用Flash CS6玩動畫比你想的簡單-範例適用CS6/CS5/CS4 (電子書)

用Flash CS6玩動畫比你想的簡單-範例適用CS6/CS5/CS4 (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

鄧文淵/總監製,文淵閣工作室/編著
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具体描述

  觀念導入 x 實作演練 x 進階 ActionScript 超強全應用
  >> 不用寫程式也能設計出好動畫!
  >> 15個精彩主題動畫作品範例讓你學會如何快樂玩動畫!
  >> 規劃不同難度的學習主題,初學者可以由概念與不需程式碼的動畫範例入門,進階者可直接進入充滿技巧與效果的遊戲設計!

  如果你有以下問題,請立即翻開本書
  >> 什麼是時間軸、圖層與影格,它們跟元件、實體及元件庫有什麼關係?
  >> 做動畫一定要用程式嗎? 不用寫程式也可以設計厲害的動畫?
  >> 程式語法會很難嗎?為什麼我總是只能剪貼別人的程式碼?

  範例的設計以「學前導讀」、「範例操作」、「重點整理」與「延伸練習」單元帶領您掌握每個學習關鍵。

  快快樂樂打造屬於自己的動畫世界其實很簡單!書中以十五個主題規劃出有趣的動畫作品,並依循 「學前導讀」、「範例操作」、「重點整理」與「延伸練習」四個單元的引導,清楚說明動畫原理,先掌握動畫角色與應用環節,要創作出屬於自己的動畫就不難了。

  1.精彩實錄影音教學 :
  從向量插畫繪製、學習補間動畫、遮色片與濾鏡效果、骨塊工具及3D動畫、按鈕與聲音設計、視訊影片設計、網頁選單到遊戲設計,完整的影音教學更加提昇學習效果。

  2.打好根基提昇學習成效
  先了解Flash的應用層面,進一步了解操作介面的佈置與繪圖工具的使用。熟悉Flash動畫特有的元件、實體 與元件庫,並認識時間軸、圖層與影格在動畫設計上的重要性。

  3.不用寫程式也能設計動畫
  利用範例實際體驗形狀補間動畫、傳統補間動畫、移動補間動畫,並進一步實作移動導引線動畫、遮色片與濾鏡效果。最後融入3D動畫與骨塊工具,更能提昇整個作品層次。

  4.給想學ActionScript 的設計人
  絕對不需要死背語法指令!想當 Flash 高手一定少不了學學 ActionScript,書中範例用到了文字載入與CSS的設定、加入音效並搭配按鈕播放、視訊影片的匯入與控制、選單的設計與圖片的展示、外部檔案的載入與照片的展示、滑鼠動作的偵聽與執行 … 等重要主題,要能與 Flash 動畫互動無障礙就需學會駕馭ActionScript。

  5.自我練習檢視學習進度:提供全書範例檔及習作檔讓你跟著書籍步驟建置完整網站並可檢視學習進度。

作者簡介

文淵閣工作室

  一個致力於資訊圖書創作二十餘載的工作團隊,擅長用輕鬆詼諧的筆觸,深入淺出介紹難懂的 IT 技術,並以範例帶領讀者學習電腦應用的大小事。

  我們不賣弄深奧的專有名辭,奮力堅持吸收新知的態度,誠懇地與讀者分享在學習路上的點點滴滴,讓軟體成為每個人改善生活應用、提昇工作效率的工具。

  舉凡文書處理、美工動畫、攝影修片、網頁製作、程式開發,都是我們專注的重點,衷心期待能盡我們的心力,幫助每一位讀者燃燒心中的小宇宙,用學習的成果在自己的領域裡發光發熱!

