手遊開發:從架構到行銷的49堂課 (電子書)

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永田峰弘
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具体描述

從起點(建立企劃)到終點(發行和營運)
深入淺出介紹網路手遊開發過程的各個要點
由業界人士所繪製的『手遊開發地圖』

  手機遊戲指的是主要針對iPhone和Android等手機平台發行的遊戲應用程式。此類遊戲可大致分為不需要網路即可單獨遊玩的單機型、需要伺服器端和客戶端互相連線才能運作的網路型。而其最根本的理念就是為玩家提供新的驚喜和體驗,打動玩家。

  然而手機遊戲與主機遊戲最大的不同之處,多數主流手機遊戲在發行後,只要遊戲沒有收掉,就會繼續推出新的功能和活動。「營運」對於手機遊戲是一個非常重要的元素,也可以說是手遊與主機遊戲最大的不同。所以從建立企劃的階段開始,就必須提前規劃這款遊戲要如何營運。考慮到萬一遊戲爆紅,以營運時間將比開發時間更長的可能性來建立企劃是最理想的。

  「不需要在發行時就完成所有功能」這種說法雖然有點極端,但會爆紅的手遊通常也具有「追劇感」。在遊戲剛發行時只提供簡單的遊戲循環,營造出與用戶共同使這款遊戲變得更好的氣氛,並加入使遊戲社群產生凝聚感的表演,這種營運手法愈來愈多。所謂的手遊開發,可以說除了在開發遊戲體驗外,同時也是在經營社群。

  本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。書內根據手遊開發的基本步驟【建立企劃→開發遊戲Prototype→開發Alpha版→開發Beta版→除錯和Beta測試→發行和營運】逐一介紹,並運用許多插圖,深入淺出地從企劃到發行營運,剖析手遊開發過程的要點。

