從零開始的3D設計之旅:Blender 3D入門教材(暢銷回饋版)

從零開始的3D設計之旅:Blender 3D入門教材(暢銷回饋版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

游峰碩
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具体描述

博碩嚴選!3D繪圖必備的優選教材!
好評再上市,回饋發行中!

  從基礎模型建構到動畫製作,全面感受3D製作高效率的設計表現
  邁入Blender 3D讓人人都可以成為設計師

  功能媲美商業級的3D軟體,
  Blender 3D以免費的方式提供給全球廣大的學習者,
  並有活躍的開發者社群協助解決疑難雜症

  本書是為了Blender 3D初學者所撰寫,書中內容由淺入深,循序漸進解說Blender 3D的各項功能,帶領讀者從零開始一步步地邁入3D設計的世界中。全書共分兩大部份,第1至6章為基礎教學,目的是培養學習者掌握基本的概念與操作,包括Blender 3D介面環境的了解與基本操作、3D幾何物件的操作、好用又便捷的3D物體編輯功能、幾何修改器進階與應用的相關知識。

  本書第7至12章則以單一主題來進行案例整合應用製作,並從中學習更進階的3D製作,包括古典中式涼亭設計、客廳室內設計、手機外殼設計、迷霧森林場景設計、噴霧芳香劑設計、圓頂教堂建築設計等。透過豐富的實例演練,除了熟悉設計技巧外,也加強材質、著色器、和燈光的基礎操作與應用。對於增進使用Blender 3D的經驗養成,將有大大提升的效果。

本書特色

  ◎使用Blender 3D進行Low Poly物件及場景建構。
  ◎學習應用貝茲(Bezier)曲線建構複雜的3D模型。
  ◎運用物理修改器的布料與碰撞修改器進行創作。
  ◎利用粒子系統簡化微小物件的建模,提升開發效率。
 