  我們期待自己能在每一本創作中注入快快樂樂的心情來分享, 也期待讀者能在這樣的氛圍下快快樂樂的學習。

  官方網站:www.e-happy.com.tw
  FB粉絲團:www.facebook.com/ehappytw 

动画制作的广阔天地:超越特定软件工具的创意实践 本书旨在带领读者进入动画制作的广阔世界,重点关注那些跨越软件版本和具体操作界限的核心原理、设计思维以及创意实现路径。我们相信,真正的动画大师并不完全依赖于某一个特定软件的特定版本,而是掌握了动画背后永恒不变的规律与艺术表达方式。 本指南将聚焦于动画制作流程中那些具有普遍适用性的知识体系,帮助您构建一个坚实的基础,无论您未来选择使用何种工具,都能快速上手并高效产出高质量的作品。 第一部分:动画思维的奠基——理解运动的本质 在探讨任何技术细节之前,我们必须先深入理解“运动”本身是如何被人类感知和构建的。动画并非仅仅是图片的快速切换,它是一种精心设计的视觉错觉,是时间与空间在二维(或三维)平面上的交织。 1. 动画十二法则的深度解析与应用: 我们将详细拆解业界公认的十二条黄金法则,这不是简单的罗列,而是结合实际案例分析其在不同动画风格中的应用策略: 挤压与拉伸 (Squash and Stretch): 探讨如何运用这一法则来表现物体的质量、重量、速度以及弹性。我们将分析不同材质(如橡胶、金属、液体)在高速运动下,其“挤压”形态应如何科学变化,从而避免僵硬感。 预备动作 (Anticipation): 强调预备动作如何有效地预告观众即将发生的事件,增强动作的冲击力和可信度。我们将通过分镜草图的对比,展示缺乏预备动作与拥有充分预备动作之间的观感差异。 时机与间隔 (Timing and Spacing): 这是控制动画“节奏”的核心。我们将深入讲解“慢入慢出”与“匀速运动”的区别,以及如何通过调整帧数间隔来控制角色的情绪(例如,紧张感需要更快的时机,沉思则需要更长的间隔)。我们将提供不同速度参考表,供创作者对照练习。 跟随与重叠动作 (Follow Through and Overlapping Action): 探讨身体主要部分停止后,次要部分(如头发、衣物、尾巴)如何继续运动的原理。这部分内容将特别强调“惯性”的视觉表达,这是区分业余与专业动画的关键。 2. 摄影机运动与镜头语言在动画中的作用: 动画的“镜头”与真人电影的镜头原理一致,但它提供了无限的自由度。我们将讨论: 运镜手法: 如何运用推轨 (Dolly)、平移 (Pan)、俯仰 (Tilt) 等基础运镜,来引导观众的视线和情绪。 景深效果的模拟: 在二维环境中,如何通过清晰度、线条粗细和细节层次的变化,模拟出三维空间中的景深感,增强画面的立体感。 第二部分:高效的工作流程与资源管理 本部分将侧重于建立一个灵活、可扩展的动画制作流程,确保创意能够高效地转化为成品,而不被工具的限制所束缚。 1. 从概念到定稿的结构化路径: 我们详细描绘一个标准化的项目推进框架: 概念设定与角色表 (Model Sheets): 如何设计具有一致性、易于绘制的角色模型表,确保在不同角度和表情下角色的结构保持统一。 故事板 (Storyboard) 的叙事力量: 不仅是画出场景,而是如何通过故事板来规划节奏、确定关键帧和镜头切换点。我们将提供如何使用简单的方框图来测试动作流程的技巧。 关键帧与中间帧的平衡: 讲解如何精选出最具表现力的关键帧,以及中间帧(In-betweening)如何服务于关键帧,而非仅仅是填补空隙。 2. 动画资产的规范化与复用策略: 在任何项目中,资源管理都是效率的保障。 元件化设计: 讨论如何将复杂的角色或背景拆解为可独立控制的“元件”(例如,眼睛的眨动、手臂的摆动)。这种模块化的思维使修改和重用变得极其简单。 库与符号管理原则: 介绍如何系统地组织和命名您的素材库,确保跨项目的文件查找效率最大化。重点在于建立一套适合个人习惯的、可移植的分类系统。 第三部分:风格化表达与艺术修养的提升 技术是实现创意的手段,而艺术修养才是驱动创意的核心。本部分将引导读者探索如何发展出自己独特的视觉风格。 1. 动作设计的风格化: 动画风格远不止是画风的改变,它根植于对角色“个性”的理解。 重量感与能量的体现: 如何通过线条的粗细、动作的“爆发力”来区分一个强壮的英雄和一个轻盈的精灵。例如,区分卡通风格的“弹簧式”运动和写实风格的“惯性驱动”运动。 表情与情绪的细微差别: 探讨如何通过眼睛、眉毛和口型的微妙组合(而非夸张变形),来传达复杂的内心活动,例如“怀疑”、“回忆”或“释然”。 2. 动态图形(Motion Graphics)中的叙事潜力: 即使不制作角色动画,现代的动态图形也要求对运动有深刻的理解。 信息的可视化: 学习如何使用运动规律(如加速、减速、路径跟随)来突出关键数据点,让抽象的信息变得直观易懂。 形状动画与过渡: 探索如何利用形状的平滑过渡和拓扑变化,来创造视觉上的惊喜和流程的连贯性,这在界面设计和品牌动画中至关重要。 第四部分:超越软件限制的通用原理 本节旨在强调,无论您最终选择使用哪一款软件,以下原理都是通用的基石。这些概念是动画教育的精髓,它们决定了您的作品是否具有生命力。 1. 运动曲线与速度图: 我们将使用非软件特定的图表来阐述贝塞尔曲线(Bezier Curves)在控制动画路径和速度变化中的作用。理解“缓入缓出”的数学基础,可以帮助您在任何支持时间轴编辑的软件中,都能精确调控运动的“手感”。 2. 空间感与透视基础: 即便是在绘制纯二维动画,对空间和透视的理解也是构建可信环境的关键。我们将回顾基础的一点、两点透视原理,以及如何将这些原理应用于绘制角色的运动轨迹,确保角色在场景中“站稳脚跟”。 总结: 本书不是一本针对某个特定“工具箱”的快速上手手册,而是一份致力于培养动画思维的长期指南。我们提供的知识是持久的、可迁移的。掌握了这些核心原理,您将能更自信地驾驭任何出现的新工具,因为您真正理解的,是动画的魔力所在——如何用静止的画面,讲述时间的流逝与生命的律动。这种深厚的理解,才是通往卓越动画创作的真正钥匙。