各界好評推薦

  陳威帆/Fourdesire 執行長
  楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人
  (依姓氏筆畫排序)
《数字时代的创意熔炉:深度解析现代互动娱乐的构建与推广》 第一部分:宏观视野下的游戏产业格局 本卷聚焦于当代互动娱乐产业的生态全景,旨在为读者勾勒出一幅清晰、立体的行业地图。我们将从宏观层面切入,剖析当前全球游戏市场的驱动力、主要参与者及其竞争态势。 一、产业演进与未来趋势: 探讨从街机时代到主机战争,再到移动互联的颠覆性变革。重点分析云计算、人工智能(AI)和元宇宙概念对游戏叙事、交互方式及商业模式产生的深远影响。我们不局限于介绍技术名词,而是深入剖析这些趋势如何重塑玩家的行为习惯和开发者的决策路径。 二、细分市场的解构: 详尽区分主机游戏(Console)、个人电脑游戏(PC)和移动游戏(Mobile)三大阵营的独特生态位。深入分析不同平台的用户付费意愿、内容审查机制与分发渠道的差异性。例如,解析日本和韩国在特定细分领域的文化影响力和技术侧重,以及欧美市场在叙事驱动型游戏上的持续投入。 三、法律、伦理与监管: 审视游戏产业面临的复杂法规环境。内容涵盖数据隐私保护(如GDPR对游戏数据收集的影响)、数字版权管理(DRM)的最新实践,以及关于“开箱机制”(Loot Box)等新兴商业模式的全球性监管动态。同时,探讨游戏成瘾、内容分级以及虚拟资产所有权等伦理议题的业界应对策略。 第二部分:核心开发流程的精细化管理 本部分将理论与实践相结合,系统梳理一个互动娱乐项目从概念诞生到产品落地的全套工程管理体系,强调跨职能团队的协作效率。 一、概念化与可行性研究(Pre-Production): 深入探讨“核心循环”(Core Loop)的设计哲学,它如何决定游戏的长期留存率。介绍如何构建有效的“游戏设计文档”(GDD)——这份文档不仅是蓝图,更是团队沟通的基石。重点分析“最小可行产品”(MVP)的定义与构建,确保在资源投入前验证核心乐趣点。 二、技术选型与引擎哲学: 比较主流游戏引擎(如虚幻、Unity等)的架构优势与适用场景,而非简单罗列功能。讨论面向不同硬件目标(如低端移动设备与高端VR设备)进行性能优化所需采取的技术路径。着重讲解面向对象设计在复杂游戏逻辑实现中的应用,以及如何建立模块化、可扩展的代码库以应对后期的内容迭代。 三、美术资产管线与沉浸式体验构建: 分析2D/3D资产的工作流,从概念草图到最终的贴图烘焙和骨骼绑定。探讨“艺术指导”(Art Direction)如何服务于游戏主题和玩法,避免视觉风格与核心机制的脱节。特别关注实时渲染技术(Real-Time Rendering)在光照、阴影和粒子系统方面的最新突破,及其对用户感知质量的影响。 四、测试、迭代与质量保证(QA): 区别功能测试、性能测试与用户体验(UX)测试的侧重点。阐述“A/B测试”在数值平衡和界面布局优化中的实战应用。如何建立一个高效的Bug优先级排序机制,并确保在敏捷开发框架下,修复周期与新功能开发周期的和谐共存。 第三部分:发行策略与长线运营之道 本章旨在揭示一款游戏如何成功地从“制作完成”过渡到“市场占有”,并建立持续的生命周期价值(LTV)。 一、市场定位与目标受众画像: 强调市场调研的重要性,不仅要了解“谁在玩”,更要理解“为什么玩”。介绍“痛点分析法”在发现市场空白点上的应用。如何利用竞品分析工具来精准确定自身产品的差异化卖点(Unique Selling Proposition, USP)。 二、发行渠道的选择与谈判: 详细剖析传统数字商店(如Steam、Epic Games Store)与移动应用商店(App Store, Google Play)的分成模式、推广工具及政策限制。讨论独立发行(Self-Publishing)与寻求外部发行商(Publisher)合作的利弊权衡,尤其是在国际市场拓展中的合作细节。 三、商业化模型的策略布局: 深入探讨免费增值(F2P)模式下的各种变现手段——从装饰性内购到时间加速道具。重点分析“付费公平性”与“营收最大化”之间的微妙平衡点,避免“杀鸡取卵”式的设计。对于买断制游戏,则侧重于DLC、季票和后续内容包的定价策略。 四、用户获取(UA)与社区建设: 拆解主流的移动广告投放矩阵(如Facebook Ads, Google UAC),理解关键指标如CPI(单次安装成本)和ROAS(广告支出回报率)。更重要的是,论述如何将营销工作延伸至游戏发布之后:建立活跃的官方论坛、利用直播平台(Twitch, Bilibili)进行内容营销,并将核心玩家转化为品牌的倡导者。 五、数据驱动的运营决策: 强调运营数据分析的中心地位。解释关键绩效指标(KPIs)如Dau/Mau(日活/月活)、留存率(Retention Rate)、转化率(Conversion Rate)和流失率(Churn Rate)的实际解读方法。论述如何根据这些实时数据反馈,及时调整游戏平衡性补丁、活动排期和营销预算分配。 结语: 本书结构旨在提供一个完整的视角,帮助读者理解现代互动娱乐产品从一块空白画布到全球流通的完整轨迹,强调的不仅是技术实现的能力,更是策略规划、市场敏感度和长期维护的综合素质。

著者信息

作者簡介
 
永田峰弘
 
  以聲音製作師一職進入遊戲業界,現從事以行動平台和手機遊戲為主的企劃、監製工作。曾參與製作TAITO、KAYAC、DeNA等公司出品的遊戲作品,現任職於EXNOA(DMM GAMES)。以手遊的遊戲設計為中心拓展活動範圍,亦從事VR的研究開發。2018年開發了以高端市場為目標的VR遊戲『VoxEl』,並在CEDEC 2019上發表。
 