探索数字世界的构建基石:现代建模与渲染技术精要 本书旨在为读者提供一个全面而深入的现代计算机图形学与三维建模实践的知识体系,重点关注那些驱动当前视觉艺术、工业设计、游戏开发乃至电影制作的核心技术与工作流程。我们不聚焦于任何特定软件的初学者入门,而是将视角提升至对三维世界理解的底层逻辑和跨平台应用能力上。 第一部分:三维空间的几何学与拓扑基础 理解数字世界的第一步,是对其底层构建块的透彻掌握。本部分将深入探讨三维几何的数学原理,这是所有复杂模型的基础。 1. 向量代数与变换的数学内核: 我们将从线性代数的基础——向量、矩阵和四元数出发,解析它们如何在三维空间中定义位置、方向和旋转。这部分内容详述了欧几里德空间中的刚体变换(平移、旋转、缩放)是如何通过矩阵乘法高效实现的,以及四元数在避免万向节死锁(Gimbal Lock)方面的重要作用。理解这些概念是进行精确动画和复杂物理模拟的前提。 2. 多边形网格的深度剖析(Topology): 深入讲解了三角面、四边面和N-gons的特性及其对渲染和细分曲面的影响。重点讨论了拓扑结构(Topology)的质量标准,例如边流(Edge Flow)、循环边(Edge Loops)和支撑边(Support Edges)的设计原则,这直接决定了模型在后续细分、变形和雕刻过程中的表现。我们将分析非流形几何(Non-Manifold Geometry)产生的原因及其在不同渲染引擎中的处理方式。 3. 参数化建模与过程化生成: 介绍如何通过算法而非手动操作来构建复杂的几何体。讨论基于节点或规则集的过程化建模(Procedural Generation)的原理,例如L-Systems(Lindenmayer Systems)在生成自然结构中的应用,以及如何在非破坏性工作流程中利用参数控制设计迭代。 第二部分:材质、纹理与光照的物理模拟 一个成功的3D场景,其说服力往往来自于对真实世界光线行为的精准模拟。本部分专注于材质的物理准确性以及高效的渲染管线。 1. 基于物理的渲染(PBR)工作流详解: 全面解析PBR的核心概念,特别是迪士尼提出的Principled BSDF模型。我们将细致区分金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、菲涅尔效应(Fresnel Effect)和漫反射(Albedo)参数的物理意义,并讨论这些参数在不同介质(如金属、电介质、半透明物体)中的正确设置方法。 2. 纹理贴图的生成与应用: 超越简单的颜色贴图,深入研究法线贴图(Normal Maps)、置换贴图(Displacement Maps)的生成原理,包括如何利用切线空间、世界空间和对象空间进行转换。同时,探讨高分辨率纹理(如8K/16K)在内存管理和分层细节(Tiling vs. Unique Maps)上的最佳实践。 3. 全局光照与路径追踪原理: 解释光线是如何在场景中弹射的。详细介绍蒙特卡洛积分(Monte Carlo Integration)在渲染中的应用,对比光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)的优劣。阐述间接光照(Indirect Lighting)、焦散(Caustics)和环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的数学模型及其在现代实时与离线渲染器中的实现。 第三部分:高级动画、绑定与性能优化 将静态模型转化为动态视觉体验,需要精湛的绑定技术和对性能瓶颈的深刻洞察。 1. 骨骼系统与蒙皮权重分配(Rigging and Skinning): 探讨如何构建高效且易于动画师操作的控制骨架(Control Rigs)。深入研究IK/FK切换的机制,以及非线性变形器(如晶格变形、变形器)的应用。重点解析权重绘制(Weight Painting)的艺术性与精确性,如何通过软选择和热点区域的精确控制来避免几何体的穿插和拉伸伪影。 2. 变形与形变(Deformation)的实现: 除了传统的骨骼驱动,本章还介绍形态键(Morph Targets/Shape Keys)在面部表情和高精度形变中的作用。讨论基于混合形变(Blend Shapes)的动画流程,以及如何结合节点网络来创建复杂的、可驱动的形变系统。 3. 性能优化与数据流管理: 针对实时应用(如游戏引擎集成)和大型场景渲染,本部分提供优化策略。内容涵盖多边形预算的控制、LOD(Level of Detail)系统的构建、实例化的效率,以及如何通过高效的UV布局和材质批处理(Draw Call Reduction)来减轻GPU的负担。此外,还将讨论数据交换格式(如FBX、Alembic)在不同软件间传输复杂几何与动画数据的最佳规范。 第四部分:工作流整合与行业标准 现代3D生产是一个高度协作的过程,理解工具间的协作至关重要。 1. 雕刻与高模/低模流程(High-to-Low Poly Workflow): 详细阐述从高精度雕刻模型(用于细节捕获)到拓扑重制(Retopology)以创建可用于动画和实时渲染的低多边形模型的全过程。重点讲解法线贴图烘焙(Baking)的设置,确保高模细节的准确转移。 2. 纹理绘制与UDIM工作流: 介绍专业纹理绘制软件中的层级结构、遮罩的使用,以及如何管理超高分辨率的纹理集。深入讲解UDIM系统在处理复杂或超大模型(如角色或环境资产)时,如何有效地组织和流式传输纹理数据。 3. 场景装配与渲染农场管理: 探讨如何在大规模项目中组织场景文件、资产引用和层级结构。简要介绍渲染农场(Render Farm)的基本工作原理,包括任务提交、资源依赖管理和分布式渲染的常见挑战与解决方案,从而确保项目能够按时、稳定地交付最终视觉效果。

