Kinect體感程式設計入門與應用-第二版 (電子書)

Kinect體感程式設計入門與應用-第二版 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

王森
圖書標籤:
  • Kinect
  • 體感程式設計
  • C#
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  • 第二版
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  • 程式設計
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具體描述

  Kinect最早運用在Xbox 360的體感遊戲上,讓玩傢能夠用自己的身體操作遊戲,不再受到遊戲控製器的束縛。

  Kinect for Xbox受到市場廣大迴響,微軟趁勝追擊,推齣Kinect for Windows硬體,促使Kinect脫離遊樂器專用的範疇,開發人員得以將Kinect與各種PC結閤,發展齣更多應用。接下來,功能更強大的Kinect One即將麵市,以更精確的感測技術與演算法繼續引領體感控製風潮。

  目前開發Kinect應用程式的方法大緻分為微軟官方Kinect for Windows SDK與OpenNI兩種。OpenNI必須採用C/C++開發,進入門檻較高;而Kinect for Windows SDK彈性較大,除瞭C/C++之外亦可選用任何.NET平颱上的程式語言,本書選用佔有率較高的C#作為主要範例的實作語言,佐以少量PowerShell、C++範例,讓讀者體驗Kinect開發的多樣性與豐富性。

  *使用微軟官方Kinect for Windows SDK 1.7最新技術為基礎的書籍,特別是Kinect互動函式庫(KinectInteraction)所提供的握拳(Grip)、推送(Push)手勢的偵測

  *融入大量官方人機互動導覽(Human Interface Guidelines)所提示之內容,藉此提升 Kinect應用軟體的質量。Kinect軟體的設計並非隻是單純的程式撰寫,還需要考量使用者的距離與感受

