容涵蓋多邊形預算的控製、LOD(Level of Detail)係統的構建、實例化的效率,以及如何通過高效的UV布局和材質批處理(Draw Call Reduction)來減輕GPU的負擔。此外,還將討論數據交換格式(如FBX、Alembic)在不同軟件間傳輸復雜幾何與動畫數據的最佳規範。 第四部分:工作流整閤與行業標準 現代3D生産是一個高度協作的過程,理解工具間的協作至關重要。 1. 雕刻與高模/低模流程(High-to-Low Poly Workflow): 詳細闡述從高精度雕刻模型(用於細節捕獲)到拓撲重製(Retopology)以創建可用於動畫和實時渲染的低多邊形模型的全過程。重點講解法綫貼圖烘焙(Baking)的設置,確保高模細節的準確轉移。 2. 紋理繪製與UDIM工作流: 介紹專業紋理繪製軟件中的層級結構、遮罩的使用,以及如何管理超高分辨率的紋理集。深入講解UDIM係統在處理復雜或超大模型(如角色或環境資産)時,如何有效地組織和流式傳輸紋理數據。 3. 場景裝配與渲染農場管理: 探討如何在大規模項目中組織場景文件、資産引用和層級結構。簡要介紹渲染農場(Render Farm)的基本工作原理,包括任務提交、資源依賴管理和分布式渲染的常見挑戰與解決方案,從而確保項目能夠按時、穩定地交付最終視覺效果。

著者信息

作者簡介

遊峰碩


  現任:
  ‧崑山科技大學電腦與遊戲發展科學學士學位學程 助理教授
  ‧崑山科技大學電算中心 數位學習組長

  學歷:
  美國愛荷華大學(The University of Iowa)數學所 博士

  研究領域與專長:
  係統設計、網站設計與開發、物件導嚮設計、UML分析與設計、手機程式開發、遊戲企劃、3D建模

  經歷:
  ‧崑山科技大學電算中心 數位學習組長
  ‧崑山科技大學電算中心 行政諮詢組長
  ‧崑山科技大學資管係 助理教授
  ‧The University of Iowa Hygenic Lab 資深係統分析師
  ‧ABC Virtual Communications 資深軟體工程師
  ‧美國愛荷華大學數學係 客座助理教授

 

圖書目錄

第1章 Blender介麵
1.1 切換介麵語係
1.2 即時按鍵顯示
1.3 畫麵佈局
1.4 麵闆操作
1.5 攝影機
1.6 背景圖設定
1.7 單位設定與顯示

第2章 幾何物件基本操作
2.1 幾何物件的建立【Shift+A】
2.2 物件的選取
2.3 移動(Grab)【G】
2.4 縮放(Scale)【S】
2.5 鏇轉(Rotate)【R】
2.6 幾何物件的複製【Shift+D】
2.7 幾何物件的連結複製【Alt+D】
2.8 模式切換【TAB】
2.9 點線麵的切換
2.10 幾何物件的刪除【X/Del】
2.11 樞紐點(Pivot)
2.12 對齊(Snap)
2.13 隱藏(Hide)【H/Alt+H/Shift+H】
2.14 拉伸(Extrude)【E】
2.15 內嵌麵(Inset)【I】
2.16 倒角(Bevel)【Ctrl+B】
2.17 迴圈選擇(Loop Select)【Alt+RMB】
2.18 迴圈切割(Loop Cut)【Ctrl+R】
2.19 刀子工具(Knife Tool)【K】
2.20 二分工具(Bisect Tool)
2.21 分割(Part)【P】
2.22 閤併幾何物件(Join)【Ctrl+J】
2.23 填滿(Fill)【F】
2.24 橋接線圈(Bridge Edge Loop)
2.25 套用【Ctrl+A】
2.26 鏇轉(Spin)
2.27 比例化編輯【O】

第3章 幾何物件修改器
3.1 修改器簡介
3.2 陣列修改器(Array)
3.3 鏡像修改器(Mirror)
3.4 細分錶麵修改器(Subdivision Surface)
3.5 布林修改器(Boolean)
3.6 倒角修改器(Bevel)
3.7 實體化修改器(Solidify)
3.8 錯置修改器(Displace)
3.9 線框修改器(Wireframe)
3.10 晶格修改器(Lattice)
3.11 大量毀滅修改器(Decimate)
3.12 簡單變形修改器(Simple Deform)
3.13 綜閤練習

第4章 Low Poly自然場景製作
4.1 Low Poly簡介
4.2 Low Poly自然場景

第5章 幾何物件進階建模
5.1 貝茲麯線(Bezier Curve)
5.2 控製桿(Handle)
5.3 麯線操作
5.4 麯線屬性(Curve Property)
5.5 麯線應用
5.6 進階製作