著者信息

作者簡介

游峰碩


  現任:
  ‧崑山科技大學電腦與遊戲發展科學學士學位學程 助理教授
  ‧崑山科技大學電算中心 數位學習組長

  學歷:
  美國愛荷華大學(The University of Iowa)數學所 博士

  研究領域與專長:
  系統設計、網站設計與開發、物件導向設計、UML分析與設計、手機程式開發、遊戲企劃、3D建模

  經歷:
  ‧崑山科技大學電算中心 數位學習組長
  ‧崑山科技大學電算中心 行政諮詢組長
  ‧崑山科技大學資管系 助理教授
  ‧The University of Iowa Hygenic Lab 資深系統分析師
  ‧ABC Virtual Communications 資深軟體工程師
  ‧美國愛荷華大學數學系 客座助理教授

 

图书目录

第1章 Blender介面
1.1 切換介面語系
1.2 即時按鍵顯示
1.3 畫面佈局
1.4 面板操作
1.5 攝影機
1.6 背景圖設定
1.7 單位設定與顯示

第2章 幾何物件基本操作
2.1 幾何物件的建立【Shift+A】
2.2 物件的選取
2.3 移動(Grab)【G】
2.4 縮放(Scale)【S】
2.5 旋轉(Rotate)【R】
2.6 幾何物件的複製【Shift+D】
2.7 幾何物件的連結複製【Alt+D】
2.8 模式切換【TAB】
2.9 點線面的切換
2.10 幾何物件的刪除【X/Del】
2.11 樞紐點(Pivot)
2.12 對齊(Snap)
2.13 隱藏(Hide)【H/Alt+H/Shift+H】
2.14 拉伸(Extrude)【E】
2.15 內嵌面(Inset)【I】
2.16 倒角(Bevel)【Ctrl+B】
2.17 迴圈選擇(Loop Select)【Alt+RMB】
2.18 迴圈切割(Loop Cut)【Ctrl+R】
2.19 刀子工具(Knife Tool)【K】
2.20 二分工具(Bisect Tool)
2.21 分割(Part)【P】
2.22 合併幾何物件(Join)【Ctrl+J】
2.23 填滿(Fill)【F】
2.24 橋接線圈(Bridge Edge Loop)
2.25 套用【Ctrl+A】
2.26 旋轉(Spin)
2.27 比例化編輯【O】

第3章 幾何物件修改器
3.1 修改器簡介
3.2 陣列修改器(Array)
3.3 鏡像修改器(Mirror)
3.4 細分表面修改器(Subdivision Surface)
3.5 布林修改器(Boolean)
3.6 倒角修改器(Bevel)
3.7 實體化修改器(Solidify)
3.8 錯置修改器(Displace)
3.9 線框修改器(Wireframe)
3.10 晶格修改器(Lattice)
3.11 大量毀滅修改器(Decimate)
3.12 簡單變形修改器(Simple Deform)
3.13 綜合練習

第4章 Low Poly自然場景製作
4.1 Low Poly簡介
4.2 Low Poly自然場景

第5章 幾何物件進階建模
5.1 貝茲曲線(Bezier Curve)
5.2 控制桿(Handle)
5.3 曲線操作
5.4 曲線屬性(Curve Property)
5.5 曲線應用
5.6 進階製作

第6章 粒子系統與應用
6.1 基礎參數設定
6.2 使用權重改變分佈區域
6.3 粒子系統應用-地毯製作
6.4 粒子系統應用-樹木製作
6.5 粒子系統應用-星球

第7章 【案例練習】古典中式涼亭設計

第8章 【案例練習】室內設計-客廳
8.1 概念設計及參考資源
8.2 3D模型
8.3 HDRI環境光源
8.4 材質
8.5 室內光源

第9章 【案例練習】手機設計
9.1 機殼
9.2 鏡頭

第10章 【案例練習】迷霧森林場景設計
10.1 基本設定
10.2 地形
10.3 調整鏡頭
10.4 使用Sapling Tree Gen
10.5 使用Rock Generator
10.6 地形材質設定
10.7 樹木材質設定
10.8 石頭材質設定
10.9 世界材質設定
10.10 燈光設定
10.11 體積散射設定

