手遊開發:從架構到行銷的49堂課 (電子書)

手遊開發:從架構到行銷的49堂課 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

永田峰弘
圖書標籤:
  • 手遊開發
  • 遊戲開發
  • 遊戲設計
  • 行銷
  • 架構設計
  • 電子書
  • 手機遊戲
  • 遊戲產業
  • 開發流程
  • 遊戲商業化
想要找書就要到 小特書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!

具體描述

從起點(建立企劃)到終點(發行和營運)
深入淺齣介紹網路手遊開發過程的各個要點
由業界人士所繪製的『手遊開發地圖』

  手機遊戲指的是主要針對iPhone和Android等手機平颱發行的遊戲應用程式。此類遊戲可大緻分為不需要網路即可單獨遊玩的單機型、需要伺服器端和客戶端互相連線纔能運作的網路型。而其最根本的理念就是為玩傢提供新的驚喜和體驗,打動玩傢。

  然而手機遊戲與主機遊戲最大的不同之處,多數主流手機遊戲在發行後,隻要遊戲沒有收掉,就會繼續推齣新的功能和活動。「營運」對於手機遊戲是一個非常重要的元素,也可以說是手遊與主機遊戲最大的不同。所以從建立企劃的階段開始,就必須提前規劃這款遊戲要如何營運。考慮到萬一遊戲爆紅,以營運時間將比開發時間更長的可能性來建立企劃是最理想的。

  「不需要在發行時就完成所有功能」這種說法雖然有點極端,但會爆紅的手遊通常也具有「追劇感」。在遊戲剛發行時隻提供簡單的遊戲循環,營造齣與用戶共同使這款遊戲變得更好的氣氛,並加入使遊戲社群產生凝聚感的錶演,這種營運手法愈來愈多。所謂的手遊開發,可以說除瞭在開發遊戲體驗外,同時也是在經營社群。

  本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,钜細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作齣來的『手遊開發地圖』。書內根據手遊開發的基本步驟【建立企劃→開發遊戲Prototype→開發Alpha版→開發Beta版→除錯和Beta測試→發行和營運】逐一介紹,並運用許多插圖,深入淺齣地從企劃到發行營運,剖析手遊開發過程的要點。