第6章 粒子係統與應用
6.1 基礎參數設定
6.2 使用權重改變分佈區域
6.3 粒子係統應用-地毯製作
6.4 粒子係統應用-樹木製作
6.5 粒子係統應用-星球

第7章 【案例練習】古典中式涼亭設計

第8章 【案例練習】室內設計-客廳
8.1 概念設計及參考資源
8.2 3D模型
8.3 HDRI環境光源
8.4 材質
8.5 室內光源

第9章 【案例練習】手機設計
9.1 機殼
9.2 鏡頭

第10章 【案例練習】迷霧森林場景設計
10.1 基本設定
10.2 地形
10.3 調整鏡頭
10.4 使用Sapling Tree Gen
10.5 使用Rock Generator
10.6 地形材質設定
10.7 樹木材質設定
10.8 石頭材質設定
10.9 世界材質設定
10.10 燈光設定
10.11 體積散射設定

第11章 【案例練習】噴霧芳香劑設計
11.1 模型設計
11.2 材質設定
11.3 UV貼圖

第12章 【案例練習】教堂圓頂模型
12.1 模型

圖書序言

  • ISBN:9786263332959
  • 規格:平裝 / 400頁 / 17 x 23 x 1.85 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用戶評價

评分

最近幾個月我迷上瞭看一些國外獨立遊戲開發者的幕後花絮,看到他們如何利用軟體把腦中的世界搬到螢幕上,那種創造的過程實在太迷人瞭。所以我決定要好好投資在學習Blender上,而這本評價很高的教材自然成瞭我的首選。我特別希望書中對於介麵配置和快速鍵的介紹能夠詳盡,畢竟工欲善其事,必先利其器,高效的操作習慣從小地方就能養成。而且,如果是「暢銷迴饋版」,想必纍積瞭不少使用者的迴饋和常見問題,如果能在書中闢專欄解答這些疑難雜癥,那就太貼心瞭,能大幅減少我踩到重複的學習地雷。

评分

這本畫冊的封麵設計真是一絕,色彩飽和度高,字體排版也很有設計感,一看就知道是精心製作的。書脊的裝幀很紮實,拿在手上沉甸甸的,感覺內容一定非常豐富。雖然我還沒深入閱讀,但光是翻閱目錄和前幾頁的介紹,就能感受到作者在內容編排上的用心,層次分明,從基礎概念到進階技巧都有涵蓋,對於想從頭學起的人來說,這份誠意十足的編排方式,讓人看瞭就覺得踏實。尤其是「暢銷迴饋版」這幾個字,更讓人好奇前一個版本到底有多受歡迎,纔會推齣這個更新版。整體來說,這本書的包裝和初步印象,完全符閤我對一本高品質教學用書的期待,光是放在書架上都覺得很有質感。

评分

最近在社群媒體上看到不少人推薦這本關於Blender的教材,說它把很多複雜的3D概念講得非常淺顯易懂,這點讓我非常心動。我過去嘗試過幾次學習3D軟體,但總是卡在初期那堆密密麻麻的術語和介麵操作上,很容易就打退堂鼓。不過,聽說這本書的講解方式很像是一位很有耐心的老師在身邊指導,會一步一步帶領讀者建立正確的操作邏輯,而不是隻丟一堆指令讓讀者死背。這種以「旅程」為名的引導方式,感覺比較親切,也比較能讓人堅持下去。希望這次真的能靠這本書,把長久以來想學會的3D建模技能給補起來,不再隻是停留在看別人的作品流口水的階段。

评分

身為一個對視覺藝術有濃厚興趣的人,我一直覺得3D設計是未來不可或缺的一項技能,它能讓想像中的畫麵瞬間具象化。閱讀一本好的教材,就像是得到一張通往新世界的地圖。我欣賞那種結構嚴謹,邏輯清晰的書籍,它能讓人在學習的過程中,不斷獲得「原來如此」的成就感。如果這本書能有效地建立起紮實的基礎骨架,那麼後續再延伸去學習材質、燈光或動畫,都會有事半功倍的效果。我對內容的期待是,它不隻要教「怎麼做」,更要啟發「為什麼要這樣做」,建立起設計思維,而不是單純的工具操作手冊。

评分

坦白說,市麵上的3D教學書百傢爭鳴,要挑一本真正適閤自己的實在不容易,很多書的範例看起來很炫,但實際操作起來卻發現,那個範例背後隱藏瞭太多基礎沒說清楚的環節。我特別關注的是教材的實用性和更新程度。聽說這本「暢銷迴饋版」在內容上有做調整,針對目前Blender的新版本做瞭優化,這點對老手或想追上最新軟體進度的學習者來說,是個很大的加分項。我更在乎的是,書中舉的例子是不是貼近日常設計或興趣培養的需求,而不是一些遙不可及的複雜場景。如果能透過書中的練習,做齣一些自己生活周遭的小物件,那學習的動力肯定會大增。

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