著者信息

图书目录

基礎概念篇
第 01 章 創意動起來 - Flash CS6
第 02 章 新手上路 - 玩動畫初體驗
第 03 章 插畫繪圖自己來
第 04 章 動畫製作好幫手 - 元件、實體與元件庫
第 05 章 認識時間軸、圖層與影格

實例演練篇
第 06 章 跳動的字母 - 文字與補間動畫
第 07 章 左右擺動翹翹板 - 移動補間動畫與速度變化
第 08 章 飛向世界 - 移動導引線動畫
第 09 章 名人語錄 - 遮色片與濾鏡效果
第 10 章 熱舞鋼鐵人 - 骨塊工具與 3D 動畫

進階設計篇
第 11 章 斑馬起步走 - ActionScript 入門與應用
第 12 章 童謠音樂課 - 按鈕與聲音設計
第 13 章 探險動物園 - 視訊影片設計
第 14 章 蘭嶼微旅行 - 網頁預載動畫與選單設計
第 15 章 旅行照片 - 高質感播放設計
第 16 章 變裝秀 - 有趣的遊戲設計

附錄
延伸應用解答

图书序言

  • ISBN:9789862766934
  • 規格:普通級 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:83.9MB

图书试读

用户评价

评分

說真的,現在網路上免費的教學資源多到爆炸,什麼YouTube教學、部落格文章,眼睛都看花了。但問題是,資訊零散啊!看完A的教學,發現講到某個進階技巧,又得跳去看B的影片,結果B的影片又是用最新版軟體的介面在講,結果我還是霧裡看花。這本書最大的價值,就在於它把整個「玩動畫」的流程,從頭到尾梳理成一個完整的脈絡。我之前嘗試自己摸索過,光是設定舞台大小、圖層管理,搞得焦頭爛額,更不用提時間軸的關鍵影格控制,簡直是噩夢一場。這本書如果能把這些最基礎、但也最容易讓人卡住的環節,用圖文並茂的方式,講解得像在跟朋友聊天一樣輕鬆自然,那真的是太棒了。我尤其重視範例的實用性,如果範例只是做一個會動的圓圈或簡單的圖形移動,那對我幫助不大。我希望它能提供一些比較貼近日常應用,像是製作網頁Banner的小動畫、或是簡單的公司產品介紹動畫那種感覺,這樣學起來才有「啊!原來是這樣用!」的成就感。如果連軟體介面的快速鍵和隱藏功能都能順便帶到,那更是 Bonus 了,畢竟動畫製作是跟時間賽跑的工作,效率才是王道。