大嶋剛直
 
  1984年生於千葉縣,館山人。從遊戲專門學校畢業後,進入株式會社Land Ho!,參與開發了多款家用主機遊戲。後加入DeNA以國內外手遊的開發和營運業務為中心,負責領導客戶端的開發工作。現仍繼續在遊戲業界擔任手遊和虛擬Youtuber事業等的開發主管工程師。
 
福島光輝
 
  曾於卡普空、科樂美、Square Enix、DeNA等公司開發家用主機、PC、手機遊戲。從Famicom時代就開始接觸遊戲開發,至今仍以工程師身分在友人創立的公司開發App和遊戲。同時也在自己創立的公司傾力於教育工作,在專門學校擔任講師教授遊戲製作。

图书目录

第1章
手機遊戲開發的基礎知識
01什麼是手遊開發——010
02手遊開發的必要職務——014
03手遊開發的步驟——020
04手遊開發的團隊運作——025
05手遊開發的技術要素——030
06手遊開發的方法——036
 
第2章
專案立項
07專案的目的——042
08檢討企劃——048
09設定概念與UX(用戶體驗)印象——052
10製作企劃書——056
11從簡報到執行企劃——060
12規劃預算和里程碑——064
13尋找企劃成員——068
14營利模式——071
 
第3章
開發Prototype
15設定Prototype版的目標——078
16製作規格書——082
17Prototype的技術驗證——086
18檢討美術和音樂概念——090
19測試與迭代——094
 
第4章
開發Alpha版
20Alpha版和Beta版——100
21遊戲循環的設計和規格書的製作——104
22Alpha版的技術驗證——108
23美術指導——114
24UI設計——119
25表演和特效設計——124
26音效指導——128
27Alpha版的測試——132
 
第5章
開發Beta版
28建立世界觀——138
29素材的量產——142
30重新檢視遊戲循環和整體關卡設計——146
31開發追加機能——150
32建立伺服器環境——152
33營運導向的設計和準備——159
34資料分析的設計——164
35QA的實施——168
36除錯——172
 
第6章
發行和營運
37Beta測試——176
38客戶支援——180
39發行/申請上架——182
40遊戲內政策/活動——185
41KPI分析——191
42運用KPI分析得到的資料——196
43IP的營運計畫——202
44在地化——206
 
第7章
未來的手機遊戲
45手遊的歷史與現在——212
46近年的手遊市場——214
47創作者的心得——218
48如何成為遊戲創作者——222
49遠距工作——225
 
索引——230
參考文獻——235

图书序言

  • ISBN:9786263049871
  • EISBN:9786263291287
  • 規格:普通級 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:55.3MB

图书试读

推薦文
 
讓零經驗菜鳥認識手遊開發的入門佳作・多媒體科系老師必備教科書
 
  現在正在就讀高中職或大學的學生,多半是打電玩和手遊長大的,國中生更是人手一支手機就能隨處玩起MOBA電競。而這些愛玩遊戲的小孩,往往會夢想開發自己的遊戲。我們有許多遊戲業界朋友也都是喜歡遊戲的玩家,上班做遊戲,下班玩遊戲是常態,感覺怎麼都不會膩!
 
  從小培養的遊戲魂所引導而來的年輕開發者是多麼美好啊!然而,這種浪漫情懷往往在大家嘗試開發第一款屬於自己的遊戲時踢到鐵板。該怎麼說呢?玩遊戲很好玩,但製作遊戲則是完全另一回事。在目前台灣的各類設計相關科系當中,製作遊戲這些專業是跨分工最多,也最不容易掌握當前業界現況。自從進入智慧型手機時代之後,廠商轉型都自顧不暇,不容易有資深從業者撰寫書籍來做為教科書。
 
  台灣的遊戲相關科系僅有十多年歷史,初期大家多是土法煉鋼邊教學邊進步。我自己從2013年開始整理的遊戲設計相關簡報,在Slideshare網站上目前大約超過50萬次瀏覽,但這類科系所需的教學資源相對來講還是極為匱乏,特別是實務經驗積累出的理論和方法。以下針對常見的學生的開發迷思,對應介紹前三章的內容。
 
