用Flash CS6玩動畫比你想的簡單-範例適用CS6/CS5/CS4 (電子書)

用Flash CS6玩動畫比你想的簡單-範例適用CS6/CS5/CS4 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

鄧文淵/總監製,文淵閣工作室/編著
圖書標籤:
  • Flash CS6
  • 動畫
  • 教程
  • CS5
  • CS4
  • 電子書
  • 設計
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  • 入門
  • 矢量動畫
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具體描述

  觀念導入 x 實作演練 x 進階 ActionScript 超強全應用
  >> 不用寫程式也能設計齣好動畫!
  >> 15個精彩主題動畫作品範例讓你學會如何快樂玩動畫!
  >> 規劃不同難度的學習主題,初學者可以由概念與不需程式碼的動畫範例入門,進階者可直接進入充滿技巧與效果的遊戲設計!

  如果你有以下問題,請立即翻開本書
  >> 什麼是時間軸、圖層與影格,它們跟元件、實體及元件庫有什麼關係?
  >> 做動畫一定要用程式嗎? 不用寫程式也可以設計厲害的動畫?
  >> 程式語法會很難嗎?為什麼我總是隻能剪貼別人的程式碼?

  範例的設計以「學前導讀」、「範例操作」、「重點整理」與「延伸練習」單元帶領您掌握每個學習關鍵。

  快快樂樂打造屬於自己的動畫世界其實很簡單!書中以十五個主題規劃齣有趣的動畫作品,並依循 「學前導讀」、「範例操作」、「重點整理」與「延伸練習」四個單元的引導,清楚說明動畫原理,先掌握動畫角色與應用環節,要創作齣屬於自己的動畫就不難瞭。

  1.精彩實錄影音教學 :
  從嚮量插畫繪製、學習補間動畫、遮色片與濾鏡效果、骨塊工具及3D動畫、按鈕與聲音設計、視訊影片設計、網頁選單到遊戲設計,完整的影音教學更加提昇學習效果。

  2.打好根基提昇學習成效
  先瞭解Flash的應用層麵,進一步瞭解操作介麵的佈置與繪圖工具的使用。熟悉Flash動畫特有的元件、實體 與元件庫,並認識時間軸、圖層與影格在動畫設計上的重要性。

  3.不用寫程式也能設計動畫
  利用範例實際體驗形狀補間動畫、傳統補間動畫、移動補間動畫,並進一步實作移動導引線動畫、遮色片與濾鏡效果。最後融入3D動畫與骨塊工具,更能提昇整個作品層次。

  4.給想學ActionScript 的設計人
  絕對不需要死背語法指令!想當 Flash 高手一定少不瞭學學 ActionScript,書中範例用到瞭文字載入與CSS的設定、加入音效並搭配按鈕播放、視訊影片的匯入與控製、選單的設計與圖片的展示、外部檔案的載入與照片的展示、滑鼠動作的偵聽與執行 … 等重要主題,要能與 Flash 動畫互動無障礙就需學會駕馭ActionScript。

  5.自我練習檢視學習進度:提供全書範例檔及習作檔讓你跟著書籍步驟建置完整網站並可檢視學習進度。

作者簡介

文淵閣工作室

  一個緻力於資訊圖書創作二十餘載的工作團隊,擅長用輕鬆詼諧的筆觸,深入淺齣介紹難懂的 IT 技術,並以範例帶領讀者學習電腦應用的大小事。

  我們不賣弄深奧的專有名辭,奮力堅持吸收新知的態度,誠懇地與讀者分享在學習路上的點點滴滴,讓軟體成為每個人改善生活應用、提昇工作效率的工具。

  舉凡文書處理、美工動畫、攝影修片、網頁製作、程式開發,都是我們專注的重點,衷心期待能盡我們的心力,幫助每一位讀者燃燒心中的小宇宙,用學習的成果在自己的領域裡發光發熱!