各界好評推薦

  陳威帆/Fourdesire 執行長
  楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學係副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人
  (依姓氏筆畫排序)
《數字時代的創意熔爐:深度解析現代互動娛樂的構建與推廣》 第一部分:宏觀視野下的遊戲産業格局 本捲聚焦於當代互動娛樂産業的生態全景,旨在為讀者勾勒齣一幅清晰、立體的行業地圖。我們將從宏觀層麵切入,剖析當前全球遊戲市場的驅動力、主要參與者及其競爭態勢。 一、産業演進與未來趨勢: 探討從街機時代到主機戰爭,再到移動互聯的顛覆性變革。重點分析雲計算、人工智能(AI)和元宇宙概念對遊戲敘事、交互方式及商業模式産生的深遠影響。我們不局限於介紹技術名詞,而是深入剖析這些趨勢如何重塑玩傢的行為習慣和開發者的決策路徑。 二、細分市場的解構: 詳盡區分主機遊戲(Console)、個人電腦遊戲(PC)和移動遊戲(Mobile)三大陣營的獨特生態位。深入分析不同平颱的用戶付費意願、內容審查機製與分發渠道的差異性。例如,解析日本和韓國在特定細分領域的文化影響力和技術側重,以及歐美市場在敘事驅動型遊戲上的持續投入。 三、法律、倫理與監管: 審視遊戲産業麵臨的復雜法規環境。內容涵蓋數據隱私保護(如GDPR對遊戲數據收集的影響)、數字版權管理(DRM)的最新實踐,以及關於“開箱機製”(Loot Box)等新興商業模式的全球性監管動態。同時,探討遊戲成癮、內容分級以及虛擬資産所有權等倫理議題的業界應對策略。 第二部分:核心開發流程的精細化管理 本部分將理論與實踐相結閤,係統梳理一個互動娛樂項目從概念誕生到産品落地的全套工程管理體係,強調跨職能團隊的協作效率。 一、概念化與可行性研究(Pre-Production): 深入探討“核心循環”(Core Loop)的設計哲學,它如何決定遊戲的長期留存率。介紹如何構建有效的“遊戲設計文檔”(GDD)——這份文檔不僅是藍圖,更是團隊溝通的基石。重點分析“最小可行産品”(MVP)的定義與構建,確保在資源投入前驗證核心樂趣點。 二、技術選型與引擎哲學: 比較主流遊戲引擎(如虛幻、Unity等)的架構優勢與適用場景,而非簡單羅列功能。討論麵嚮不同硬件目標(如低端移動設備與高端VR設備)進行性能優化所需采取的技術路徑。著重講解麵嚮對象設計在復雜遊戲邏輯實現中的應用,以及如何建立模塊化、可擴展的代碼庫以應對後期的內容迭代。 三、美術資産管綫與沉浸式體驗構建: 分析2D/3D資産的工作流,從概念草圖到最終的貼圖烘焙和骨骼綁定。探討“藝術指導”(Art Direction)如何服務於遊戲主題和玩法,避免視覺風格與核心機製的脫節。特彆關注實時渲染技術(Real-Time Rendering)在光照、陰影和粒子係統方麵的最新突破,及其對用戶感知質量的影響。 四、測試、迭代與質量保證(QA): 區彆功能測試、性能測試與用戶體驗(UX)測試的側重點。闡述“A/B測試”在數值平衡和界麵布局優化中的實戰應用。如何建立一個高效的Bug優先級排序機製,並確保在敏捷開發框架下,修復周期與新功能開發周期的和諧共存。 第三部分:發行策略與長綫運營之道 本章旨在揭示一款遊戲如何成功地從“製作完成”過渡到“市場占有”,並建立持續的生命周期價值(LTV)。 一、市場定位與目標受眾畫像: 強調市場調研的重要性,不僅要瞭解“誰在玩”,更要理解“為什麼玩”。介紹“痛點分析法”在發現市場空白點上的應用。如何利用競品分析工具來精準確定自身産品的差異化賣點(Unique Selling Proposition, USP)。 二、發行渠道的選擇與談判: 詳細剖析傳統數字商店(如Steam、Epic Games Store)與移動應用商店(App Store, Google Play)的分成模式、推廣工具及政策限製。討論獨立發行(Self-Publishing)與尋求外部發行商(Publisher)閤作的利弊權衡,尤其是在國際市場拓展中的閤作細節。 三、商業化模型的策略布局: 深入探討免費增值(F2P)模式下的各種變現手段——從裝飾性內購到時間加速道具。重點分析“付費公平性”與“營收最大化”之間的微妙平衡點,避免“殺雞取卵”式的設計。對於買斷製遊戲,則側重於DLC、季票和後續內容包的定價策略。 四、用戶獲取(UA)與社區建設: 拆解主流的移動廣告投放矩陣(如Facebook Ads, Google UAC),理解關鍵指標如CPI(單次安裝成本)和ROAS(廣告支齣迴報率)。更重要的是,論述如何將營銷工作延伸至遊戲發布之後:建立活躍的官方論壇、利用直播平颱(Twitch, Bilibili)進行內容營銷,並將核心玩傢轉化為品牌的倡導者。 五、數據驅動的運營決策: 強調運營數據分析的中心地位。解釋關鍵績效指標(KPIs)如Dau/Mau(日活/月活)、留存率(Retention Rate)、轉化率(Conversion Rate)和流失率(Churn Rate)的實際解讀方法。論述如何根據這些實時數據反饋,及時調整遊戲平衡性補丁、活動排期和營銷預算分配。 結語: 本書結構旨在提供一個完整的視角,幫助讀者理解現代互動娛樂産品從一塊空白畫布到全球流通的完整軌跡,強調的不僅是技術實現的能力,更是策略規劃、市場敏感度和長期維護的綜閤素質。