  以學生的角度出發,團隊編制常以技術性來分工為企劃、美術、程式和音樂音效。加入業界實際考量時,QA除錯和廣告營銷也是必須被指派的;初學者傾向畫大餅匡列過大的專案願景,也通常缺乏原型製作(prototyping)的觀念;時程安排和有效溝通,也常是學生團隊會碰到的問題,這些都可以在【第一章】獲得清楚的觀念。
 
  商業遊戲專案目標就是「要能完成產品並從中獲利」,看似是常識性的認識,但即便是獲獎學生團隊成立工作室後,也不易在快速變化的市場趨勢中,掌握到如何獲利的切入點。學生也常懶得好好思考企劃並以文字落實細節,通常是趕緊做了再說。使用者體驗(user experience, UX)即便在台灣的遊戲業界,也常是介面設計者「順手處理的工作」。宅宅的學生開發者,常需要培養良好的簡報說明能力。學生團隊當然是還不用談及薪水,但在學生專題階段就能控制預算和製程,到業界便能有效控制專案。這些問題在【第二章】可先認識,再嘗試在專案中落實。
 
  遊戲開發風險極大,即便是獨立遊戲開發,已不是用創意就可以打開市場的時代。風險降低的一個關鍵,就是在專案初期、投入大量資源前,能先用小規模的原型來驗證。整個【第三章】在介紹prototyping的實際做法。以我自己輔導遊戲團隊的經驗,曾經有超強程式寫了十幾萬行,但核心玩法卻不清楚。在短期工作坊介紹「最簡可行產品(minimum viable product)」的概念之後,快速能在幾週內產出原型,後續再投入資源開發有商業潛力的完整產品。各式遊戲平台每年產出數以十萬款的新遊戲,然而這些遊戲的玩法不見得要是完全前所未見的,而是應該針對鎖定的目標族群,精準企劃出他們想玩的遊戲,並藉此獲利。
 
  我自己認為,遊戲開發是一種現代的手工藝工作,融合美術和程式的創造性工作。動手實作很重要,但不管是小型工作室或大型公司要能長長久久,從這本簡要但又經業界實證的小書中,或許大家可以檢視一下自己下一款遊戲該如何進行?遊戲企劃要能跳脫「師徒制」,用更聰明的方式來適應快速轉變的遊戲市場。
 
楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人.遠傳電信文化科技顧問
 

用户评价

评分

從「課程」這個詞來看,這本書似乎是想建立一個學習路徑。這對新手來說是個誘惑,因為新手最怕的就是方向感喪失,不知道該從哪個技術棧開始,也不知道該先學企劃還是美術。然而,在台灣,獨立開發(Indie Dev)的趨勢越來越明顯,許多人是身兼數職,可能一個人要搞定前端、企劃,甚至連基礎的 UI/UX 都得自己來。因此,如果這「49 堂課」的安排,能更強調「時間效率」與「模組化學習」,而不是強迫讀者必須按照順序一路走到底,那會更貼近現實。比如,一個資深工程師可能只需要跳轉到行銷的第 30 堂課去看看最新的 ASO 策略,而一個企劃則可能只需要參考架構的第 10 堂課來理解技術限制。如果結構設計得像一本工具書一樣易於檢索、快速切換,而不是一本必須從頭讀到尾的小說,那它的實用價值會大大加分。