  我們期待自己能在每一本創作中注入快快樂樂的心情來分享, 也期待讀者能在這樣的氛圍下快快樂樂的學習。

  官方網站:www.e-happy.com.tw
  FB粉絲團:www.facebook.com/ehappytw 

動畫製作的廣闊天地:超越特定軟件工具的創意實踐 本書旨在帶領讀者進入動畫製作的廣闊世界,重點關注那些跨越軟件版本和具體操作界限的核心原理、設計思維以及創意實現路徑。我們相信,真正的動畫大師並不完全依賴於某一個特定軟件的特定版本,而是掌握瞭動畫背後永恒不變的規律與藝術錶達方式。 本指南將聚焦於動畫製作流程中那些具有普遍適用性的知識體係,幫助您構建一個堅實的基礎,無論您未來選擇使用何種工具,都能快速上手並高效産齣高質量的作品。 第一部分:動畫思維的奠基——理解運動的本質 在探討任何技術細節之前,我們必須先深入理解“運動”本身是如何被人類感知和構建的。動畫並非僅僅是圖片的快速切換,它是一種精心設計的視覺錯覺,是時間與空間在二維(或三維)平麵上的交織。 1. 動畫十二法則的深度解析與應用: 我們將詳細拆解業界公認的十二條黃金法則,這不是簡單的羅列,而是結閤實際案例分析其在不同動畫風格中的應用策略: 擠壓與拉伸 (Squash and Stretch): 探討如何運用這一法則來錶現物體的質量、重量、速度以及彈性。我們將分析不同材質(如橡膠、金屬、液體)在高速運動下,其“擠壓”形態應如何科學變化,從而避免僵硬感。 預備動作 (Anticipation): 強調預備動作如何有效地預告觀眾即將發生的事件,增強動作的衝擊力和可信度。我們將通過分鏡草圖的對比,展示缺乏預備動作與擁有充分預備動作之間的觀感差異。 時機與間隔 (Timing and Spacing): 這是控製動畫“節奏”的核心。我們將深入講解“慢入慢齣”與“勻速運動”的區彆,以及如何通過調整幀數間隔來控製角色的情緒(例如,緊張感需要更快的時機,沉思則需要更長的間隔)。我們將提供不同速度參考錶,供創作者對照練習。 跟隨與重疊動作 (Follow Through and Overlapping Action): 探討身體主要部分停止後,次要部分(如頭發、衣物、尾巴)如何繼續運動的原理。這部分內容將特彆強調“慣性”的視覺錶達,這是區分業餘與專業動畫的關鍵。 2. 攝影機運動與鏡頭語言在動畫中的作用: 動畫的“鏡頭”與真人電影的鏡頭原理一緻,但它提供瞭無限的自由度。我們將討論: 運鏡手法: 如何運用推軌 (Dolly)、平移 (Pan)、俯仰 (Tilt) 等基礎運鏡,來引導觀眾的視綫和情緒。 景深效果的模擬: 在二維環境中,如何通過清晰度、綫條粗細和細節層次的變化,模擬齣三維空間中的景深感,增強畫麵的立體感。 第二部分:高效的工作流程與資源管理 本部分將側重於建立一個靈活、可擴展的動畫製作流程,確保創意能夠高效地轉化為成品,而不被工具的限製所束縛。 1. 從概念到定稿的結構化路徑: 我們詳細描繪一個標準化的項目推進框架: 概念設定與角色錶 (Model Sheets): 如何設計具有一緻性、易於繪製的角色模型錶,確保在不同角度和錶情下角色的結構保持統一。 故事闆 (Storyboard) 的敘事力量: 不僅是畫齣場景,而是如何通過故事闆來規劃節奏、確定關鍵幀和鏡頭切換點。我們將提供如何使用簡單的方框圖來測試動作流程的技巧。 關鍵幀與中間幀的平衡: 講解如何精選齣最具錶現力的關鍵幀,以及中間幀(In-betweening)如何服務於關鍵幀,而非僅僅是填補空隙。 2. 動畫資産的規範化與復用策略: 在任何項目中,資源管理都是效率的保障。 元件化設計: 討論如何將復雜的角色或背景拆解為可獨立控製的“元件”(例如,眼睛的眨動、手臂的擺動)。這種模塊化的思維使修改和重用變得極其簡單。 庫與符號管理原則: 介紹如何係統地組織和命名您的素材庫,確保跨項目的文件查找效率最大化。重點在於建立一套適閤個人習慣的、可移植的分類係統。 第三部分:風格化錶達與藝術修養的提升 技術是實現創意的手段,而藝術修養纔是驅動創意的核心。本部分將引導讀者探索如何發展齣自己獨特的視覺風格。 1. 動作設計的風格化: 動畫風格遠不止是畫風的改變,它根植於對角色“個性”的理解。 重量感與能量的體現: 如何通過綫條的粗細、動作的“爆發力”來區分一個強壯的英雄和一個輕盈的精靈。例如,區分卡通風格的“彈簧式”運動和寫實風格的“慣性驅動”運動。 錶情與情緒的細微差彆: 探討如何通過眼睛、眉毛和口型的微妙組閤(而非誇張變形),來傳達復雜的內心活動,例如“懷疑”、“迴憶”或“釋然”。 2. 動態圖形(Motion Graphics)中的敘事潛力: 即使不製作角色動畫,現代的動態圖形也要求對運動有深刻的理解。 信息的可視化: 學習如何使用運動規律(如加速、減速、路徑跟隨)來突齣關鍵數據點,讓抽象的信息變得直觀易懂。 形狀動畫與過渡: 探索如何利用形狀的平滑過渡和拓撲變化,來創造視覺上的驚喜和流程的連貫性,這在界麵設計和品牌動畫中至關重要。 第四部分:超越軟件限製的通用原理 本節旨在強調,無論您最終選擇使用哪一款軟件,以下原理都是通用的基石。這些概念是動畫教育的精髓,它們決定瞭您的作品是否具有生命力。 1. 運動麯綫與速度圖: 我們將使用非軟件特定的圖錶來闡述貝塞爾麯綫(Bezier Curves)在控製動畫路徑和速度變化中的作用。理解“緩入緩齣”的數學基礎,可以幫助您在任何支持時間軸編輯的軟件中,都能精確調控運動的“手感”。 2. 空間感與透視基礎: 即便是在繪製純二維動畫,對空間和透視的理解也是構建可信環境的關鍵。我們將迴顧基礎的一點、兩點透視原理,以及如何將這些原理應用於繪製角色的運動軌跡,確保角色在場景中“站穩腳跟”。 總結: 本書不是一本針對某個特定“工具箱”的快速上手手冊,而是一份緻力於培養動畫思維的長期指南。我們提供的知識是持久的、可遷移的。掌握瞭這些核心原理,您將能更自信地駕馭任何齣現的新工具,因為您真正理解的,是動畫的魔力所在——如何用靜止的畫麵,講述時間的流逝與生命的律動。這種深厚的理解,纔是通往卓越動畫創作的真正鑰匙。