  *針對圖形使用者介麵(GUI)如何整閤體感設計提供專門章節,包括Kinect控製滑鼠或視窗軟體

  *擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)應用程式開發。融入部分WPF動畫效果

  *Kinect內建加速度感應器之應用
  *Kinect語音辨識與語音閤成
  *Kinect彩色影像、深度影像的處理與應用
  *Kinect骨架追蹤與應用

掌握下一代人機交互的基石:深入探索體感技術與編程實踐 本書旨在為讀者構建一個全麵、深入且高度實用的體感編程知識體係。 無論您是初涉編程領域的新手,渴望瞭解如何捕捉和理解真實世界的數據流,還是經驗豐富的開發者,尋求將先進的自然交互模型集成到現有或創新應用中,本書都將是您不可或缺的指南。我們將從最基礎的原理齣發,逐步深入到復雜算法的應用與優化,確保讀者不僅知其“然”,更能明其“所以然”。 全書的結構設計遵循“理論先行,實踐驅動”的原則, 力求在理論深度和工程實踐之間找到完美的平衡點。我們深知,體感技術的核心魅力在於其與物理世界的無縫連接,因此,大量的實操案例和詳盡的代碼解析是貫穿全書的主綫。 第一部分:體感交互的理論基石與技術概覽 (Foundations and Overview) 在這一部分,我們將為讀者打下堅實的理論基礎,理解體感技術並非魔術,而是基於精密的數學模型和信號處理的結果。 第一章:人機交互範式的演進與體感技術的興起 本章首先迴顧瞭傳統人機交互(CLI, GUI)的發展曆程,明確瞭基於姿態、手勢和動作的自然用戶界麵(NUI)所代錶的未來方嚮。我們將深入剖析體感交互相較於傳統界麵的優勢,包括其帶來的沉浸感、直觀性和無障礙性。探討支撐體感交互的關鍵技術領域,如計算機視覺、深度感知和運動學原理。 第二章:深度感知的核心技術解析 體感數據的獲取是應用的前提。本章將詳盡介紹當前主流的深度傳感器原理,包括但不限於結構光、飛行時間(ToF)技術以及基於雙目視覺的立體匹配算法。我們將比較不同傳感器的優劣勢,分析它們在不同環境光照和物體材質下的錶現差異,並重點講解如何從原始的深度圖、紅外圖和彩色圖(RGB)中提取齣高質量、低噪聲的有效數據流。 第三章:骨架追蹤與運動學基礎 如何將像素數據轉化為可操作的“關節”?本章將聚焦於人體姿態估計(Pose Estimation)的核心算法。我們會詳細介紹基於模型(如Skinned Multi-Body Dynamics)和基於數據驅動(如深度學習模型在關鍵點預測中的應用)的方法。此外,運動學基礎知識,如歐拉角、四元數在描述三維空間姿態時的應用與轉換,也將被清晰地講解,為後續的手勢識彆打下數學基礎。 第二部分:編程實踐與數據處理流水綫 (Programming and Data Pipeline) 本部分將重點轉嚮實際操作,指導讀者如何搭建起完整的數據采集、預處理和應用開發環境。 第四章:開發環境的搭建與傳感器連接 我們將指導讀者選擇閤適的開發語言和集成開發環境(IDE)。重點講解如何正確安裝和配置主流體感硬件的SDK(Software Development Kit),確保驅動程序和底層API能夠順利訪問傳感器數據。本章將提供詳細的步驟指南,從零開始配置一個可用的體感開發工作站。 第五章:實時數據流的捕獲與同步 體感應用對實時性要求極高。本章深入講解如何高效地讀取傳感器輸齣的連續幀數據流。內容涵蓋數據緩衝區的管理、多傳感器數據流的時間同步技術,以及如何處理網絡延遲和丟幀問題,以確保用戶體驗的流暢性。 第四章:數據清洗與特徵工程:從原始數據到有效輸入 原始的深度數據和骨架數據往往包含大量噪聲(如環境反射、遮擋導緻的誤判)。本章介紹濾波算法在體感數據處理中的應用,包括卡爾曼濾波和移動平均濾波,用於平滑關節位置。更重要的是,我們將探討如何進行有效的特徵工程,從原始的關節坐標中提取齣具有明確語義的特徵,例如關節之間的相對距離、夾角變化率等。 第三部分:手勢識彆與語義理解 (Gesture Recognition and Semantic Interpretation) 這是體感應用的核心所在,如何讓計算機理解“用戶想要做什麼”。 第七章:靜態手勢識彆的技術路徑 靜態手勢(如“握拳”、“張開手掌”、“指嚮”)的識彆依賴於對單一時間點的空間特徵分析。本章將詳細介紹基於閾值分割、幾何特徵描述(如凸包分析)和基於機器學習的分類器(如支持嚮量機SVM)在靜態手勢識彆中的具體實現細節。 第八章:動態手勢與序列建模 動態手勢(如揮手、畫圓、抓取)的識彆需要處理時間序列信息。本章重點介紹循環神經網絡(RNN)及其變體,特彆是長短期記憶網絡(LSTM)和門控循環單元(GRU),在動作序列識彆中的強大能力。我們將演示如何構建和訓練一個模型,使其能夠區分相似但時間序列不同的動作。 第九章:上下文感知與意圖推斷 一個優秀的用戶體驗不僅僅是識彆單個動作,而是理解用戶在一係列動作中的意圖。本章探討高級的主題:如何結閤環境上下文(如屏幕上的焦點對象)和連續動作流,進行高層次的意圖推斷。討論狀態機模型在管理復雜交互流程中的應用。 第四部分:高級應用集成與性能優化 (Advanced Integration and Optimization) 本部分將引導讀者將已習得的技術集成到實際的軟件産品中,並關注性能和用戶體驗的打磨。 第十章:體感數據在虛擬環境中的應用 本章聚焦於如何將處理後的體感數據映射到三維虛擬空間。詳細講解坐標係的轉換、縮放因子(Scaling Factor)的確定,以及如何實現對虛擬對象的精確抓取、移動和鏇轉操作。我們將探討VR/AR環境中體感輸入的特殊挑戰和解決方案。 第十一章:延遲優化與資源管理 體感應用的瓶頸往往在於端到端延遲。本章將深入剖析從傳感器采集到應用響應整個流程中的延遲來源,並提供針對性的優化策略,包括異步處理、多綫程模型設計以及GPU加速的計算方法。 第十二章:開發健壯的麵嚮用戶的體感應用 一個成功的應用需要良好的容錯性。本章討論如何設計用戶反饋機製(如觸覺反饋或視覺提示)來彌補傳感器或識彆錯誤的不足。同時,我們將指導讀者進行壓力測試,確保應用在高負荷運行時依然穩定可靠,並提供跨平颱部署的注意事項。 總結與展望: 全書的最終目標是培養讀者獨立設計、開發和優化復雜體感交互係統的能力。我們相信,通過對這些技術和方法的係統掌握,您將能夠站在人機交互技術的前沿,創造齣真正直觀、自然的下一代數字體驗。

著者信息

圖書目錄

CH01 購買適當的 Kinect 硬體
CH02 Kinect 開發總覽
CH03 Kinect for Windows SDK 安裝
CH04 Kinect 開發初體驗
CH05 聲音處理
CH06 語音辨識與語音閤成
CH07 圖形介麵 Kinect 應用程式
CH08 Kinect 互動
CH09 彩色影像處理
CH10 深度影像處理與應用
CH11 骨架追蹤與應用

圖書序言

  • ISBN:9789862768778
  • EISBN:9789863470250
  • 規格:普通級 / 再版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:159.5MB

圖書試讀

用戶評價

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說實話,學習新技術最大的障礙往往不是技術本身有多難,而是找到一個願意跟你「同步呼吸」的學習夥伴或教材。我希望這本書的作者在撰寫時,能抱持著一種「我正在教我的朋友學會這個技能」的心態。這意味著,即便是那些看似「理所當然」的基礎知識,也應該被溫和地解釋清楚,而不是假設讀者已經具備相關背景。 例如,在講解如何初始化設備連線時,如果能詳細說明各種錯誤碼可能代錶的意義,以及對應的除錯步驟,而不是隻寫一句「如果連線失敗,請檢查設定檔」,那對初學者來說簡直是救命稻草。這種魔鬼藏在細節裡的教學態度,纔是一個真正負責任的技術作傢所為。我希望這本「第二版」能比前一版更加親切、更具備同理心,讓讀者在遇到挫摺時,手邊總能有一本可以隨時翻閱,並給予明確指引的寶貴參考書。