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行銷這塊,向來是手遊開發的決勝點,也是台灣許多潛力遊戲胎死腹中的主因。我的經驗告訴我,光靠「好玩」是賣不出去的,你得讓「對的人」在「對的時間」看到你的遊戲。這本書如果真的要談行銷,我希望能看到一些非常在地化的細節。例如,針對「手遊課金文化」的深度解析,玩家對於付費模式的敏感度在哪裡?以及,如何透過「社群口碑行銷」創造病毒式傳播?台灣玩家對於「盤子論」、「佛心遊戲」這些標籤非常敏感,開發商的公關危機處理能力,有時候比遊戲本身還重要。我希望看到的是,如何精準地在這些輿論風口上操作,而不是那種教科書上寫著「與意見領袖合作」就結束了的空泛建議。如果能有幾篇關於「如何利用限時活動或獨家內容,在特定節日(如中元節、跨年)創造話題」的實戰案例,那會讓我覺得這本書真的是為我們量身打造的。

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這本電子書的封面設計,坦白說,乍看之下有點……嗯,樸實。它沒有那種讓你眼睛一亮的酷炫插圖,也沒有那種浮誇的標語,完全是走務實路線。不過,對於一個在台灣浸淫遊戲產業好一陣子的開發者來說,這種「不花俏」反而讓人感到一絲安心。畢竟,手遊市場瞬息萬變,花裡胡哨的東西太多了,真正紮實的乾貨才是王道。我好奇的是,它真的能像書名宣稱的那樣,涵蓋「架構到行銷」這麼廣的範疇嗎?在台灣,很多強調「全方位」的書籍,往往在某個環節就顯得虎頭蛇尾,例如,架構設計講得頭頭是道,但到了在地化的行銷策略,就只剩下一堆從國外翻譯過來的通用名詞,完全無法貼近我們這邊玩家的生態。我希望能看到一些關於台灣特定平台規範、或是與本土社群媒體(像是 Dcard 遊戲版、巴哈姆特論壇)的有效互動案例分析,而不是那種標準的 Google Ads 投放指南。畢竟,要打台灣市場,你得先懂台灣人愛玩什麼、在哪裡聚集。希望這本書能給我一些超乎預期的驚喜,不然光看這個封面,真的很難讓人掏出錢包啊。

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翻開目錄,內容的分佈確實讓人有點捏一把冷汗。坦白講,我最擔心的是「架構」的部分,因為這塊很容易寫得過於學術或太空泛。如果它只是把資工教科書裡的東西搬過來重新包裝,那對我們這些已經在跑專案的工程師來說,幾乎是零價值。我真正期待的是,針對行動裝置的特性,像是記憶體管理、不同 Android 版本與 iOS 系統間的效能取捨、以及如何設計一個能應付快速迭代(Hotfix)的後端架構。在台灣,許多新創團隊的資源有限,他們需要的不是能跑在超級電腦上的架構,而是「穩健、低成本、易於維護」的解決方案。如果書中能深入探討一些常見的效能瓶頸,並且提供幾套實際在台灣團隊中跑過的框架優化實例,那這本書的份量感就會立刻提升。如果只是泛泛而談 MVC, MVVM 這些老生常談,那不如直接去看官方文件,省時省力。這點,我抱持著高度懷疑的態度在審視它。

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整體來說,這本《手遊開發:從架構到行銷的49堂課》在台灣市場上,面對的競爭者眾多,而且多半集中在單一領域,例如專精於 Unity 程式碼優化,或是專攻 LINE 官方帳號導流。這本書最大的挑戰,就在於如何證明它在「廣度」與「深度」之間取得了微妙的平衡。我比較擔心的是,為了涵蓋 49 個主題,每個主題的篇幅可能都會被壓縮到只剩下精華中的精華,導致讀者看完後,還是得自己去補足大量的實作細節。舉例來說,它提到了數據分析,但有沒有提到台灣常用的 Firebase 或其他本地化的數據工具如何串接?它講了 IP 保護,有沒有提及台灣的商標與專利申請流程的基礎門檻?如果它只是提供了一個知識地圖的輪廓,那它的價值就僅限於「引導」,而不是「解決問題」。我希望這本書最終能提供的,是能讓一個團隊,在資源受限的情況下,能夠「快速啟動並在市場上存活下來」的關鍵心法,而不是一堆光鮮亮麗的業界理論。

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