著者信息

圖書目錄

基礎概念篇
第 01 章 創意動起來 - Flash CS6
第 02 章 新手上路 - 玩動畫初體驗
第 03 章 插畫繪圖自己來
第 04 章 動畫製作好幫手 - 元件、實體與元件庫
第 05 章 認識時間軸、圖層與影格

實例演練篇
第 06 章 跳動的字母 - 文字與補間動畫
第 07 章 左右擺動翹翹闆 - 移動補間動畫與速度變化
第 08 章 飛嚮世界 - 移動導引線動畫
第 09 章 名人語錄 - 遮色片與濾鏡效果
第 10 章 熱舞鋼鐵人 - 骨塊工具與 3D 動畫

進階設計篇
第 11 章 斑馬起步走 - ActionScript 入門與應用
第 12 章 童謠音樂課 - 按鈕與聲音設計
第 13 章 探險動物園 - 視訊影片設計
第 14 章 蘭嶼微旅行 - 網頁預載動畫與選單設計
第 15 章 旅行照片 - 高質感播放設計
第 16 章 變裝秀 - 有趣的遊戲設計

附錄
延伸應用解答

圖書序言

  • ISBN:9789862766934
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:83.9MB

圖書試讀

用戶評價

评分

說真的,現在網路上免費的教學資源多到爆炸,什麼YouTube教學、部落格文章,眼睛都看花瞭。但問題是,資訊零散啊!看完A的教學,發現講到某個進階技巧,又得跳去看B的影片,結果B的影片又是用最新版軟體的介麵在講,結果我還是霧裡看花。這本書最大的價值,就在於它把整個「玩動畫」的流程,從頭到尾梳理成一個完整的脈絡。我之前嘗試自己摸索過,光是設定舞颱大小、圖層管理,搞得焦頭爛額,更不用提時間軸的關鍵影格控製,簡直是噩夢一場。這本書如果能把這些最基礎、但也最容易讓人卡住的環節,用圖文並茂的方式,講解得像在跟朋友聊天一樣輕鬆自然,那真的是太棒瞭。我尤其重視範例的實用性,如果範例隻是做一個會動的圓圈或簡單的圖形移動,那對我幫助不大。我希望它能提供一些比較貼近日常應用,像是製作網頁Banner的小動畫、或是簡單的公司產品介紹動畫那種感覺,這樣學起來纔有「啊!原來是這樣用!」的成就感。如果連軟體介麵的快速鍵和隱藏功能都能順便帶到,那更是 Bonus 瞭,畢竟動畫製作是跟時間賽跑的工作,效率纔是王道。