著者信息

作者簡介
 
永田峰弘
 
  以聲音製作師一職進入遊戲業界,現從事以行動平颱和手機遊戲為主的企劃、監製工作。曾參與製作TAITO、KAYAC、DeNA等公司齣品的遊戲作品,現任職於EXNOA(DMM GAMES)。以手遊的遊戲設計為中心拓展活動範圍,亦從事VR的研究開發。2018年開發瞭以高端市場為目標的VR遊戲『VoxEl』,並在CEDEC 2019上發錶。
 
大嶋剛直
 
  1984年生於韆葉縣,館山人。從遊戲專門學校畢業後,進入株式會社Land Ho!,參與開發瞭多款傢用主機遊戲。後加入DeNA以國內外手遊的開發和營運業務為中心,負責領導客戶端的開發工作。現仍繼續在遊戲業界擔任手遊和虛擬Youtuber事業等的開發主管工程師。
 
福島光輝
 
  曾於卡普空、科樂美、Square Enix、DeNA等公司開發傢用主機、PC、手機遊戲。從Famicom時代就開始接觸遊戲開發,至今仍以工程師身分在友人創立的公司開發App和遊戲。同時也在自己創立的公司傾力於教育工作,在專門學校擔任講師教授遊戲製作。

圖書目錄

第1章
手機遊戲開發的基礎知識
01什麼是手遊開發——010
02手遊開發的必要職務——014
03手遊開發的步驟——020
04手遊開發的團隊運作——025
05手遊開發的技術要素——030
06手遊開發的方法——036
 
第2章
專案立項
07專案的目的——042
08檢討企劃——048
09設定概念與UX(用戶體驗)印象——052
10製作企劃書——056
11從簡報到執行企劃——060
12規劃預算和裏程碑——064
13尋找企劃成員——068
14營利模式——071
 
第3章
開發Prototype
15設定Prototype版的目標——078
16製作規格書——082
17Prototype的技術驗證——086
18檢討美術和音樂概念——090
19測試與迭代——094
 
第4章
開發Alpha版
20Alpha版和Beta版——100
21遊戲循環的設計和規格書的製作——104
22Alpha版的技術驗證——108
23美術指導——114
24UI設計——119
25錶演和特效設計——124
26音效指導——128
27Alpha版的測試——132
 
第5章
開發Beta版
28建立世界觀——138
29素材的量產——142
30重新檢視遊戲循環和整體關卡設計——146
31開發追加機能——150
32建立伺服器環境——152
33營運導嚮的設計和準備——159
34資料分析的設計——164
35QA的實施——168
36除錯——172
 
第6章
發行和營運
37Beta測試——176
38客戶支援——180
39發行/申請上架——182
40遊戲內政策/活動——185
41KPI分析——191
42運用KPI分析得到的資料——196
43IP的營運計畫——202
44在地化——206
 
第7章
未來的手機遊戲
45手遊的歷史與現在——212
46近年的手遊市場——214
47創作者的心得——218
48如何成為遊戲創作者——222
49遠距工作——225
 
索引——230
參考文獻——235

圖書序言

  • ISBN:9786263049871
  • EISBN:9786263291287
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB固定版型
  • 建議閱讀裝置:平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:55.3MB

圖書試讀

推薦文
 
讓零經驗菜鳥認識手遊開發的入門佳作・多媒體科係老師必備教科書
 
  現在正在就讀高中職或大學的學生,多半是打電玩和手遊長大的,國中生更是人手一支手機就能隨處玩起MOBA電競。而這些愛玩遊戲的小孩,往往會夢想開發自己的遊戲。我們有許多遊戲業界朋友也都是喜歡遊戲的玩傢,上班做遊戲,下班玩遊戲是常態,感覺怎麼都不會膩!
 
  從小培養的遊戲魂所引導而來的年輕開發者是多麼美好啊!然而,這種浪漫情懷往往在大傢嘗試開發第一款屬於自己的遊戲時踢到鐵闆。該怎麼說呢?玩遊戲很好玩,但製作遊戲則是完全另一迴事。在目前颱灣的各類設計相關科係當中,製作遊戲這些專業是跨分工最多,也最不容易掌握當前業界現況。自從進入智慧型手機時代之後,廠商轉型都自顧不暇,不容易有資深從業者撰寫書籍來做為教科書。
 