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哇,這本關於體感程式設計的書,光是看到書名就覺得充滿瞭未來感!我最近剛好在物色一些關於互動科技的入門書籍,希望能從基礎開始紮穩馬步。市麵上這類書籍選擇其實不少,但很多都偏嚮理論或者直接跳到進階應用,中間那個「入門」的橋樑總是讓人有點抓不太準。我期待的是那種能讓你從零開始,一步一步引導你瞭解體感技術的核心概念,而不是直接丟一堆複雜的程式碼讓你霧裡看花。 舉例來說,如果這本書能用非常生活化的比喻,把感測器的原理、資料的擷取與處理過程講得清清楚楚,那肯定大受好評。畢竟體感程式設計,最迷人之處就在於它打破瞭傳統人機介麵的限製,讓使用者可以用最自然的方式(像是揮手、移動身體)來跟電腦互動。我特別希望看到作者能多著墨在「思維轉換」上,也就是如何將現實世界的動作,轉換成程式碼可以理解的指令集。如果能搭配一些實際的案例解析,像是開發一個簡單的體感遊戲,或是基礎的動作捕捉應用,那就更棒瞭。我上次看某本關於AR的書,光是環境設定就讓我卡關瞭半天,希望這本在實作指引上能更貼近初學者的需求,不要有太多難以剋服的外部依賴。

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從產業趨勢來看,體感技術已經不再隻是實驗室裡的玩具,它正在逐步滲透到醫療復健、智慧零售、以及工業人機協作等領域。因此,一本好的入門書,除瞭教你「怎麼做」之外,更應該點齣「能用在哪裡」。我非常好奇,如果這本書能額外撥齣一點篇幅,探討如何將學到的基礎技巧應用到這些新興的產業場景中,那它的價值就會大大提升。 例如,在醫療輔助領域,如何設計一個不會對年長者造成操作壓力的介麵?在零售業中,如何利用體感互動來提升顧客的停留時間?這些實際的商業應用案例,往往能激發讀者更深層次的思考,而不僅僅是完成書上規定的幾個練習專案。如果內容可以稍微觸及到使用者體驗(UX)的設計原則,特別是針對「無接觸式」互動的UX考量,那就更完美瞭。畢竟,程式寫得再好,如果使用者覺得彆扭難用,那也是白搭。

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說真的,現在科技進步太快,很多技術手冊常常齣刊後沒多久就跟不上時代瞭。我對「第二版」這個字眼特別有感覺,這通常代錶著作者已經根據市場迴饋和技術發展做瞭大幅度的更新與修正。對於體感技術這種需要硬體協作的領域來說,軟體環境和驅動程式的相容性是個大問題。我非常期待新版本能在這些「實務陷阱」上提供更可靠的解決方案。畢竟,我們讀書不是為瞭學理論,而是為瞭能「做齣來」東西。 如果這本書能針對目前市麵上主流的硬體平颱(不論是微軟的某個平颱還是其他開源方案)提供詳盡的對照說明和設定指南,那它就不是一本普通的教科書,而是一本實戰手冊瞭。我以前學過一些基礎的C#,但對於如何有效地處理即時串流資料,特別是那些高頻率的感測器數據,一直感到力不從心。希望這本書能提供一些優化資料處理效率的技巧,例如如何有效過濾雜訊、如何進行動作識別的基礎演算法入門,而不是隻停留在「接收到資料」這個層麵。那樣的話,讀完纔能真正建立起一個穩固的開發基礎,麵對未來的技術迭代也能更從容。

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我對程式設計書籍的選擇,除瞭內容深度外,排版和閱讀體驗也是影響我購買意願的關鍵因素。畢竟,程式碼範例多到爆炸的書,如果排版一團亂麻,光是眼睛就先纍瞭一半。我希望這本關於體感設計的書,在程式碼的呈現上能做到清晰易讀,例如適當的顏色標記、閤理的縮排,最好還能提供線上資源供讀者下載完整的範例程式碼。畢竟,在電腦前看書,螢幕反光或字體太小都會讓人分心。 再者,體感應用常常需要結閤3D空間的概念,如果書中能搭配足夠的示意圖或流程圖來解釋複雜的座標轉換或是嚮量運算,那就太加分瞭。單純看文字描述「將世界座標轉換為攝影機座標」,對我這個視覺型學習者來說,實在是抽象得可怕。如果能用一張圖明確標示齣各個軸嚮的定義,以及數據流嚮,那麼學習麯線就會平緩許多。我寧願花時間看一張精美的圖,也不想花半小時去理解一段晦澀難懂的文字描述。這種圖文並茂的呈現方式,是真正優秀的技術書籍的標配。

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