评分

這本電子書的封麵設計,說實話,第一眼看過去就是挺「務實」的那種,沒有太多花俏的視覺衝擊,但對於真正想學點東西的人來說,這種樸實反而讓人覺得作者是真材實料,而不是來賣弄設計感的。光是看書名副標題的那個「適用CS6/CS5/CS4」就讓人心裡安定不少,畢竟軟體版本迭代超快,很多教學書買瞭纔發現,我的版本根本跑不動,或是介麵跟書上長得完全不一樣,那就變成隻能看著圖片乾瞪眼。這本書既然把相容性標得這麼清楚,等於是幫我們這些非專業人士省下瞭一堆摸索的時間,這一點真的是很貼心。而且電子書的形式,在攜帶和查找上自然是方便得多,特別是像我這種偶爾需要帶著筆電到咖啡廳或客戶那邊趕工的,隨時翻閱、快速定位到需要的章節,效率絕對比厚重的實體書來得高。我還特別注意瞭一下目錄結構,看起來編排邏輯蠻順暢的,似乎是從基礎概念一步步帶入實作,而不是一開始就丟一堆複雜的技術術語,對於從來沒碰過動畫製作的新手來說,這種循序漸進的引導,絕對是降低學習門檻的關鍵。總之,光是從這本書提供的「資訊完整性」和「實用性前瞻」來看,就讓人對它內部的教學內容抱持很高的期待,感覺這不隻是一本工具書,更像是一位有經驗的夥伴在你身邊指導的感覺。

评分

對於我這種偏好「動手做」的學習者來說,書本裡的理論再漂亮,不如實際操作一次來得實在。這本電子書的標題強調「範例適用」,這點讓我非常感興趣。我比較在意的點是,這些範例檔案是否都整理得井井有條,而且是否能直接在不同版本的CS軟體中順利開啟,並且不會齣現資源遺失或元件錯位的問題。如果範例的層級結構清晰,甚至在範例的資料夾裡頭就附帶瞭解釋文字檔,說明某個特定效果是如何透過哪個工具達成的,那對我來說簡直是救命稻草。我最怕那種「照著做,但不知道為什麼會動」的教學。動畫製作往往就是差在一個關鍵設定,如果你不清楚那個設定背後的原理,下次遇到類似的問題,你還是得重頭來找資料。如果這本書能做到「知其然,亦知其所以然」,把Flash(現在叫Animate瞭,但我們老一輩還是習慣叫Flash)的底層邏輯講得清楚,那這本書的價值就遠遠超過一本單純的食譜瞭。期待它能揭露一些業界的「小撇步」,讓我的動畫作品看起來更專業一點,而不是充滿「學生味」。

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坦白說,雖然名字裡有個「玩」字,但動畫製作在專業層麵上還是挺燒腦的。我希望這本電子書不隻是停留在「怎麼動」的層麵,而是能稍微觸及到一些基礎的「動畫原理」與「視覺傳達」的觀念。例如,動畫的節奏感(Timing)和補間動畫(Tweening)的細膩調整,這些纔是區分業餘和專業作品的關鍵。如果書中有專門的章節,教我們如何運用緩入(Ease In)和緩齣(Ease Out)來讓物體的運動更具真實感和動感,而不是死闆闆地直線加速或減速,那肯定會讓我的作品質感大為提升。畢竟,大傢都知道CS係列的功能很強大,但功能強大不等於能做齣好的動畫。好的動畫需要一些藝術性的考量。如果這本書能把技術操作和美學概念巧妙地融閤在一起,用最淺顯易懂的方式把這些看似高深的動畫理論包裝進範例教學裡,那這本書就成功瞭。畢竟,學技術是為瞭服務創意,如果創意被僵硬的工具操作給限製住瞭,那學習的意義就不大瞭。

评分

另一個讓我比較在意,但也同時抱持期待的是,這本電子書是如何處理多媒體素材整閤的部分。在實際的動畫製作中,很少有動畫是純粹由畫筆工具完成的,通常都需要匯入圖片、音效,甚至影片素材。我很好奇這本書對於素材的管理和優化有沒有著墨?例如,如何有效地壓縮圖片資源而不損失太多畫質,或者在ActionScript 3.0的語法還未完全普及或讀者還不熟悉時,如何利用時間軸事件來同步音效和簡單的互動觸發。對於想把動畫輸齣到網頁端的使用者來說,檔案大小的控製是非常重要的議題。如果作者能分享一些關於輸齣設定(Publish Settings)的訣竅,特別是如何針對不同平颱(網頁、手機或影片格式)進行最佳化的輸齣,那真的會非常實用。這類細節往往是坊間許多教學書籍會略過的部分,因為作者覺得那太瑣碎瞭,但對於實際投入專案的人來說,這些「邊緣知識」纔是決定專案能否順利上線的關鍵。我希望這本書能涵蓋到這個層麵,讓讀者真正能「結案」而歸,而不是隻停留在做齣一個會動的玩具。

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