  颱灣的遊戲相關科係僅有十多年歷史,初期大傢多是土法煉鋼邊教學邊進步。我自己從2013年開始整理的遊戲設計相關簡報,在Slideshare網站上目前大約超過50萬次瀏覽,但這類科係所需的教學資源相對來講還是極為匱乏,特別是實務經驗積纍齣的理論和方法。以下針對常見的學生的開發迷思,對應介紹前三章的內容。
 
  以學生的角度齣發,團隊編製常以技術性來分工為企劃、美術、程式和音樂音效。加入業界實際考量時,QA除錯和廣告營銷也是必須被指派的;初學者傾嚮畫大餅匡列過大的專案願景,也通常缺乏原型製作(prototyping)的觀念;時程安排和有效溝通,也常是學生團隊會碰到的問題,這些都可以在【第一章】獲得清楚的觀念。
 
  商業遊戲專案目標就是「要能完成產品並從中獲利」,看似是常識性的認識,但即便是獲獎學生團隊成立工作室後,也不易在快速變化的市場趨勢中,掌握到如何獲利的切入點。學生也常懶得好好思考企劃並以文字落實細節,通常是趕緊做瞭再說。使用者體驗(user experience, UX)即便在颱灣的遊戲業界,也常是介麵設計者「順手處理的工作」。宅宅的學生開發者,常需要培養良好的簡報說明能力。學生團隊當然是還不用談及薪水,但在學生專題階段就能控製預算和製程,到業界便能有效控製專案。這些問題在【第二章】可先認識,再嘗試在專案中落實。
 
  遊戲開發風險極大,即便是獨立遊戲開發,已不是用創意就可以打開市場的時代。風險降低的一個關鍵,就是在專案初期、投入大量資源前,能先用小規模的原型來驗證。整個【第三章】在介紹prototyping的實際做法。以我自己輔導遊戲團隊的經驗,曾經有超強程式寫瞭十幾萬行,但核心玩法卻不清楚。在短期工作坊介紹「最簡可行產品(minimum viable product)」的概念之後,快速能在幾週內產齣原型,後續再投入資源開發有商業潛力的完整產品。各式遊戲平颱每年產齣數以十萬款的新遊戲,然而這些遊戲的玩法不見得要是完全前所未見的,而是應該針對鎖定的目標族群,精準企劃齣他們想玩的遊戲,並藉此獲利。
 
  我自己認為,遊戲開發是一種現代的手工藝工作,融閤美術和程式的創造性工作。動手實作很重要,但不管是小型工作室或大型公司要能長長久久,從這本簡要但又經業界實證的小書中,或許大傢可以檢視一下自己下一款遊戲該如何進行?遊戲企劃要能跳脫「師徒製」,用更聰明的方式來適應快速轉變的遊戲市場。
 
楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學係副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人.遠傳電信文化科技顧問
 

用戶評價

评分

這本電子書的封麵設計,坦白說,乍看之下有點……嗯,樸實。它沒有那種讓你眼睛一亮的酷炫插圖,也沒有那種浮誇的標語,完全是走務實路線。不過,對於一個在颱灣浸淫遊戲產業好一陣子的開發者來說,這種「不花俏」反而讓人感到一絲安心。畢竟,手遊市場瞬息萬變,花裡鬍哨的東西太多瞭,真正紮實的乾貨纔是王道。我好奇的是,它真的能像書名宣稱的那樣,涵蓋「架構到行銷」這麼廣的範疇嗎?在颱灣,很多強調「全方位」的書籍,往往在某個環節就顯得虎頭蛇尾,例如,架構設計講得頭頭是道,但到瞭在地化的行銷策略,就隻剩下一堆從國外翻譯過來的通用名詞,完全無法貼近我們這邊玩傢的生態。我希望能看到一些關於颱灣特定平颱規範、或是與本土社群媒體(像是 Dcard 遊戲版、巴哈姆特論壇)的有效互動案例分析,而不是那種標準的 Google Ads 投放指南。畢竟,要打颱灣市場,你得先懂颱灣人愛玩什麼、在哪裡聚集。希望這本書能給我一些超乎預期的驚喜,不然光看這個封麵,真的很難讓人掏齣錢包啊。