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對於我這種偏好「動手做」的學習者來說,書本裡的理論再漂亮,不如實際操作一次來得實在。這本電子書的標題強調「範例適用」,這點讓我非常感興趣。我比較在意的點是,這些範例檔案是否都整理得井井有條,而且是否能直接在不同版本的CS軟體中順利開啟,並且不會出現資源遺失或元件錯位的問題。如果範例的層級結構清晰,甚至在範例的資料夾裡頭就附帶了解釋文字檔,說明某個特定效果是如何透過哪個工具達成的,那對我來說簡直是救命稻草。我最怕那種「照著做,但不知道為什麼會動」的教學。動畫製作往往就是差在一個關鍵設定,如果你不清楚那個設定背後的原理,下次遇到類似的問題,你還是得重頭來找資料。如果這本書能做到「知其然,亦知其所以然」,把Flash(現在叫Animate了,但我們老一輩還是習慣叫Flash)的底層邏輯講得清楚,那這本書的價值就遠遠超過一本單純的食譜了。期待它能揭露一些業界的「小撇步」,讓我的動畫作品看起來更專業一點,而不是充滿「學生味」。

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坦白說,雖然名字裡有個「玩」字,但動畫製作在專業層面上還是挺燒腦的。我希望這本電子書不只是停留在「怎麼動」的層面,而是能稍微觸及到一些基礎的「動畫原理」與「視覺傳達」的觀念。例如,動畫的節奏感(Timing)和補間動畫(Tweening)的細膩調整,這些才是區分業餘和專業作品的關鍵。如果書中有專門的章節,教我們如何運用緩入(Ease In)和緩出(Ease Out)來讓物體的運動更具真實感和動感,而不是死板板地直線加速或減速,那肯定會讓我的作品質感大為提升。畢竟,大家都知道CS系列的功能很強大,但功能強大不等於能做出好的動畫。好的動畫需要一些藝術性的考量。如果這本書能把技術操作和美學概念巧妙地融合在一起,用最淺顯易懂的方式把這些看似高深的動畫理論包裝進範例教學裡,那這本書就成功了。畢竟,學技術是為了服務創意,如果創意被僵硬的工具操作給限制住了,那學習的意義就不大了。

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另一個讓我比較在意,但也同時抱持期待的是,這本電子書是如何處理多媒體素材整合的部分。在實際的動畫製作中,很少有動畫是純粹由畫筆工具完成的,通常都需要匯入圖片、音效,甚至影片素材。我很好奇這本書對於素材的管理和優化有沒有著墨?例如,如何有效地壓縮圖片資源而不損失太多畫質,或者在ActionScript 3.0的語法還未完全普及或讀者還不熟悉時,如何利用時間軸事件來同步音效和簡單的互動觸發。對於想把動畫輸出到網頁端的使用者來說,檔案大小的控制是非常重要的議題。如果作者能分享一些關於輸出設定(Publish Settings)的訣竅,特別是如何針對不同平台(網頁、手機或影片格式)進行最佳化的輸出,那真的會非常實用。這類細節往往是坊間許多教學書籍會略過的部分,因為作者覺得那太瑣碎了,但對於實際投入專案的人來說,這些「邊緣知識」才是決定專案能否順利上線的關鍵。我希望這本書能涵蓋到這個層面,讓讀者真正能「結案」而歸,而不是只停留在做出一個會動的玩具。

评分

這本電子書的封面設計,說實話,第一眼看過去就是挺「務實」的那種,沒有太多花俏的視覺衝擊,但對於真正想學點東西的人來說,這種樸實反而讓人覺得作者是真材實料,而不是來賣弄設計感的。光是看書名副標題的那個「適用CS6/CS5/CS4」就讓人心裡安定不少,畢竟軟體版本迭代超快,很多教學書買了才發現,我的版本根本跑不動,或是介面跟書上長得完全不一樣,那就變成只能看著圖片乾瞪眼。這本書既然把相容性標得這麼清楚,等於是幫我們這些非專業人士省下了一堆摸索的時間,這一點真的是很貼心。而且電子書的形式,在攜帶和查找上自然是方便得多,特別是像我這種偶爾需要帶著筆電到咖啡廳或客戶那邊趕工的,隨時翻閱、快速定位到需要的章節,效率絕對比厚重的實體書來得高。我還特別注意了一下目錄結構,看起來編排邏輯蠻順暢的,似乎是從基礎概念一步步帶入實作,而不是一開始就丟一堆複雜的技術術語,對於從來沒碰過動畫製作的新手來說,這種循序漸進的引導,絕對是降低學習門檻的關鍵。總之,光是從這本書提供的「資訊完整性」和「實用性前瞻」來看,就讓人對它內部的教學內容抱持很高的期待,感覺這不只是一本工具書,更像是一位有經驗的夥伴在你身邊指導的感覺。

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