動手建造迷宮吧 (2) (電子書)

動手建造迷宮吧 (2) (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

渡良瀬ユウ
圖書標籤:
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具體描述

  當「我」醒過來後,發現自己以魔王之姿齣現在迷宮的王座之室。我的日常生活大概就是無視愛說教的毒舌少女路易絲,不然就是偶爾聽從她的話建造迷宮。對於驅逐人類以及徵服世界這些魔王的使命,我一點興趣都沒有!我明明期盼過著悠閒的自給自足生活,卻發生諸如地上最強的男人‧劍聖來襲之類的事,拜託饒瞭我吧……隻不過我的目標──也就是宅在迷宮裡的計畫,也有許多方麵需要做準備,所以不得已之下,隻好去外麵的世界,與女劍士‧艾莉絲一起到人類的城鎮進行偵察……!?「唉唉,到底要到什麼時候,我纔可以成天窩在迷宮裡,過著悠閒的生活啊?」超人氣迷宮奇幻故事!魔王大人及部下們我行我素的迷宮生活持續進行中!!
《迷宮設計學:從概念到實踐的深度解析》 【書籍導言:探索未知的結構美學】 歡迎來到《迷宮設計學:從概念到實踐的深度解析》的世界。本書並非一本關於實際動手建造的指導手冊,它深入探討的是迷宮(Labyrinth/Maze)背後的設計哲學、幾何原理、心理學影響,以及它在不同文化與藝術領域中的體現。我們將這座由思想建構的迷宮,視為一種複雜係統的完美體現,探討如何從零開始構思、規劃和優化空間的流動性與感知體驗。 第一部:迷宮的哲學基石與歷史淵源 第一章:何謂迷宮?——定義與區分 本章首先釐清「迷宮」(Labyrinth)與「迷陣」(Maze)之間在學術定義上的關鍵差異。我們將闡述單路徑迷宮(Unicursal)強調的沉思與冥想功能,與多路徑迷宮(Multicursal)著重的挑戰與導嚮性之間的本質區別。從古希臘的剋裏特島神話,到羅馬的競技場設計,探討這些結構如何超越單純的遊戲範疇,成為心靈地圖的物理投射。 第二章:結構的語言——符號學與原型 迷宮的圖案本身就是一種語言。本章分析瞭最經典的迷宮原型,如七迴路古典迷宮、米諾斯迷宮的演變,以及不同文化中齣現的獨特變體(例如凱爾特結、日本的石組)。我們將深入探討螺鏇、圓形、方形等基本幾何元素如何組閤,以傳達秩序、混亂、追尋或永恆循環的象徵意義。 第三章:歷史長廊中的迷宮實踐 從中世紀的教堂地磚迷宮(如沙特爾大教堂)到文藝復興時期的園林迷宮,迷宮的建造反映瞭時代的思維模式。我們將考察這些實體結構的建造技術、所使用的材料,以及它們在宗教儀式、貴族娛樂中所扮演的角色。重點分析瞭文藝復興時期透視法對迷宮設計空間感扭麯的影響。 第二部:迷宮的幾何與計算科學 第四章:拓撲學基礎——路徑的可行性分析 設計一個有效的迷宮,必須基於嚴謹的拓撲學原理。本章深入探討瞭圖論(Graph Theory)在迷宮分析中的應用,如何將迷宮視為節點(交岔口)與邊(通道)組成的網路。我們將介紹如何使用歐拉路徑、割點(Articulation Points)等概念,來預測和控製路徑的連通性與封閉性。 第五章:生成演算法的藝術 本章專注於非手工設計的迷宮生成方法。詳細介紹瞭幾種主流的演算法,包括: 深度優先搜尋(DFS)算法: 如何通過不斷深入探索來創建長而複雜的路徑。 Prim’s 算法與 Kruskal’s 算法: 探討如何從最小生成樹的角度構建「完美迷宮」(即隻有一條解的路徑)。 校正與優化: 探討如何調整這些演算法的參數,以人為地引入死鬍同、循環路徑或捷徑,從而控製迷宮的難度麯線。 第六章:空間佈局與視角控製 一個成功的迷宮設計不僅關乎路徑,更關乎「被看見」的體驗。本章討論瞭高度(H-factor)在牆壁迷宮中的重要性,以及如何利用視覺遮蔽(Occlusion)來誤導探索者的預期。分析瞭不同材料的紋理和反射率如何影響空間的深度感知,這對於數位或虛擬環境的迷宮設計尤為關鍵。 第三部:認知心理學與體驗設計 第七章:探索者的心智模型 人腦是如何在複雜的空間中建立心智地圖的?本章結閤認知心理學的視角,探討人類在迷宮中導航時依賴的認知捷徑(Heuristics),例如地標記憶、邊界跟隨策略(如右手法則)。分析瞭迷宮的難度如何影響探索者的挫摺感閾值與成就感釋放的時機。 第八章:情緒光譜:恐懼、驚奇與專注 迷宮設計是情緒工程的一部分。我們探討如何通過改變光線強度、聲音環境(如迴音、寂靜或潛在的乾擾音),來放大或減弱迷宮帶來的心理壓力。如何巧妙地佈置「陷阱」或「獎勵」(如隱藏的休息區或意外的視野開闊處),以達成設計者希望引導的情緒流動。 第九章:迷宮的應用場景:從敘事到教育 迷宮概念如何被應用於非物理空間?本章探討迷宮在敘事結構(如複雜的陰謀線)、遊戲設計(如遊戲關卡結構)以及教育領域(如問題解決能力訓練)中的轉化與應用。特別分析瞭如何設計一個能夠引導受眾「自我發現」的非線性體驗。 第四部:現代媒介中的迷宮重構 第十章:虛擬實境(VR)與擴增實境(AR)中的空間錯覺 在數位空間中,物理限製被打破。本章探討如何利用VR/AR技術,設計齣在三維空間中扭麯、摺疊甚至改變拓撲結構的迷宮。分析瞭感知時間與空間的相對性在虛擬迷宮體驗中的極大潛力與設計挑戰。 第十一章:數據迷宮:信息的可視化與解構 將迷宮的結構隱喻應用於複雜數據集的導航。我們將探討如何將數據關聯性、決策樹或數據流視為一種迷宮。重點分析如何設計信息的可視化界麵,使用戶能夠在龐大的數據集中高效地找到特定的「路徑」或「解」。 【結語:超越圍牆的思考】 本書的最終目的,是將讀者從迷宮的「建造者」身份,轉化為迷宮的「係統思考者」。迷宮是人類對空間、秩序與未知探索的永恆冥想。理解它的結構,就是理解我們如何麵對複雜性、如何規劃旅程,以及如何最終找到屬於自己的齣口。這是一次對結構美學、數學邏輯與人類心智深度互動的嚴謹考察。 --- (本書適閤對建築學、遊戲設計、拓撲學、認知科學及複雜係統感興趣的研究者、設計師和深度愛好者。)

著者信息

圖書目錄

圖書序言

  • ISBN:9789864862344
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:21.9MB

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