第11章 【案例練習】噴霧芳香劑設計
11.1 模型設計
11.2 材質設定
11.3 UV貼圖

第12章 【案例練習】教堂圓頂模型
12.1 模型

图书序言

  • ISBN:9786263332959
  • 規格:平裝 / 400頁 / 17 x 23 x 1.85 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

评分

最近在社群媒體上看到不少人推薦這本關於Blender的教材,說它把很多複雜的3D概念講得非常淺顯易懂,這點讓我非常心動。我過去嘗試過幾次學習3D軟體,但總是卡在初期那堆密密麻麻的術語和介面操作上,很容易就打退堂鼓。不過,聽說這本書的講解方式很像是一位很有耐心的老師在身邊指導,會一步一步帶領讀者建立正確的操作邏輯,而不是只丟一堆指令讓讀者死背。這種以「旅程」為名的引導方式,感覺比較親切,也比較能讓人堅持下去。希望這次真的能靠這本書,把長久以來想學會的3D建模技能給補起來,不再只是停留在看別人的作品流口水的階段。

评分

這本畫冊的封面設計真是一絕,色彩飽和度高,字體排版也很有設計感,一看就知道是精心製作的。書脊的裝幀很紮實,拿在手上沉甸甸的,感覺內容一定非常豐富。雖然我還沒深入閱讀,但光是翻閱目錄和前幾頁的介紹,就能感受到作者在內容編排上的用心,層次分明,從基礎概念到進階技巧都有涵蓋,對於想從頭學起的人來說,這份誠意十足的編排方式,讓人看了就覺得踏實。尤其是「暢銷回饋版」這幾個字,更讓人好奇前一個版本到底有多受歡迎,才會推出這個更新版。整體來說,這本書的包裝和初步印象,完全符合我對一本高品質教學用書的期待,光是放在書架上都覺得很有質感。

评分

身為一個對視覺藝術有濃厚興趣的人,我一直覺得3D設計是未來不可或缺的一項技能,它能讓想像中的畫面瞬間具象化。閱讀一本好的教材,就像是得到一張通往新世界的地圖。我欣賞那種結構嚴謹,邏輯清晰的書籍,它能讓人在學習的過程中,不斷獲得「原來如此」的成就感。如果這本書能有效地建立起扎實的基礎骨架,那麼後續再延伸去學習材質、燈光或動畫,都會有事半功倍的效果。我對內容的期待是,它不只要教「怎麼做」,更要啟發「為什麼要這樣做」,建立起設計思維,而不是單純的工具操作手冊。

评分

最近幾個月我迷上了看一些國外獨立遊戲開發者的幕後花絮,看到他們如何利用軟體把腦中的世界搬到螢幕上,那種創造的過程實在太迷人了。所以我決定要好好投資在學習Blender上,而這本評價很高的教材自然成了我的首選。我特別希望書中對於介面配置和快速鍵的介紹能夠詳盡,畢竟工欲善其事,必先利其器,高效的操作習慣從小地方就能養成。而且,如果是「暢銷回饋版」,想必累積了不少使用者的回饋和常見問題,如果能在書中闢專欄解答這些疑難雜症,那就太貼心了,能大幅減少我踩到重複的學習地雷。

评分

坦白說,市面上的3D教學書百家爭鳴,要挑一本真正適合自己的實在不容易,很多書的範例看起來很炫,但實際操作起來卻發現,那個範例背後隱藏了太多基礎沒說清楚的環節。我特別關注的是教材的實用性和更新程度。聽說這本「暢銷回饋版」在內容上有做調整,針對目前Blender的新版本做了優化,這點對老手或想追上最新軟體進度的學習者來說,是個很大的加分項。我更在乎的是,書中舉的例子是不是貼近日常設計或興趣培養的需求,而不是一些遙不可及的複雜場景。如果能透過書中的練習,做出一些自己生活周遭的小物件,那學習的動力肯定會大增。

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