评分

整體來說,這本《手遊開發:從架構到行銷的49堂課》在颱灣市場上,麵對的競爭者眾多,而且多半集中在單一領域,例如專精於 Unity 程式碼優化,或是專攻 LINE 官方帳號導流。這本書最大的挑戰,就在於如何證明它在「廣度」與「深度」之間取得瞭微妙的平衡。我比較擔心的是,為瞭涵蓋 49 個主題,每個主題的篇幅可能都會被壓縮到隻剩下精華中的精華,導緻讀者看完後,還是得自己去補足大量的實作細節。舉例來說,它提到瞭數據分析,但有沒有提到颱灣常用的 Firebase 或其他本地化的數據工具如何串接?它講瞭 IP 保護,有沒有提及颱灣的商標與專利申請流程的基礎門檻?如果它隻是提供瞭一個知識地圖的輪廓,那它的價值就僅限於「引導」,而不是「解決問題」。我希望這本書最終能提供的,是能讓一個團隊,在資源受限的情況下,能夠「快速啟動並在市場上存活下來」的關鍵心法,而不是一堆光鮮亮麗的業界理論。

评分

翻開目錄,內容的分佈確實讓人有點捏一把冷汗。坦白講,我最擔心的是「架構」的部分,因為這塊很容易寫得過於學術或太空泛。如果它隻是把資工教科書裡的東西搬過來重新包裝,那對我們這些已經在跑專案的工程師來說,幾乎是零價值。我真正期待的是,針對行動裝置的特性,像是記憶體管理、不同 Android 版本與 iOS 係統間的效能取捨、以及如何設計一個能應付快速迭代(Hotfix)的後端架構。在颱灣,許多新創團隊的資源有限,他們需要的不是能跑在超級電腦上的架構,而是「穩健、低成本、易於維護」的解決方案。如果書中能深入探討一些常見的效能瓶頸,並且提供幾套實際在颱灣團隊中跑過的框架優化實例,那這本書的份量感就會立刻提升。如果隻是泛泛而談 MVC, MVVM 這些老生常談,那不如直接去看官方文件,省時省力。這點,我抱持著高度懷疑的態度在審視它。

评分

從「課程」這個詞來看,這本書似乎是想建立一個學習路徑。這對新手來說是個誘惑,因為新手最怕的就是方嚮感喪失,不知道該從哪個技術棧開始,也不知道該先學企劃還是美術。然而,在颱灣,獨立開發(Indie Dev)的趨勢越來越明顯,許多人是身兼數職,可能一個人要搞定前端、企劃,甚至連基礎的 UI/UX 都得自己來。因此,如果這「49 堂課」的安排,能更強調「時間效率」與「模組化學習」,而不是強迫讀者必須按照順序一路走到底,那會更貼近現實。比如,一個資深工程師可能隻需要跳轉到行銷的第 30 堂課去看看最新的 ASO 策略,而一個企劃則可能隻需要參考架構的第 10 堂課來理解技術限製。如果結構設計得像一本工具書一樣易於檢索、快速切換,而不是一本必須從頭讀到尾的小說,那它的實用價值會大大加分。

评分

行銷這塊,嚮來是手遊開發的決勝點,也是颱灣許多潛力遊戲胎死腹中的主因。我的經驗告訴我,光靠「好玩」是賣不齣去的,你得讓「對的人」在「對的時間」看到你的遊戲。這本書如果真的要談行銷,我希望能看到一些非常在地化的細節。例如,針對「手遊課金文化」的深度解析,玩傢對於付費模式的敏感度在哪裡?以及,如何透過「社群口碑行銷」創造病毒式傳播?颱灣玩傢對於「盤子論」、「佛心遊戲」這些標籤非常敏感,開發商的公關危機處理能力,有時候比遊戲本身還重要。我希望看到的是,如何精準地在這些輿論風口上操作,而不是那種教科書上寫著「與意見領袖閤作」就結束瞭的空泛建議。如果能有幾篇關於「如何利用限時活動或獨傢內容,在特定節日(如中元節、跨年)創造話題」的實戰案例,那會讓我覺得這本書真的是為我們量身打造的。

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版權所有